🔥每週遊戲新聞觀察-2021.09.W3
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雖然還在中秋連續假期,但週一不出個週報我自己竟然覺得怪怪的...所以還是簡單分享一下。
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《億級收入靠“拉人頭”?Play to Earn才是NFT遊戲的悲劇》
📺 《上半年誰是利潤大戶?誰是虧損王?這份60+遊戲公司財報為你揭秘》
📺 《觀察 | 首充活動怎麽做效果最好?2000+ 遊戲都用了這個大招》
📺 《乾貨 | 平衡應用內廣告與應用內購買以提升玩家留存》
📺《哈利波特:魔法覺醒 - 一款「強社交」的即時對戰遊戲》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3hN3qop
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📺億級收入靠“拉人頭”?Play to Earn才是NFT遊戲的悲劇》
http://www.gamelook.com.cn/2021/09/454133
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上次有提到Play to Earn的新商業模式手遊竄起,而這篇文章則從反面的角度切入,
主要的主張有兩點:
第一、區塊鏈遊戲不環保
第二、區塊鏈遊戲看似人人賺錢,但實際上可能是龐氏騙局,文章內提出「NFT遊戲玩家所賺的錢都來源於後入場玩家投入的錢,這也就意味著,長期以往NFT遊戲有極大向龐氏騙局異化的風險。因為Pay to Earn的核心是財富,但遊戲不可能憑空創造財富,只能作為財富的再分配角色,一旦源頭出現問題,也就是湧入玩家數量開始減少,勢必會造成整個遊戲的經濟系統崩盤。」
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延伸閱讀:覆盤:區塊鏈遊戲Axie如何從日活200到日賺1700萬刀
https://www.youxituoluo.com/528090.html
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📺《上半年誰是利潤大戶?誰是虧損王?這份60+遊戲公司財報為你揭秘》
https://www.youxituoluo.com/528058.html
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重點摘要:
●上半年66家上市遊戲公司中有33家營收同比增長,占比50%,較去年同期下降13.36%;凈利潤同比下滑過半,最高下滑幅度達到348.28%。
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●營收第一梯隊:騰訊、網易上半年遊戲營收1161.1億元,占全國近6成遊戲收入
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●營收第二梯隊:三七互娛、世紀華通、完美世界營收同比下降
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●營收第三梯隊:33家遊戲公司營收同比增長, IGG、吉比特、中手遊表現亮眼
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●銷售費用(廣宣費用)上漲已成常態,研發投入成遊戲公司一項大支出,且回報難以預測
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●出海仍是主流,頭部及腰部公司海外收益顯現,三七互娛海外收入同比增長超100%
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●據Google與App Annie發布的《2021 年移動遊戲出海洞察報告》,中國開發者海外遊戲市場份額占比達到23.4%,成為全球第一。
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從上面可以看到大者恆大、贏者全拿的「馬太效應」仍非常明顯,
營收第一梯隊僅騰訊、網易兩家,就占了市場6成份額,遙遙領先,
而第二梯隊也僅僅三家,其他33家分剩下的市場份額。
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📺《觀察 | 首充活動怎麽做效果最好?2000+ 遊戲都用了這個大招》
http://www.nadianshi.com/2021/09/303581
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就我自己經驗而言,
每個產品都需要做好促銷活動,
因為不管遊戲內商城賣的價格帶有多齊全,
一定都有價格敏感度極高的玩家存在。
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這些玩家不是摳、也不是不願意付費,
他們就是享受「超值賺到」的感覺,
又或者是很容易被「加量XX%、折扣XX%」所吸引。
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因此促銷活動看似讓利給玩家,
但只要價格與內容物設定好的話,
就能產生三種用戶行為,進而提高營收。
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這三種用戶行為分別是:
一、讓既有消費玩家增加消費頻率與消費金額
→舉例來說,可能一個月只消費一次、每次消費500元的玩家,因為促銷活動這個月消費了二次,總共消費1000元。
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二、吸引未曾付費玩家或只有促購時才會掏錢的玩家消費
→這段也是很重要的一部分,尤其是未曾付費的用戶如果能夠透過促購轉換,未來這群玩家就更有機會做二次消費
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三、透過遊戲內容加速消耗促購商品
