後疫情時代,區塊鏈三大趨勢:DeFi、NFT 與資訊安全
作者 Chen Kobe | 發布日期 2021 年 07 月 29 日 14:10 |
歐美逐步解封之際,歷經一年多來的震盪,越來越多人在遠距工作中發現區塊鏈的潛力,源鉑資本執行長胡一天認為,以金融機構為首,區塊鏈技術與新的金融科技將在未來更見茁壯。
2021 年迎來後疫情時代,全球企業積極推動技術創新與數位轉型,在鉅變中找尋新的商業模式與投資機會,長期專注於投資前瞻性金融科技的源鉑資本(Kyber Capital)28 日舉辦「源鉑資本2021春夏策略展望會」,創辦人暨執行長胡一天線上分享源鉑資本年度投資成果與未來展望,以及針對近期 DeFi 金融科技趨勢之觀察。
「全球經濟在各國政府緊急防治新冠疫情的大重設(Great Reset)之後,加速轉型的壓力更顯激烈。以紓困為名推進的寬鬆貨幣政策與財政政策所造成的資本市場榮景,亦持續加速專注金融科技的企業發展。」源鉑資本創辦人暨執行長胡一天表示,源鉑所投資與協助組建的新創企業當中,亦不乏營收及利潤均突破千萬美元的新創企業。隨著以比特幣為首的新型互聯網金融體系持續壯大,區塊鏈技術所推動的創新將得到更多金融機構、跨國企業與政府部門的關注與肯定。
自 2019 年開始突飛猛進的去中心化金融(Decentralized Finance,DeFi)亦是本次會議的研討重點,源鉑資本所投資的相關新創企業,亦早著先鞭,持續加強 DeFi 領域的競爭優勢。
DeFi是原生於區塊鏈世界的新金融體系,目前已發展成數百億美元規模的交易與融資市場,由於其分佈式、自動化、跨國界的特性,事實上建立了一個互聯網上的替代資金市場。這個市場目前雖然主要服務幣鏈圈的投資需求與投機活動,但也因為其技術的前瞻性以及年輕族群的參與熱度,讓許多深耕傳統金融體系的大型機構法人積極佈局。
不論在高收益理財商品、數位資產託管或穩定幣支付結算等領域,處處可見美資機構的身影。隨著中美霸權博弈演變成全方位的長期競合,可預期在互聯網金融這塊中國大陸相對領先的領域,美系機構將會利用區塊鏈技術以及全球美元體系的既存優勢,爭取後來居上。胡一天預期,未來在分佈式金融的監管與市場擴張方面,美系金融機構、美國資本市場與美國行政立法機關的關鍵角色將更加顯著。
NFT 帶來的區塊鏈新世界
此外,儘管整體數位資產的總市值在突破兩兆美元後下滑,目前在 1.5 兆美元的規模盤整,但 2021 年「非同質化代幣(Non Fungible Token,NFT)」熱潮仍持續延燒,根據 Dapp Radar 最新報告顯示,全球 NFT 市場於今年第二季的銷售額創下新高,已突破 25 億美元大關。
MaiCoin 旗下 AMIS 帳聯網公司產品經理陳政浩表示:「區塊鏈世界的高進入門檻長期以來為不少人所詬病,加上近年來 NFT 的興起,舉凡各種藝術品、音樂創作、數位週邊商品等,都吸引眾多粉絲與收藏家們爭相購買。然而新手使用者往往在進入區塊鏈世界時就面臨許多專有名詞、如何取得虛擬貨幣作為支付工具等繁瑣問題。」
AMIS 帳聯網公司推出的 Qubic 錢包,使用密碼取代助記詞與私鑰,配合社交帳號登入即可創建並操作區塊鏈錢包,並提供信用卡支付功能,讓加密貨幣新手只要使用熟悉的支付方式,即可完成購買NFT數位收藏品。
幣圈最熱議題:監管與安全
另外,區塊鏈為繼信用卡、行動支付後最主要的趨勢,將推動金融機構升級,今年一月美國貨幣監理署(Office of the Comptroller of the Currency,OCC)宣布允許金融機構透過「穩定幣」進行清算,便是區塊鏈法規一大進程。
奧丁丁集團創辦人兼執行長王俊凱也於會中分享今年規劃推出的區塊鏈金融支付系統,並表示:「過去幾年區塊鏈於虛擬貨幣的應用出現許多泡沫現象,加上各國金融法規限制,因此我們暫緩金融支付的開發,改為先推行區塊鏈旅宿管理系統,營運三年來累積訂單金額逾五十億台幣。」
隨著市場對區塊鏈技術接受度大幅提升,加上集團旗下涵蓋眾多合作平台與業者,眼見時機成熟,他們決定重新推動區塊鏈金融支付系統,運用不同區塊鏈技術和穩定幣,與銀行合作建構全新金融支付架構,不僅可有效降低成本,更可加快跨境清算、結算速度,首波預計以金融市場蓬勃發展國家為目標,如:美國、日本、新加坡。
加密貨幣價值飛漲,大眾才逐漸明白密碼學對網路空間(Cyberspace)的影響無遠弗屆。然而同一時期,另一具有顛覆性影響的密碼學應用「FIDO」,也正在醞釀下一波的市場商機。
「網路服務的帳號密碼機制長期嚴重威脅資訊安全,企業卻苦無標準化解決方法。FIDO2/webAuthn的出現一統江湖,全球大廠一致支持背書,使用者從此可採行免密碼、高安全性的登入,且避免使用者帳號被追蹤所造成的隱私洩漏。」匯智安全科技執行長鄭嘉信表示,這項技術將推動 FIDO 認證市場於 5 年內高速成長,達到超過 230 億美金的市場規模。
在嚴峻的疫情之中,遠距工作改變了職場與企業之間的溝通方式,傳統紙本、印章、封簽認證方式的缺點也被放大,區塊鏈技術或許有機會在這一波大轉型之中,找到新的立足點,金融機構將是最關鍵的灘頭堡。
