文章功能好像不見了ㄆ.. 因為最近可能會實況日麻,大致寫了一篇日麻與台麻差異的文章,以下就不再敘述基本麻將教學了w Google文章超級多
前言 為什麼要學日麻
1. 日麻較具有思考性
因為日麻規則比起台麻要嚴格的多,進牌與捨牌都要深思過
日麻甚至有"你不能胡別人你曾經捨過的牌"這個【振聽】規則,下面F.會提到
2. 日麻其實很有趣
能做的台數(飜數)比起台麻要多,如斷么九、三色同順、一氣貫通等都是常見的役,每次能做的牌型、方向都不一樣
3. 日麻其實很刺激
在日麻裡放槍是一個人賠點數,被自摸則是三家共通分擔點數
防守比進攻要來的重要,要拚一個聽牌時捨牌的心情也是相當兩難的!
常見的被自摸可能只需付1000點,而放槍就可能失去4000以上
前言說完惹以下開始詳述日麻與台麻的差別
(文章底下提到的飜數 在台灣稱為台數)
主要差異
A. 13張與16張
台麻最簡單的規則講解是把手上的牌變成5個面子一個眼睛
例如 123萬 456條 789筒 444萬 333筒 東東 即可胡牌
而日麻只需要4個面子和一個雀頭(眼)
例如 發發發 123萬 234萬 345筒 55條 即可胡牌
但日麻不允許屁胡(無台數),也就雖然比16張少了一個面子,卻必須做出符合規定的牌型才能胡牌。(舉例而言,對日麻來講,相對台麻最簡單的胡牌方式有"門清自摸",一飜即可。)
其他詳見C.一飜縛
B. 計分方式 點數公式 VS 底/台
台麻常見的【一底10分,每台5分】,【30.10】,【50.20】等等
日麻常見規則為每人開始為25000分,結算每人扣除30000(百位6進5捨)後取千位,第一名額外加20分
(例如總分39600,且為第一名,則分數為40+20=正60分)
有趣的是,在台麻裡,一底30一台10分好不容易做了個清一色(8台)胡別人至少會有30+8x10=110(雖然自摸至少330)
但莊家屁胡自摸卻是120分((一底30分+10分莊家台) *3人)
也就是清一色做完胡別人得分要比莊家屁胡自摸要來的少,等上自摸還得冒被別人先胡牌的險
C. 一飜縛
日麻沒有所謂的屁胡,也就是要胡牌至少要一飜
要胡牌必須要達成胡牌條件(起役),因為日麻中有【寶牌】(詳見D)雖然在計算飜數時能加一飜
卻不能起役,必須達成至少一個能起役的飜數才能胡牌
在日麻裡最簡單的幾個一飜役裡,有比如
門清自摸(自己沒有吃、碰、明槓的情況下自摸胡牌)
斷么九(手牌沒有1.9筒、1.9條、1.9萬及字牌)
役牌(有3張中或發或白)就可起役
其中,有個一番役很有趣,在門清情況下,可宣布【立直】,並捨棄一張牌,如果這張牌沒有被胡,將1000點放在桌中央,之後不可以換手牌,當自己胡牌時會增加一飜,且可開裡寶牌(每有一張寶牌再加一飜)
D. 寶牌
日麻最有趣的一部分之一,1500分是有可能因為手牌中有6張寶牌而變成18000分的
日麻寶牌有兩種,一種是紅色的牌(通常是兩張五筒、一張五條、一張五萬)
另一種是由場上的寶牌指示來看,例如寶牌指示為3筒,則4筒就是寶牌
手裡每有一張4筒則多一飜
而上述提到的立直胡牌後開裡寶牌,則是寶牌指示的下面那張牌也成為寶牌指示,這是只有立直胡牌的人才有權利開的
E. 連莊