→舉辦促銷活動意味玩家很可能短時間內囤積比以往更多的遊戲虛寶,如果遊戲內容充足,甚至舉辦促銷的同時也舉辦回收活動,通常就能達到「一手促銷、另一手回收」,避免玩家因囤積而延長再購時間。
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營收活動有沒有效果,
通常就看有沒有達到上述三種用戶行為,
如果都沒達到,
那就表示這檔活動白白讓利給玩家,
即使活動期間內營收有成長,
那也只是讓玩家提前消費而已,
等活動結束後,營收就會隨之下滑。
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📺《乾貨 | 平衡應用內廣告與應用內購買以提升玩家留存》
http://www.nadianshi.com/2021/09/303710
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我的感覺是工商文,但還是想記錄一下文章內這段話:
「開發多樣化變現模式很重要,否則遊戲難以打開全球市場。采用混合變現模式的最佳做法是,在設計遊戲時就融入不同的變現方式,中途隨意添加新的變現方式有可能會導致核心粉絲群的流失。」
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我對上述這段話是打個問號,
遊戲過程中突然加入變現模式應該跟玩家流失沒太大關係,
會造成流失的關鍵應該在於新的變現模式是如何加入遊戲內,
如果是以一種很粗暴的方式硬上,
那當然會讓玩家觀感不好而流失。
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但如果有顧及到遊戲本身的特性,
在適當的地方加入新的變現模式、甚至給予更多的獎勵誘因,
那負面的反彈自然可以消弭許多。
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📺《哈利波特:魔法覺醒 - 一款「強社交」的即時對戰遊戲》
https://bit.ly/2VS2YxG
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上週分享了《哈利波特:魔法覺醒》的遊戲分析,
主要令我深刻的部分在於遊戲雖然是即時策略遊戲,
但在內容上結合了非常非常多「強社交」系統,
希望透過身邊好友、遊戲內玩家的互動與各項社交機制將玩家留在遊戲內。
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詳細可以再點連結看看。
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以上為本週的遊戲新聞觀察,下周見!
同時也有9部Youtube影片,追蹤數超過8,190的網紅夜貓,也在其Youtube影片中提到,MT家族 🐲居家防疫慶端午,抽獎活動🐲 開獎開獎直播日: 6/12:21:00開獎(週六) 直播主:夜貓 💥活動獎項: 請各位參加的盟友,6/11(週五) 請到FB 王國紀元國際版 粉絲團 招生文下方留言: 想對聯盟說的話、或是佳節祝福 即可參加活動,此次活動號碼排序皆有管理人員為您排序...
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【遊戲新聞觀察】上半年誰是利潤大戶?誰是虧損王?這份60+遊戲公司財報為你揭秘
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文章連結:https://www.youxituoluo.com/528058.html
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這篇文章分享大陸已上市遊戲廠商上半年營收狀況,
近期有需要做大陸市場分析可以參考參考。
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重點摘要:
●上半年66家上市遊戲公司中有33家營收同比增長,占比50%,較去年同期下降13.36%;凈利潤同比下滑過半,最高下滑幅度達到348.28%。
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●營收第一梯隊:騰訊、網易上半年遊戲營收1161.1億元,占全國近6成遊戲收入
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●營收第二梯隊:三七互娛、世紀華通、完美世界營收同比下降
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●營收第三梯隊:33家遊戲公司營收同比增長, IGG、吉比特、中手遊表現亮眼
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●銷售費用(廣宣費用)上漲已成常態,研發投入成遊戲公司一項大支出,且回報難以預測
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●出海仍是主流,頭部及腰部公司海外收益顯現,三七互娛海外收入同比增長超100%
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●據Google與App Annie發布的《2021 年移動遊戲出海洞察報告》,中國開發者海外遊戲市場份額占比達到23.4%,成為全球第一。
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從上面可以看到大者恆大、贏者全拿的「馬太效應」仍非常明顯,
營收第一梯隊僅騰訊、網易兩家,就占了市場6成份額,遙遙領先,
而第二梯隊也僅僅三家,其他33家分剩下的市場份額。
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當中還沒提沒上市但也在前段班的莉莉絲和米哈遊,
後面遊戲廠商能分到的餅是越來越小,
但還好中國市場夠大,
精耕細作還是足夠養活公司。
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文章內有許多數字與分析,
有興趣再點開連結看看囉!
