提供完善AI建模工具 陽明交大讓自駕車辨識更精準
訊息來源
https://www.digitimes.com.tw/iot/article.asp?cat=130&cat1=40&id=0000607775_SPR8I9Y662CLUO66K07LI
陽明交通大學電機學院副院長暨嵌入式人工智慧研究中心主任郭峻因。
嵌入式AI技術的應用漸廣,其中深度學習是目前最常用的演算法之一,此演算法需建立完整精確的訓練模型,推論(Inference)端才能順利發揮效益,在此次論壇中,陽明交通大學電機學院副院長暨嵌入式人工智慧研究中心主任郭峻因就以「嵌入式AI深度學習運算模型之建構與應用」為題,發表精采演說。
陽明交大的智慧視覺系統設計實驗室(NYCU iVS Lab),聚焦於各種智慧視覺研究,自駕車也是其中一環。郭峻因表示,自駕車已成全球汽車與科技兩大產業的共同趨勢,NYCU iVS Lab在此領域的研究包括各種ADAS所需的功能與相關技術,在感測器部分,除了視覺感測器外,其研究內容也包括光達(LiDAR)。他指出,影像辨識目前是AI的主流發展方向,在車用領域,AI也可應用於LiDAR,進行物件偵測與分析。
對於AI的導入建議,他表示開發者必須先行掌握圖資與軟硬體核心技術,再進行AI建模,在此環節郭峻因特別強調,建模時必須採用定點而非浮點運算,方能符合自駕車系統需求。針對目前AI設計趨勢與挑戰,郭峻因則以近期的某電動車事故為例點出問題癥結。日前台灣高速公路發生一起車禍,駕駛人放手讓電動車行駛,電動車卻直接撞擊前方道路上一輛倒臥的貨櫃車,在一般正常狀態下,該品牌電動車可偵測前方車輛,過近就會自動剎車,但在這次事件中,AI無法辨識靜止且呈倒臥姿態的貨櫃車是否為車輛,再加上白色車身影響了其視覺判斷,最終釀成車禍。
從這次事件可以看出目前AI在自駕車上的幾個問題,像是攝影機無法偵測車道車輛、霧與強光會干擾系統識別白色汽車、雷達有可能忽略靜態車輛、相機與雷達兩大感測器整合方式有待改進等,現在NYCU iVS Lab就致力於解決上述問題。
郭峻因緊接著談到嵌入式AI感應核心技術與應用。他指出標準的嵌入式深度學習開發,必須先設定與標示資料、再建構訓練模型。NYCU iVS Lab已針對上述環節推出不同平台,讓AI開發者在不同環節均有快速簡易的工具,協助業者縮短開發時程。
郭峻因表示,NYCU iVS Lab所推出的工具都經過測試,具有高度實用性,以資料的設定與標示為例,NYCU iVS Lab在此部分提供的ezLabel工具,只需要前後兩幀畫面,即可標記整段影像中的物件,大幅減少人工標記工時;ezLabel是網路開放平台,可讓全球各地深度學習專家與一般民眾使用,目前ezLabel 2.3版已累積有超過610位使用者。
模型建構部分,NYCU iVS Lab建構SSD輕量化模型與MTSAN(Multi-Task Semantic Attention Network;多任務語義注意網路)。SSD輕量化模型解決了過去此類模型因錨點(Anchor)密度不足,難以偵測瘦長物品的痛點,NYCU iVS Lab在加入CSPNet後,不僅強化運算速度與準確度,同時運算量與參數量也減少了一半。至於MTSAN則是結合物件偵測技術,利用畫素分割場域,並藉此強化物件特徵,郭峻因指出,光是此動作就可提升4.5%的準確度(mAP)。
自駕車導入可分割場域的MTSAN後,可與前車防碰撞(FCWS)或車道偏移系統(LDWS)整合,精準判斷車道,在山路上行駛時,可以識別彎曲車道線,另外也可加入2D與3D的卷積(Convolution)行為分析技術,用來預測後端車輛的超車方向與可能性。
演講最後郭峻因引述美國未來20年發展AI的藍圖做總結。他表示未來的AI必須與情境整合,同時打造開放性知識場域,集結眾人之力,讓AI可了解人類的智能與反應,以進行有意義的互動,此外AI也必須能自我學習,整合周邊環境的各種資訊,培養應對困難挑戰的能力。
至於自駕車的AI應用,他則指出需強化研發各種感知技術,讓車輛可以精準識別路上各類型物件與其移動的意向,將是未來產學研的重點,透過這些研發,車禍事故發生機率將可大幅降低,進而建構安全可靠的交通場域。
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅J Channel,也在其Youtube影片中提到,2018年05月12日 影片為大家分享精靈寶可夢GO官方正在籌備AR地圖中及玩家不久后將有全新遊戲體驗的各方面內容與詳情。 GO官方一直在努力為各大訓練家們帶來更多全新體驗及玩法,日前收穫資訊表示官方目前正在籌備AR地圖中,相信不久的未來玩家們就能體驗不一樣及更真實的寶可夢,有關更多詳情盡在影片中...