台灣連莊會增加台數,例如3連莊,則至少是莊家一台連三拉三,共一底七台
日本則是計x本場,不管是莊或閒家,胡牌者至少會多得到x本場*300點
這個點數是看放槍給胡牌者x本場*300,或是被自摸的人分擔x本場*300(每人x本場*100)
F. 振聽
日麻有一個非常重要的規則叫振聽,也是為什麼你會看你丟出去的牌都排得整整齊齊
簡單來說你不能胡任何一張你曾經丟出過的牌,除非是自摸
當然還有同巡振聽、立直振聽等詳細規則這裡就先不說了
G. 門清的重要性
台麻幾乎可以是能吃就吃能碰就碰,畢竟一底自摸三家都要賠分數
而日麻很重視門清,如果有看飜表(文末有),會發現幾乎半數以上的役都要門清才能起役,甚至有非門清會減一飜的役
例如一盃口(兩個同順,比如345條、345條)只有在門清時才能請役並計1飜,非門清則沒有役且不計1飜
H. 自摸
承上,台麻自摸單獨算一台,日麻必須門清自摸才是一飜
且很重要的,台麻自摸是三家賠一家,日麻則是三家共同支付胡牌者的得分
這也是說,非門清時胡別人 跟自摸的所得到的分數是大約相同的(門清自摸會加一飜)
I. 莊家.閒家
台麻莊家會多一台,日麻並沒有多一飜,但日麻莊家胡牌時的點數會是閒家約1.5倍
且台麻閒家自摸,三家賠分後莊家要多賠莊家及連莊台
而日麻閒家自摸,莊家要支付其他閒家的約兩倍分數 (詳細需計算基本點數或看表)
例如這局閒家3飜40符和了別人,放槍者要付7700點,但若是自摸則兩閒家支付2000,莊家支付3900給胡牌者
J. 流局、罰符
台麻流局會會連莊,日麻則會依照莊家有沒有聽牌而決定是否連莊
且沒聽牌者要共同支付合計3000點給有聽牌者
例如1家聽牌,三家各支付1000給聽牌者;若3家聽牌,則沒聽牌者要支付每家1000點
K. 與台麻僅有的規矩比較
台麻因為許多原因,主要在因為防作弊的情況下會有許多特別限制
1. 無全世界僅有的台麻不可槓上家
(日麻可,亦有三槓子兩飜、四槓子役滿的役)
2. 沒有聽牌時不能大明槓規定
3. 也沒有自摸時不可把自摸牌放入或碰到手牌的規定
先介紹以上XD
這邊附上Wiki日麻的役(飜表)
https://goo.gl/C87aPs
及Wiki日本麻將規則
https://goo.gl/SqGM5R
還有日麻超級高手 魔女 寫的日麻技術講座
http://blog.jpmahjong.net/
相信學過日麻的捧由一定都看過他的文章XD
當然日麻還有符數計算與振聽規則,看有需要再詳寫好了,不然基本上Google都有很多XD
只是先做一個大致上的敘述,來到這裡就感謝觀賞溜
P.S.
可能有人疑問為什麼不用幾塊幾元來說明
在於台灣對麻將的普遍印象都是賭博、小孩學壞
卻不知道它身為一款兼具高技術及高變化性的國粹桌上型遊戲
有著獨特又迷人的魅力,是其他桌遊難以匹敵的
(自從玩了日麻後已經兩個月沒碰後面那兩櫃桌遊的某喳...XD)
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅蛋蛋DanDan,也在其Youtube影片中提到,#シャドウバース #DOV #蛋蛋 #Shadowverse #主教 訂閱蛋蛋!關注更多最新影片:https://reurl.cc/DE22Q...
