#直搗最深處的黑暗 #靈魂拷問
第一次開新牌還沒開箱文就先發大眾占卜,因為自己占卜一下後發現這副牌極度擅長挖掘黑暗面,你準備好了嗎?
現在浮現腦中的那件事情,就是你目前最大的關卡,而第一眼看到的牌就是你面對這個關卡的盲點。
⚠️選牌請絕對、千萬,要用『直覺』而不是精挑細選,本次大眾占卜不同以往。
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大眾占卜不一定符合每個人狀況,請對應有感內容做為個人資訊,欲了解個人細節需做諮詢占卜,近期占卜過相關議題的請以一對一占卜結果為主。
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1😖現在的你完全被自己的恐懼情緒/思維/觀念…徹底征服,你無法自拔的讓自己陷在黑暗面/負能量/自我懷疑中。因為你對自己的價值充滿不確定性、毫無自信、無法自我肯定、仰賴他人的評價來決定自己是誰。
你的心理素質/靈魂肌肉其實不需透過吸收他人的鼓勵或正能量,就可以自給自足,你唯一需要加強的能力,就是開始學會理性客觀的評價自己。停止攻擊自己!
#別再攻擊你自己的村莊
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2😖過度防備使你選擇讓自己遠離人群,或是在人群面前裝模作樣的熱情其實根本沒想跟任何人交流,簡稱孤僻或難相處。因為你不肯和他人進行真正的交流,連話都不肯好好說,整天活在自己建構的小世界。
或許你的過去曾帶來陰影,也會讓你現在會不小心用過去經驗認為所有人都不懷好意,但是當你認為每個人/事/物都壞,那你就只能吸引到壞的。多學著走出自己的小圈圈吧!
#好好的人不當幹嘛偏要當刺蝟
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3😖不肯踏出舒適圈還一直抱怨自己被困住、抱怨這抱怨那,但是你真的動彈不得嗎?還是你自己沒有膽量走出舒適圈、不斷找理由找藉口?你不是滿懷恐懼,而是不肯為自己做出的決定負起責任。
總想著任何事情都要有把握才執行、計畫完善再開始行動,你自己老實說吧,一直想做的那件事到底拖多久了?現在立刻站起來、放下手機,去執行計畫,不要再紙上談兵!
#出一張嘴是能得到什麼你告訴我
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4😖失控是你的代名詞,明明擁有一切資源卻沒有妥善利用,因為你只是想表示現在你有大家沒有的優勢/地位/強項/長處,但其實你的心中是自卑的,只能用炫耀和自大來掩飾自己的不安全感。
自信和自大並不是同一種狀況,在別人還沒做出指教前,你就先行批判別人,理由是「你覺得這個人會傷害/攻擊你」,請問你嚴重被害妄想症患者?對別人寬容就是給自己留後路!
#做人不要太G8
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同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過1,790的網紅李基銘漢聲廣播電台-節目主持人-影音頻道,也在其Youtube影片中提到,本集主題: 油畫創作展 馬如龍(馬俊麟)專訪 ▲「我心中的宇宙,宇宙中心的我」藝術家馬如龍以太空為背景、結合人像,試圖將創作者的孤獨狀態具體化。 ▶自小立定志向◀ 從小馬如龍對於繪畫可說是情有獨鍾,幼稚園自己拿著空白簿子畫四格漫畫,到國小、國中在漫畫堆中創作獨家漫畫,國中憑著天...
黑暗靈魂3 連 線 問題 在 Hiroshi的日文教學(弘の日本語教室) Facebook 的最佳解答
【你所不知道的《隻狼Sekiro》
遊戲中的環境敘事美學】
你知道嗎?
難到出名的遊戲《隻狼Sekiro》
遊戲的通關難度設定與標準
是以據說不擅長動作遊戲的製作人
「宮崎英高」能否破關作為判定的嗎?