igg遊戲 在 夜貓 Youtube 的最佳解答
MT家族
🐲居家防疫慶端午,抽獎活動🐲
開獎開獎直播日:
6/12:21:00開獎(週六)
直播主:夜貓
💥活動獎項:
請各位參加的盟友,6/11(週五)
請到FB 王國紀元國際版 粉絲團
招生文下方留言:
想對聯盟說的話、或是佳節祝福
即可參加活動,此次活動號碼排序皆有管理人員為您排序完成。
活動品項:
情深意粽獎:新台幣:3000元整!
(贊助人:高雄阿廷$
粽金禮聘獎:新台幣1500元.共1名
(贊助人:銓哥)
粽粽有賞獎:新台幣:1000元整.共一名(追擊)
百發百粽獎:新台幣600元.共5名
(贊助人:瑋)
粽橫天下獎:
西提餐卷(一組兩張)共2組
(贊助人:Qoo)
德高望粽獎:300天 加速 共1名
(贊助人:洋葛格)
粽如泰山獎:半倉金幣*2名
(贊助人:瑋)
粽享其成獎:玫瑰騎士公仔 乙隻。
(贊助人:瑋)
與粽不同獎:小惡魔公仔 乙隻。
(贊助人:瑋)
粽溫舊夢奬:IGG 王國紀念T 桖一件(XS)贊助人:師爺。
大家好,我是夜貓😻
歡迎來到我的實況台。
我是一個熱愛玩遊戲的小肥宅,若你也喜歡玩遊戲,歡迎你加我好友。
有機會我們可以一起討論或一起玩,不論什麼遊戲類型,只要好玩都行!
(我還是會偏向於射擊、恐怖、暴力、血腥劇情這方向的遊戲為主,所以未滿18歲的朋友,請不要偷偷看嘿)
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(時間都會稍微有小小調整哦)
🍜Discord:想加入可以直接詢問我
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#仙境傳說
#復刻天堂
#Neverinth
#王國紀元
igg遊戲 在 Sky Finance Channel Youtube 的最佳解答
談笑論股
2020-9-25 財女心經
主持: 李翠芬 孫天欣
嘉賓:小白-自由價值投資人
任職金融行業,本身為獨立投資人。
愛閱讀金融財經刊物,愛理財,愛投資,更愛電玩遊戲。
動靜皆能。
Facebook Live現場直播,歡迎各位觀眾留言提問
逢星期五,5: 00PM-6:00PM
大家訂閱 【天宏財經台SkyFinance 】
igg遊戲 在 真電玩宅速配 Youtube 的精選貼文
在App Annie今年的榜單,騰訊、網易及動視暴雪 再次蟬聯前三名,中國龐大的消費實力看來 已經成為不容小覷的一股強大力量!如果以國籍來看,52強名單總共由12個國家包辦,其中排名第一的則是美國,總共有包括 動視暴雪、Zynga、Google、Netflix、Disney、Epic Games等17家知名企業進榜。
並列第二的則是各自以11家公司進榜的中國和日本。日本包括了BANDAI NAMCO、SONY、LINE、SQUARE ENIX、KONAMI等知名企業,中國則是除了騰訊和網易之外,還有百度、FunPlus、莉莉絲遊戲、IGG、龍創悅動、友塔遊戲等公司進入名單。
至於排名第三的 則是亞洲遊戲強國南韓,有Netmarble、NCsoft等4家公司入榜。光是中國、日本、南韓就包辦了一半名單(26席),足見亞洲遊戲產業在世界有舉足輕重的地位。
即便中國在帳面上只並列第二,但是大家都知道中國遊戲企業這幾年大撒幣入股外國遊戲公司,如果把這些分紅都算進來,或許中國才是最大贏家也說不定呢!
© 2020 App Annie
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「網紅攝影棚」節目:https://tinyurl.com/y3hejwb5
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