「日麻規則」的推薦目錄:
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日麻板首po,請各位版友多多指教。
接觸日本麻將久了,也多次嘗試推廣日麻給台麻玩家或麻將未經驗者。但是在說明規則的時
候總是有些複雜的規定難以解釋,令人不禁思索其必要性,例如:
一、繁雜的點數計算
日麻計分方式承襲了古典麻將的副點系統,但是沒有精算至個位數而是逢二進十,而且役種
都是以飜計算,滿貫也是用飜數定義而非符點,真正影響分數的主要是飜數。但是在嘗試學
習日麻算分的過程中,玩家還是得同時理解符跟飜的計算,並且去對照一個四維的點數表(
飜、符、親或子、自摸或放銃),計分法明顯比純計番的香港麻將及單純加算法的中麻、台
麻來的複雜。
在推特上也可以看到許多初學者直接用1-2-4-8千來記憶滿貫以下的分數:
https://tinyurl.com/2senten/
也有純算飜數的雀莊或社團:
https://mj-yukkuri.com/rule/
https://tinyurl.com/pinfu-rule/
也有檢討符點計算必要性的文章:
https://tinyurl.com/y36cb5wj
個人認為如果改成單純1飜2000點的話,除了可以省去許多不必要的零碎計算,還能順便解
決滿貫以上時不同飜數卻有相同得分的問題。
二、鳴牌減飜
日麻中有許多役種會因為鳴牌而少1飜:一通、三色、全帶系列、染手系列等等,還有非門
清就沒飜的平和及般高(盃口)系列。但是哪些役種會鳴牌減飜似乎沒有一個共同的準則。
而且如果說是因為鳴牌可以較輕鬆完成這些役種所以要減飜的話,應該直接增設「門清」1
飜,才算是對所有役種一視同仁。不然形如「11223377889m中中+自摸9m」這樣的手牌,門
清時是「自摸平和混一全帶兩盃口」10飜,但如果其中一組順子是吃來的就剩「混一全帶」
3飜…這種稀有組合原本就難以靠自己摸牌來完成,卻只因為吃了一組牌要少掉7飜,過度懲
罰這個副露了。
但其實現在已經有門清榮和加10符跟門清自摸加1飜來獎勵門清了,加上門清又有立直跟翻
裏懸賞等潛在價值,個人認為也不用增設門清為1飜,可以直接拿掉鳴牌減飜規定。除了可
以彰顯減飜役的價值之外,也降低飜數表的複雜度。
已故淺見了先生的麻雀祭都網站有些相關討論,裡面有提到鳴牌減飜應為二戰前後增設役種
時飜數調漲下的產物(當時算是門清加飜)。
https://tinyurl.com/kuisagari
三、振聽
麻將傳入日本不久之後很快地發展出全銃制(放銃一家包)的點數授受法,其衍生出的一些
過水相關爭議也導致了振聽規則的發展。但是現今的主流振聽規則是「打過任何一張所聽的
牌」即為振聽狀態,個人覺得有點矯枉過正了。大多人普遍認為理由是為了考慮「打4比較
不會聽1」這種用筋牌理論來防守的情況,所以規定「聽14又打4就不該胡1」,後來演變成
「打過任何所聽的牌都算振聽」。但這樣的規則對於雙碰聽及三面以上的多面聽並不公平,
因為打過的牌和要胡的牌之間不一定有關聯,無法用筋牌理論來防守,卻仍然得被振聽規則
限制。
振聽規則還會以兩種形式來絆倒初學者,不利推廣:
1.新手初學麻將,還不太懂牌理的時候,容易聽到自己打過的牌,此時如果喊胡就會被糾正
說這是錯和,增加挫折感。
2.新手為了達成一飜起和的條件,努力鳴牌湊到斷么、全帶或三色的片和了聽牌,卻不幸摸
到沒有役的那張,從此陷入振聽狀態,此局胡牌機會渺茫,遊戲體驗下降。
雖然振聽規則讓重視防守的日麻有了「現物」這個穩固的安牌依據,但個人認為可以採用「
僅自己打過的現物為振聽對象」的早期振聽規則就好,不需要把所有聽的牌都算在振聽對象
裡。
日本麻將從當初自中國引進以來,把點數授受法由莊二閒一制改為全銃制,重視順位更甚於
實得分數,也新增了不少特色役種並調整飜數,相信未來還是有調整規則的機會。不知道各
位板友對目前的日麻規則有什麼看法?