全球狂銷兩百萬套的遊戲《隻狼Sekiro》
背後的遊戲製作公司From Software
除了專以打造高難度的硬派動作遊戲聞名
也擅長營造情境氛圍的「環境敘事」手法
並在《黑暗靈魂》系列跟《血源詛咒》中
將這樣特殊的說故事方式發揚光大
環境敘事(Environmental Storytelling)
有別於傳統以劇情動畫跟語音
讓玩家只能被動式地觀賞跟接收故事
改成將重要情節和設定拆成碎片化的細節
埋藏或融入於角色外型、場景、道具等要素
讓玩家參與式地發掘並形塑故事
同時以明示暗示的方式讓你拼貼故事
另外,也藉由場景佈置或空間設計
透露出遊戲世界觀的歷史人文背景
這樣的手法其實在其他遊戲也能看見
例如探索《異塵餘生3》的後末日廢墟
能想像核彈引爆前的城鎮樣貌
又或是《生化奇兵》中沒落的水中都市
可從環境細節裡隱約窺見昔日的榮光
此外跟遊戲角色的對話時
或是觀察敵人的種類和造型
也能揭露角色關係或傳說等種種設定
而《隻狼》中的配角和環境的變化
也反映出了玩家在遊戲中的表現跟選擇
尤其是選單中描述道具的文字
往往都暗藏不少玄機
有著豐富的線索供玩家鑽研
若仔細詳讀《黑暗靈魂》裡的道具說明
便可逐漸將這些器具背後的設定細節
跟遊戲中的場景或角色故事連結在一起
拼湊出更加立體真實的世界觀樣貌
由於環境敘事是一種迂迴的敘事手法
滿載著各種模稜兩可的留白空間
需要玩家的主動研究及自主詮釋
因此在講求快速獲得娛樂跟滿足感的現代
環境敘事對於玩家的門檻比傳統敘事更高
一般主流遊戲雖然也會使用環境敘事
但主要將二者混合搭配使用
以比例的方式來去權衡
From Software這次在比重上
降低了過往的環境敘事風格的比例
而提高採用了更為傳統的古典敘事手法
確實將《隻狼》推廣給許多歐美新玩家
和未接觸過《黑暗靈魂》系列的全新玩家
另一方面,本作雖然不像《黑暗靈魂》系列
可以自行設定玩家操作角色的造型與建置
但因為遊戲講述的是獨臂忍者「隻狼」
這名富有特色的主角一生的傳奇故事
因此設計了許多分歧的劇情線
跟不同可能性的結局
以及環境敘事的要素供玩家探索
在看完主要的故事劇情之後
還能繼續重複遊玩
來挖掘出更多被隱埋的背景故事與傳說
正是環境敘事獨有的魅力
這樣獨特的敘事方式
除了展現遊戲做為第九藝術的互動式特色外
更可能是所有遊戲製作者心中疑問的解答
到底,一個遊戲要如何讓玩家反覆遊玩?
環境敘事,可能就是這個問題的好答案
當然,難到虐你千百遍
讓你摔完手把又撿起來自虐的遊戲設計
可能才是自己也不擅長動作遊戲的製作人
宮崎英高,心中最理想的答案
#炙瞳夢遊戲IP研究室
#環境敘事的獨特魅力
#考驗玩家的推理腦補能力
#超級困難才是樂趣
#說說你如何被隻狼虐到不要不要
黑暗靈魂3 連 線 問題 在 子迂的蠹酸齋 Facebook 的最佳貼文
禮拜天,本來是不用發文的一天
但是齋主有個小體悟想要分享
這是一個來自玩遊戲當中的小心得
雖然每天都要忙碌各種事情,但是依然在一些老損友的推薦之下跑去玩了以超高難度著稱的黑暗靈魂三。這款遊戲的製作方式完全沒有考慮任何玩家的心情,所有的BOSS戰都是以最難的難度來設計,簡單來說就是扮演一個雜魚在打超級英雄等級強度的BOSS,在打鬥上面只要有任何的貪刀或是迴避失誤就是即將面臨大幅度的扣血,而這個懲罰甚至還要玩家利用打鬥的空檔自己想辦法補血,而這又是另一個風險。
前面鋪了這麼久的梗,到底齋主要說甚麼?
我想說這類需要高度精神集中的東西,進入狀況之後就像是會找到一種節奏感,好像找到該專注的資訊頻率,之後在其中悠遊自在,所有的時間點和破綻可以看得一清二楚,但有時候一個預估錯誤之後似乎就是一連串的錯誤和失誤,連很專心的心神都在接連不斷的問題中嘗試找到修正的方式,但很多時候就這樣從大大大大優直接被打掛。
雖然多次死亡之後所抓到的經驗才是主軸
但這節奏感的差異依然給了我一些啟示
那就是我們心裡所想的或許比我們所想的遠,看起來閃過BOSS一招只是兩秒間的事情,由於電腦的出招非常不定,所以我們在當下所能思考的也不可能是往後10秒或是20秒的事情,但是事實結果卻不是如此,因為我們一旦在一輪交鋒上沒有得到我們預想的結果時,其實只是回到競爭的起跑點上,只要沒有發生失誤,那前面的失誤幾乎可以不計,這當然是很理論的說法。
但真實的情況是我們心中在不知道的情況下已經譜寫了未來數十秒的劇本,而撰寫的方式是依照我們經驗當中的知識,去想像可能的發展,所以當意外發生的時候,我們會慌張,這些慌張會使得我們離開我們原先設定的劇本當中,而節奏感又建立在那最熟悉的劇本上面。
奇兵!! 奇兵!!