3d map訓練 在 Facebook 的最佳貼文
#阿沁創作連載 #阿沁音樂漫談
《無心插柳卻自由深根的地下偶像文化》
日本AKB類型偶像文化
一直不是我的音樂攻略項目
說實話這類型的歌至今沒有深入研究過
只印象有點跳舞機
日偶像偶爾有一些日系搖滾味道的吉他solo
融合Band Sound Tracks
但,這麼多年下來好像真的沒有太多印象
除非很特定的廠商或唱片公司A&R
跟我收這樣的量身定做作品
可能會比較仔細參照一下reference tracks
不過可能是音樂與血液還是很多日系元素
2014-2015開始做的練習生計畫
原設定方向是K POP訓練模式的改良
但最終呈現風格似乎
意外更偏向了日偶像(笑)
當然不可諱言
日本亞洲偶像早在KPOP旋風之前
日偶像培訓計畫與模式早已成熟穩定
包含、傑尼斯、早安少女、放浪兄弟、AKB48、等等!
甚至更多地下偶像組合
其實全都更早於韓國偶像造星
音樂風格 x 教育方式 x 產品包裝 x 行銷模型
最終定義了偶像產業循環的文化
有趣的是不同文化
的確產生截然不同的偶像育成方式
突破與常識都是流行元素中必然的過程
如果少了突圍的一種心態
流行文化就少了活力尤其偶像這一塊
不是說樂團文化、嘻哈電音文化不需要突圍
而是樂團可以獨立姿態做冒險
嘻哈電音創作類型的冒險
更是個人就可以衝刺
但偶像文化更像是一個產業整體的大冒險
較難以個人或單公司進行改變
去年野火詹哥大動作突圍開辦DD52
今年觀察到也有幾個對應的主流選秀開辦
這些都是相當冒險的計畫
不過也是因為夠冒險才多了一點期待不是嗎(笑)
最後也觀察到「日本地下偶像」一詞
近年也登陸台灣
記得多年前在澀谷小巷穿梭
尋著google map找尋live house的時候
都會看到一些掛著不知名偶像海報的演出資訊
才明白原來除了獨立樂團可以辦演出
還有「地下偶像」這樣的概念
可以用個人或小型經紀公司舉辦售票與演出
去年底台灣 3D LIVE Revolution
也來邀請阿沁擔任音樂總監 LCG 勵齊女孩 Little Cheer Girl
以嘉賓身分參與了一場特別的演出
4/11 第二次的邀約也激起我的好奇
地下樂團、獨立樂團、地下偶像、獨立偶像
慢慢看著這樣一路的演變
未來還有什麼發展?
值得琢磨與品味😊
P.S.副圖為韓國Little Cheer Girl勵齊女孩 台北演唱會。(亞洲首個以類AKB模式,於首爾、東京、北京、上海、台北、高雄、新加坡)城市隊伍模式的模式
2020.3月 於台灣徵選首次登陸。雖然因為疫情關係目前暫時休團,但,台韓聯辦的 Future Idol Kpop Festival Lead High Family Live Concert 都是很有趣的「地下偶像」運作模式。
樂觀其成各式的可能性
每個時代有自己偶像的生成模式
都是不可複製並且向標籤式的
在偶像歷史中存在
#偶像文化
3d map訓練 在 柳廣成 Facebook 的最佳解答
Day 6 玩電子遊戲
Day5說過,要為玩電子遊戲一事正名。不過不想文字過於辯論式,於是就講講自己從遊戲身上得到的體驗。
現代玩家在一款遊戲內不見得只會成為享樂的消費者。想遊戲變得更好玩,大可以自己做模組。我也不例外。我專注在遊戲地圖的創作,設計難度略高的關卡。因為Game Master突然不再更新遊戲,本來的遊戲關卡已被所有玩家玩爛了。於是開始做地圖給自己玩,後來變成做地圖給大家一起玩。至今也做了100多個。
為了做遊戲地圖,我需要學習立體軟件。當時下載過什麼AutoCAD、SketchUp,但一打開,發現其介面對於習慣從一張白紙創作起來的我而言,簡直就是極複雜又密集式恐怖的,於是被嚇跑。後來轉用電腦上的另一種白紙 - Excel 做起遊戲地圖來。 因為有天看見有人用excel做了一個過山車的模擬器,感嘆外表看起來如此簡陋的試算表,竟可以發揮如此強大的功能。而且感覺與我過往熟悉的創作方式相似,就是從一張白紙做起,心裡要越過的障礙相對較小,對我而言較可行。