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 116.241.137.170 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/MJ_JP/M.1605422300.A.9A6.html
要改變主流規則確實是要由有權力的組織或平台來推動,但也是要先從討論開始XD
那也是另一個不易推廣的遊戲,還加了自摸濫賞要素…
台灣玩家幾乎都有台麻底子,有心入門日麻的人(例如你我)可以較快上手。但對於沒有底
子又對日麻有點興趣的人來說(例如日本人學日麻),覺得蠻多會阻礙新手、必要性可議的
規則。我比較想討論的是在不損所謂競技性的前提下,規則上可以改進的地方。
自摸讓台麻有1/4機率收入變三倍,使你再怎麼牌技好或會防守,都不及自摸影響勝負來得
大。雖然麻將本質上運氣比重就高,但自摸讓台麻的博弈性更上一層樓…XD
然後台麻也缺乏一個像天鳳一樣有公信力的競技平台,有些人說自己一年贏多少或牌技多好
都只能聽聽就好。三缺一等麻將遊戲和現實規則又有落差…
我知道即使是小改規則也會影響到既有的戰術理論,也知道聯盟不一定會有這些想法,但不
代表日麻規則會就此定型不再改變,也不會因此就不去思考這些問題。發文算是拋磚引玉,
因為通常是要見識較多的麻將(日麻)玩家才有辦法討論規則問題。
其實就算改成1飜2000點,攻守判斷、牌效率、點差計算等要素都沒有減少,少的是繁複不
必要的符數計算跟點數表,讓遊戲內容更集中在麻將牌本身。如果說計算越繁複就越有趣的
話,那為何符數不精算到個位數,讓分數有更多變化性?
第二點舉的牌例,鳴一組牌就少了7飜,一般人都會覺得不合理吧,怎會覺得更好玩…。
4
※ 編輯: Orz5566 (114.137.14.30 臺灣), 11/16/2020 00:22:10
那為何三色同刻、小三元、三暗刻、三槓子等役種沒有鳴牌減飜?門清組出這些役一樣更加
困難。
以遊戲設計的角度來看,如果真的要獎勵門清的可貴,應該像我文中所述,直接增設「門清
」一飜才是比較合理的規則設計。
老實說世界上幾乎只剩下立直麻將(包括日韓)在計算符點了,但在以計飜為主的麻將裡,
符計算就是有點食之無味、棄之可惜(如punk21回文所述),存在意義薄弱,但要會算分又
不得不學,增加的不是競技性而是規則複雜度,反而對有點興趣的潛在玩家築起一道高牆。
其實真的要玩算符麻將,可以參考最早的古典麻將規則,清清楚楚算到副點個位數,還可以
一窺麻將的原貌。
https://tinyurl.com/ClassicMJ
平和常會有爭議以及各地的平和定義會有出入,起因都是因為「平和」最早的原意就是「屁
胡」,專指只有副底的最低分胡牌。但現代多數麻將已廢除副點,因此常改用「全順子」、
「無字牌雀頭」、「兩面聽」…等等來定義,容易產生分歧。可參見:
https://tinyurl.com/pinfuron
然後隔壁板會一天到晚問過水跟禁例的定義,也顯現台麻規則仍有不少分歧,要弄競技還遠
不及圍棋、象棋等經典桌遊,止步於民間娛樂。日麻應該是目前發展規模最大的麻將,但無
論是想要更加普及或是規則要更洗練,個人認為都還有改善空間。
我自己是覺得一個遊戲之所以經典,是因為他的規則洗練又有趣味、有深度,所以才覺得繁
複的日麻規則還可以再更加進化,兼顧推廣及遊戲深度。
日麻中有深度的地方還很多,上面回應也有提到:攻守判斷、牌效率、點差計算等要素都仍
然是技術重點,符計算只是讓遊戲要求的四則運算能力門檻提高,就算移除也並不會讓人人
都能日麻100分。
※ 編輯: Orz5566 (116.241.137.170 臺灣), 11/17/2020 00:32:05
二盃口/三色同刻/三槓子/混老頭的高難度低飜數也是常被提到的問題,其中我最不解的
是為何二盃口不是鳴牌減飜而是門清限定。
日麻裡的綠一色我是覺得蠻漂亮的,但現在世界上很多地方的索子是用黑綠雙色上色,用這
種牌來玩就少了那個美感…XD
九蓮寶燈的價值確實在於完美的九面聽牌,會有定義的爭議,但只限定九面聽感覺出現率又
太低…這個見仁見智。