這在運動場上經常見到,從網球裡面經常遇到的底線抽球當中放一個對方沒有料想到的小球得分知道,似乎把對方的節奏給打破,隨後連丟數局。籃球場上某個明星在落後的情況下切入完成一記不可能的得分,士氣大振隨後連得10來分,而對方教練只能打斷對方這股節奏和氣勢,喊了暫停重新撰寫屬於自己隊伍的劇本。
到這裡我相信所有人都能夠理解齋主想要說的是甚麼東西,不過如果只有如此的感悟,我也不敢發了。還記得很久以前齋主曾經寫過一篇文章名為 思考的聲響(原文我會附在結尾),該篇文章裏面談到我們會找尋適合自己的環境頻率,在該篇文章齋主是以咖啡店當中的雜音和人群為例,這是一種空間性的頻率。而齋主今天所談到的玩遊戲和運動則是一種時間性的頻率,若將兩者結合,就像是椅子的舒適程度、身體的舒適程度、心情等等。
之後就能理解到有些時候那些球評們所說的「大賽經驗」所指的是甚麼,關於時間和空間的頻率問題如果繼續深思,我相信應該可以得到不少新的收穫,如果有收穫再與各位齋友們分享。
思考的聲響 原文
http://21furu.blogspot.com/2016/07/blog-post.html
黑暗靈魂3 連 線 問題 在 李基銘漢聲廣播電台-節目主持人-影音頻道 Youtube 的最佳貼文
本集主題: 油畫創作展 馬如龍(馬俊麟)專訪
▲「我心中的宇宙,宇宙中心的我」藝術家馬如龍以太空為背景、結合人像,試圖將創作者的孤獨狀態具體化。
▶自小立定志向◀
從小馬如龍對於繪畫可說是情有獨鍾,幼稚園自己拿著空白簿子畫四格漫畫,到國小、國中在漫畫堆中創作獨家漫畫,國中憑著天份與自信考上復興商工、進入西畫組,進而對於油畫與純藝術感到興趣,從高中到大學,馬如龍秉持對於人像繪畫的喜愛,持續以人像作為創作主軸,發展一系列的作品。在進入研究所後,他開始思考自身創作的符號與特點,開始觀察與分析藝術市場。
▶人像創作的起點◀
進入復興商工西畫組,馬如龍便喜愛上畫人物,以身邊同學為對象,以紀錄的心境繪下週遭的人事物。這時期的創作著重於寫實技巧。到了大學時期,仍持續以自己所偏好的人物像為創作主題,畫中主角呈現無表情與性別界線模糊的狀態,描繪都市中人們空殼般度日,人物姿態各異、四周擺放無意義的水果,形成荒謬組合的眾生相,展現年輕一代有些輕蔑的態度,以及被現實困住的狀態,並在創作時提出「為什麼我們是人?」這樣的疑問,反思自己創作的初衷。
退伍後工作兩年還未考取研究所時,存了一些錢才重回創作之路的馬如龍,面對睽違三年的創作,試著用一種重新出發的角度來創作,利用各種新工具等等來象徵重新開始的契機。在進入研究所後,馬如龍便開始探討多年來的創作脈絡,以及尋找自己的藝術語彙。在以往的創作中,他認為觀者在閱讀作品會有困難,似乎無法解讀、易被忽略,希望作品之間具有串連性,因此開始尋找獨有的藝術語彙與了解市場性,這樣的探討過程為此次展覽的前言。
▶關於孤獨◀
因家庭的關係,馬如龍在成長的過程當中,有許多時間一人獨處沒有與他人分享的機會。馬如龍認為「孤與獨在中文原分別代表著兩種不同的人;孤為喪父的兒童,獨為老而無子。兩字合併後多指作一種孤單的,單一的狀態。但孤獨在英文中代表的是 alone 並非 lonely,縱使周遭有人,個人進入不被打擾的狀態也可稱為孤獨。所以在此指藝術創作中的孤獨指的是一種思緒不被任何人打擾的隱遁狀態。」馬如龍以往的作品以提出社會議題或是批判性為主,展現都會中一種「無」的狀態。