我用Excel做地圖的方法,基本上就是一句一句地定義物件的幾何形狀、材質、三個維度的大小、顏色、材質(UV Map)密度、立體坐標、旋轉。每句定義一個物件。就像砌積木般,只要打得足夠多字句,就能構造出複雜的地圖全貌。
還是不明白的話,就讓我舉個例:打六句話,定義出1x5x5的方形,配合適當的旋轉,出現於(±2,0,0)/ (0,±2,0)/ (0,0,±2)的話,就可以砌成厚度1、邊長5的空心方盒。
想像時會有點吃力嗎?我最初也會。但我情願克服想像方面的困難,也想逃避對於立體軟件的密集介面之恐懼。
但後來,我卻覺得學習用文字描述立體空間這件事,是很好玩的事。
我知道用立體軟件很方便,更具效率,編輯的方式亦聰明得多,多數用Mesh的顯示方式,拉出各種各樣形狀,亦能處理不規則形狀。而且,一切對物件的編輯,都瞬時透過營幕顯示於你的眼前。相對而言,2021年還用這麼Raw的方法做地圖,的確笑死人。
但我追求的不是效率,而是空間想像力的訓練。因為我在Excel編輯的狀態,是純文字。直至把打完的字串放進遊戲載入之後,營幕才會告訴你,這群字串實際代表的立體形狀究竟是長成什麼模樣。在載入之前,我需要先相信腦海裏想像出來的立體形狀。情況就是,每打多一句,腦海裏的立體空間就會浮現多一樣東西。還要記得先前打過的字句,並讓它們暫存在腦海裏的立體空間。通常一個地圖我需要打2000多句,複雜的可達7000多句。因為用這種方法做地圖,很需要暫存記憶力。所以,有時一個數字會記得很久。
我不介意製作的東西有時看起來像2000年代的3D遊戲,但於我而言,最重要的是腦部鍛練。如此一來,我畫畫時的空間感就可以玩得更多。
但打字打了兩年,加上最近對自己的自省,認為自己的創作方法一直以來也太Raw。畫畫靠鉛筆,動畫只懂Cel Animation。我的創作是否太過偏向特定時代的方法?有遊戲Developer問過我,究竟是怎麼做地圖?我說Excel。然後營幕的Chatbox就彈出一連串的「looooool」。也讓我想起最初在Rooftop上班,被問題我用什麼軟件做動畫,我說Movie Maker,然後全場黑人問號的景像。
我知道我不需受外界影響,但上述卻也是我自發的反省。後來,某些國外Game Developer因為看過我做的遊戲地圖,找我一起開發遊戲。他還給我時間學好軟件。我覺得「是時候了」,是時候面對軟件介面的密集恐懼症,是時候學好新媒體藝術。還逼自己接需要用AE才能做的影片工作,即使還沒學好。暫時也未知這些新媒體的東西如何與我自身創作出現緊密聯繫,但我真的想學了再說。而且遊戲製作要懂很多,數學、物理、計算機語言、設計、不同軟件等等。這些都是我很陌生但又感興趣的東西,我想學。
而且,用畫畫以外的方法做動畫,也是我沒試過的事。於是最近學起Blender來。
(現在其實正在同步學習CSP、Unity、Blender、AE、Adobe Animate等)
想繼續看我畫畫的人可以放心,因為畫畫暫時還是我的習慣。
這就是遊戲帶給我的思考。以前害怕說出來會被批評玩遊戲不務正業什麼的,現在不同,感覺終於能說出口。
文末,想推薦一款遊戲:Florence。
這款遊戲需時很短,可以試試看。它是一款很漫畫的遊戲,很重視Narration的方法,是Rusty Lake的Developer介紹給我玩的。
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3d map訓練 在 J Channel Youtube 的最讚貼文
2018年05月12日
影片為大家分享精靈寶可夢GO官方正在籌備AR地圖中及玩家不久后將有全新遊戲體驗的各方面內容與詳情。
GO官方一直在努力為各大訓練家們帶來更多全新體驗及玩法,日前收穫資訊表示官方目前正在籌備AR地圖中,相信不久的未來玩家們就能體驗不一樣及更真實的寶可夢,有關更多詳情盡在影片中與大家分享~
影片內容僅供參考,並不能作為標準,遊戲開心就好。
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