※ 編輯: Orz5566 (116.241.137.170 臺灣), 11/17/2020 22:58:07
應該說飜值分配不均是因為日麻在役種通膨的過程中缺乏全面性的調整,大概是這些役種出
現率或存在感太低了…。而懸賞牌確實是日麻一大特色,但加太多會讓其它役種價值相對下
降,變成蒐集懸賞牌的遊戲。
※ 編輯: Orz5566 (220.128.153.180 臺灣), 11/18/2020 10:33:28
還沒變成主流的原因應該如一樓所提,沒有較大的組織或平台帶頭推動。畢竟簡化點數計算
的方式有很多,各地推動健康麻雀的雀莊做法、規則不一,較難形成影響力。
同分的情況我覺得還好,就算1飜2000點,半莊以上的對局應該也不太會出現(需要實測)
。即使出現頻率高到無法忽視,應該也是採用均分順位馬/比較胡牌次數之類的方法,比較
有從根本解決問題的感覺。設計遊戲時如果要為同分者分出勝負,應該不太會採用故意細分
分數的方法,我想日麻的情況純粹是符計算傳承下來的結果。
不是說職業聯盟「採用」的規則就會成為主流,還要進一步「推動」給一般玩家才行。例如
像目前曝光度最高的日麻盛事M-league,我有朋友約實麻時也會玩聯賽的規則。如果是由像
M-league一樣規模的活動來採用新規則,並且有對改動的部分做出合理的說明或包裝,加上
許多知名日麻雀士都參與、認識新規則,佐以轉播員的解說,就可以帶起風潮。不過就現狀
來說,那些有權力的人們對規則的改良都不一定有共識,甚至覺得沒必要,或想都沒想過,
個人覺得蠻可惜的…。
而且赤牌會流行的原因,跟改良規則在本質上不太一樣。赤、裏、槓懸賞和一發,算是以「
增加表面上的刺激感、娛樂性」為目的而創造的役種,這種役會比較容易感受到新鮮、刺激
,而在坊間流行起來,規則因此漸漸改變。但這些改變通常不是由專業的遊戲設計人才來進
行的,有時會欠缺全面性的考量。
設想今天如果有個老手,聽到隔壁雀莊在玩1張2飜的藍色懸賞牌,跟另一間在玩1飜2000點
的規則,哪個對他來說比較有吸引力應該很明顯吧。
至於大家在天鳳都喜歡玩食斷赤牌,我想是因為:
1.連食斷都沒,沒役牌就只能拼門清,大家自摸自的牌,單調缺乏互動性。
2.有赤牌的場點數變化較大,大家都喜歡高得點的感覺,就像很多人喜歡三麻容易胡大牌的
爽感。
如果沒食斷又沒赤牌,大牌只能靠初始懸賞牌跟手役,手役除了容易複合的門斷平之外,要
嘛飜數偏低,要嘛鳴牌減飜,怎麼樣都難胡大牌,只能不斷的立直、等懸賞降臨…我也不想
玩這個模式XD
相對於台麻的「自摸三家包」運氣成分大、「16張玩法」導致單純重視速度/連莊,日麻的
「放銃一家包(更重視防守)」、「豐富的役種及手牌大小的重要性」增加了技術的面向與
深度,我想這是許多台麻玩家覺得日麻「較有技術」的主因之一。但如果說到「振聽」這規
則是否讓日麻技術更有深度,就有點微妙了。
加了振聽規則,玩家要懂得不讓自己陷入振聽狀態,並且可以用他人捨牌來確實防守。然而
不讓自己陷入振聽不是什麼難事,與其說增加技術深度,不如說只是「多了一項規定」;而
用捨牌來完全防守這點,反而讓技術性比可以聽回馬槍的其他麻將還低了些,少了一種出奇
制勝的戰略。而且日麻會導入振聽規則,起因和「放銃很痛」跟「放了回馬槍心裡不是滋味
」比較有關。綜合以上種種因素,我認為「振聽增加技術性」只是一廂情願的說法。(可參
考
https://tinyurl.com/ZJFuriten
裡日麻中的振聽一節)
※ 編輯: Orz5566 (116.241.137.170 臺灣), 12/29/2020 12:57:48
沒想到發文過了兩個月還有人推文XD
我沒玩過黑暗靈魂,可以翻譯一下這個比喻嗎…?
※ 編輯: Orz5566 (116.241.137.170 臺灣), 03/25/2021 01:07:06
看是怎樣的難XD 是用繁複的規則、預備知識讓初學者難以在許多面向之間進行權衡的難,
還是規則簡潔俐落卻富有遊戲深度的難…。
※ 編輯: Orz5566 (116.241.137.170 臺灣), 04/16/2021 00:10:13
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