作家蔣勳在《孤獨六講》中提到「孤獨和寂寞不一樣。寂寞會發慌,孤獨則是飽滿的,是莊子說的『獨與天地精神往來』,是確定生命與宇宙的對話,已經到了最完美的狀態。這個『獨』,李白也 用過,在〈月下獨酌〉裡,他說:『花間一壺酒,獨酌無相親;舉杯邀明月,對影成三人。』這是一種很自豪的孤獨,他不需要有人陪他喝酒,唯有孤獨才是圓滿的。又好比你面對汪洋大海或是登山到了頂峰,會產生一種『振衣千仞岡,濯足萬里流』的感覺,沒有任何事情會打攪,那是一種很圓滿的狀態。」。
▶衍伸為太空狀態◀
馬如龍認為在太空系列創作中,他並非強調太空的美好或夢幻,現實中太空沒有介質因此無法傳遞聲波、也看不見星空,其實是一種黑暗孤寂的狀態。與其說太空系列是在表現太空的樣貌,他個人認為更像是反芻對於生命探討和自身靈魂剖析的具象化。同時他也探討到生死的問題,大家都是一個人到來這個世界上經歷生老病死,也許過程中有家人的陪伴,但離開世間的時候也是一個人。馬如龍也舉例許多偉大的科學家、藝術家與音樂家,他們的不朽作品多半是在極為孤獨的狀態下所創造出來的。
人類因為好奇而不斷往太空進行探索,想知道宇宙的起源與邊界。這樣的一個過程,馬如龍覺得像一位藝術家而創作的過程像是太空人在外太空這樣一種孤獨的存在,人類在外太空的的探索過程就像是藝術家在探討藝術的本質、與藝術市場的未知性。而從馬如龍作品中人像呈現訊號不良的模糊樣貌,堆砌出整體圖像與觀者之間一種攝影繪畫與擬真再現的曖昧關係。既是真實,也並非真實的狀態。
▶畫面中的象徵符號◀
在太空系列的作品中,馬如龍將氣球帶入畫面當中,除了具有提升畫面彩度的功能,他也問採訪者是否想過「為什麼人要發明氣球?」,這些常出現於遊樂園和歡慶場合當中的氣球,代表美好與希望、帶給人喜悅,是一種慶祝與童年的象徵,卻也短暫而易逝。現實當中,溫度與壓力的關係氣球無法存在於外太空,遑論飄浮。在畫面中,無法看出性別的太空人手握氣球代表著我們進行的探索旅程是保有希望的,像是孩提時的繪畫初衷,也象徵生活中我們面對的世界表面和諧但內在充滿不安定。
馬如龍認為,精神上不安定與渴望逃離,卻同時要正面保持希望、建構系列的創作核心,而太空人在太空中展演的小荒謬,也正反映了現今藝術作品多利用詼諧、反諷,甚至帶點不知所云,表現出我們所處的世代與現狀。
▲馬如龍以人像結合宇宙,展現孤獨與寂靜,表現藝術家創作的狀態。
(文:金車文藝中心)
馬如龍簡歷:
復興商工美工科西畫組
台灣藝術大學美術系
臺灣師範大學美術系研究所西畫創作組
重要得獎記錄:
2016 新北市美展油畫類 優選
2016 璞玉發光 西畫類 優等
2016 全國油畫展 優選
2016 百號油畫展 優選
2014 璞玉發光─藝術行銷活動 西畫類 首獎
近期展覽:
2016 他/她 人物油畫群展 雅逸藝術中心 台北
2016 第二屆鴻梅新人獎巡迴展 新竹生活美學館 台灣藝術大學國際展覽廳 台北
2015 師大雙年展 徳群藝廊 台北
2015 「幾何」---馬如龍個展 桃園客家文化中心 桃園
2015 "看,我在台北”新一代人文風景特展 台北信義新天地A98F 台北
策展單位: 金車文藝中心
展出日期:0107-02/26
開放時間:每日11:00-18:00(周一休館)
金車南京館地址:台北市南京東路二段1號3樓