資料來源:https://finance.technews.tw/2021/07/29/blockchain-finance-rise-by-2021/
nft商業應用 在 創業小聚 Meet Startup Facebook 的最讚貼文
NFT 的應用廣泛,除了先前炒得火熱的推特貼文與數位藝術創作外,還有像是 NBA Top Shot 平台可蒐集球星比賽的精采片段、在虛擬遊戲中購買限定卡牌等例子。
台灣新創團隊 FANSI 也搭上這波熱潮,以「華語音樂 NFT 發行平台」為題,率先將 NFT 引進國內市場,為音樂產業創造全新的商業模式。
https://meet.bnext.com.tw/articles/view/47782
nft商業應用 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.09.W3
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雖然還在中秋連續假期,但週一不出個週報我自己竟然覺得怪怪的...所以還是簡單分享一下。
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《億級收入靠“拉人頭”?Play to Earn才是NFT遊戲的悲劇》
📺 《上半年誰是利潤大戶?誰是虧損王?這份60+遊戲公司財報為你揭秘》
📺 《觀察 | 首充活動怎麽做效果最好?2000+ 遊戲都用了這個大招》
📺 《乾貨 | 平衡應用內廣告與應用內購買以提升玩家留存》
📺《哈利波特:魔法覺醒 - 一款「強社交」的即時對戰遊戲》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3hN3qop
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📺億級收入靠“拉人頭”?Play to Earn才是NFT遊戲的悲劇》
http://www.gamelook.com.cn/2021/09/454133
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上次有提到Play to Earn的新商業模式手遊竄起,而這篇文章則從反面的角度切入,
主要的主張有兩點:
第一、區塊鏈遊戲不環保
第二、區塊鏈遊戲看似人人賺錢,但實際上可能是龐氏騙局,文章內提出「NFT遊戲玩家所賺的錢都來源於後入場玩家投入的錢,這也就意味著,長期以往NFT遊戲有極大向龐氏騙局異化的風險。因為Pay to Earn的核心是財富,但遊戲不可能憑空創造財富,只能作為財富的再分配角色,一旦源頭出現問題,也就是湧入玩家數量開始減少,勢必會造成整個遊戲的經濟系統崩盤。」
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延伸閱讀:覆盤:區塊鏈遊戲Axie如何從日活200到日賺1700萬刀
https://www.youxituoluo.com/528090.html
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📺《上半年誰是利潤大戶?誰是虧損王?這份60+遊戲公司財報為你揭秘》
https://www.youxituoluo.com/528058.html
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重點摘要:
●上半年66家上市遊戲公司中有33家營收同比增長,占比50%,較去年同期下降13.36%;凈利潤同比下滑過半,最高下滑幅度達到348.28%。
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●營收第一梯隊:騰訊、網易上半年遊戲營收1161.1億元,占全國近6成遊戲收入
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●營收第二梯隊:三七互娛、世紀華通、完美世界營收同比下降
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●營收第三梯隊:33家遊戲公司營收同比增長, IGG、吉比特、中手遊表現亮眼
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●銷售費用(廣宣費用)上漲已成常態,研發投入成遊戲公司一項大支出,且回報難以預測
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●出海仍是主流,頭部及腰部公司海外收益顯現,三七互娛海外收入同比增長超100%
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●據Google與App Annie發布的《2021 年移動遊戲出海洞察報告》,中國開發者海外遊戲市場份額占比達到23.4%,成為全球第一。
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從上面可以看到大者恆大、贏者全拿的「馬太效應」仍非常明顯,
營收第一梯隊僅騰訊、網易兩家,就占了市場6成份額,遙遙領先,
而第二梯隊也僅僅三家,其他33家分剩下的市場份額。
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📺《觀察 | 首充活動怎麽做效果最好?2000+ 遊戲都用了這個大招》
http://www.nadianshi.com/2021/09/303581
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就我自己經驗而言,
每個產品都需要做好促銷活動,
因為不管遊戲內商城賣的價格帶有多齊全,
一定都有價格敏感度極高的玩家存在。
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這些玩家不是摳、也不是不願意付費,
他們就是享受「超值賺到」的感覺,
又或者是很容易被「加量XX%、折扣XX%」所吸引。
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因此促銷活動看似讓利給玩家,
但只要價格與內容物設定好的話,
就能產生三種用戶行為,進而提高營收。
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這三種用戶行為分別是:
一、讓既有消費玩家增加消費頻率與消費金額
→舉例來說,可能一個月只消費一次、每次消費500元的玩家,因為促銷活動這個月消費了二次,總共消費1000元。
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二、吸引未曾付費玩家或只有促購時才會掏錢的玩家消費
→這段也是很重要的一部分,尤其是未曾付費的用戶如果能夠透過促購轉換,未來這群玩家就更有機會做二次消費
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三、透過遊戲內容加速消耗促購商品
→舉辦促銷活動意味玩家很可能短時間內囤積比以往更多的遊戲虛寶,如果遊戲內容充足,甚至舉辦促銷的同時也舉辦回收活動,通常就能達到「一手促銷、另一手回收」,避免玩家因囤積而延長再購時間。
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營收活動有沒有效果,
通常就看有沒有達到上述三種用戶行為,
如果都沒達到,
那就表示這檔活動白白讓利給玩家,
即使活動期間內營收有成長,
那也只是讓玩家提前消費而已,
等活動結束後,營收就會隨之下滑。
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📺《乾貨 | 平衡應用內廣告與應用內購買以提升玩家留存》
http://www.nadianshi.com/2021/09/303710
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我的感覺是工商文,但還是想記錄一下文章內這段話:
「開發多樣化變現模式很重要,否則遊戲難以打開全球市場。采用混合變現模式的最佳做法是,在設計遊戲時就融入不同的變現方式,中途隨意添加新的變現方式有可能會導致核心粉絲群的流失。」
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我對上述這段話是打個問號,
遊戲過程中突然加入變現模式應該跟玩家流失沒太大關係,
會造成流失的關鍵應該在於新的變現模式是如何加入遊戲內,
如果是以一種很粗暴的方式硬上,
那當然會讓玩家觀感不好而流失。
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但如果有顧及到遊戲本身的特性,
在適當的地方加入新的變現模式、甚至給予更多的獎勵誘因,
那負面的反彈自然可以消弭許多。
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📺《哈利波特:魔法覺醒 - 一款「強社交」的即時對戰遊戲》
https://bit.ly/2VS2YxG
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上週分享了《哈利波特:魔法覺醒》的遊戲分析,
主要令我深刻的部分在於遊戲雖然是即時策略遊戲,
但在內容上結合了非常非常多「強社交」系統,
希望透過身邊好友、遊戲內玩家的互動與各項社交機制將玩家留在遊戲內。
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詳細可以再點連結看看。
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以上為本週的遊戲新聞觀察,下周見!
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