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Day 6 玩電子遊戲
Day5說過,要為玩電子遊戲一事正名。不過不想文字過於辯論式,於是就講講自己從遊戲身上得到的體驗。
現代玩家在一款遊戲內不見得只會成為享樂的消費者。想遊戲變得更好玩,大可以自己做模組。我也不例外。我專注在遊戲地圖的創作,設計難度略高的關卡。因為Game Master突然不再更新遊戲,本來的遊戲關卡已被所有玩家玩爛了。於是開始做地圖給自己玩,後來變成做地圖給大家一起玩。至今也做了100多個。
為了做遊戲地圖,我需要學習立體軟件。當時下載過什麼AutoCAD、SketchUp,但一打開,發現其介面對於習慣從一張白紙創作起來的我而言,簡直就是極複雜又密集式恐怖的,於是被嚇跑。後來轉用電腦上的另一種白紙 - Excel 做起遊戲地圖來。 因為有天看見有人用excel做了一個過山車的模擬器,感嘆外表看起來如此簡陋的試算表,竟可以發揮如此強大的功能。而且感覺與我過往熟悉的創作方式相似,就是從一張白紙做起,心裡要越過的障礙相對較小,對我而言較可行。
我用Excel做地圖的方法,基本上就是一句一句地定義物件的幾何形狀、材質、三個維度的大小、顏色、材質(UV Map)密度、立體坐標、旋轉。每句定義一個物件。就像砌積木般,只要打得足夠多字句,就能構造出複雜的地圖全貌。
還是不明白的話,就讓我舉個例:打六句話,定義出1x5x5的方形,配合適當的旋轉,出現於(±2,0,0)/ (0,±2,0)/ (0,0,±2)的話,就可以砌成厚度1、邊長5的空心方盒。
想像時會有點吃力嗎?我最初也會。但我情願克服想像方面的困難,也想逃避對於立體軟件的密集介面之恐懼。
但後來,我卻覺得學習用文字描述立體空間這件事,是很好玩的事。
我知道用立體軟件很方便,更具效率,編輯的方式亦聰明得多,多數用Mesh的顯示方式,拉出各種各樣形狀,亦能處理不規則形狀。而且,一切對物件的編輯,都瞬時透過營幕顯示於你的眼前。相對而言,2021年還用這麼Raw的方法做地圖,的確笑死人。
但我追求的不是效率,而是空間想像力的訓練。因為我在Excel編輯的狀態,是純文字。直至把打完的字串放進遊戲載入之後,營幕才會告訴你,這群字串實際代表的立體形狀究竟是長成什麼模樣。在載入之前,我需要先相信腦海裏想像出來的立體形狀。情況就是,每打多一句,腦海裏的立體空間就會浮現多一樣東西。還要記得先前打過的字句,並讓它們暫存在腦海裏的立體空間。通常一個地圖我需要打2000多句,複雜的可達7000多句。因為用這種方法做地圖,很需要暫存記憶力。所以,有時一個數字會記得很久。
我不介意製作的東西有時看起來像2000年代的3D遊戲,但於我而言,最重要的是腦部鍛練。如此一來,我畫畫時的空間感就可以玩得更多。
但打字打了兩年,加上最近對自己的自省,認為自己的創作方法一直以來也太Raw。畫畫靠鉛筆,動畫只懂Cel Animation。我的創作是否太過偏向特定時代的方法?有遊戲Developer問過我,究竟是怎麼做地圖?我說Excel。然後營幕的Chatbox就彈出一連串的「looooool」。也讓我想起最初在Rooftop上班,被問題我用什麼軟件做動畫,我說Movie Maker,然後全場黑人問號的景像。
我知道我不需受外界影響,但上述卻也是我自發的反省。後來,某些國外Game Developer因為看過我做的遊戲地圖,找我一起開發遊戲。他還給我時間學好軟件。我覺得「是時候了」,是時候面對軟件介面的密集恐懼症,是時候學好新媒體藝術。還逼自己接需要用AE才能做的影片工作,即使還沒學好。暫時也未知這些新媒體的東西如何與我自身創作出現緊密聯繫,但我真的想學了再說。而且遊戲製作要懂很多,數學、物理、計算機語言、設計、不同軟件等等。這些都是我很陌生但又感興趣的東西,我想學。
而且,用畫畫以外的方法做動畫,也是我沒試過的事。於是最近學起Blender來。
(現在其實正在同步學習CSP、Unity、Blender、AE、Adobe Animate等)
想繼續看我畫畫的人可以放心,因為畫畫暫時還是我的習慣。
這就是遊戲帶給我的思考。以前害怕說出來會被批評玩遊戲不務正業什麼的,現在不同,感覺終於能說出口。
文末,想推薦一款遊戲:Florence。
這款遊戲需時很短,可以試試看。它是一款很漫畫的遊戲,很重視Narration的方法,是Rusty Lake的Developer介紹給我玩的。
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文字
● 建立文字時,會在「圖層」面板中增加新的文字圖層。建立完文字圖層後,可以在圖層中編輯文字以及套用圖層指令。
● 如果更改文字圖層並造成它必須點陣化,Photoshop 便會將向量式文字外框轉換為像素。此時,點陣化的文字就不再具有向量外框,並且無法當成文字進行編輯。
● 在 Adobe Photoshop 中,文字是由向量式文字外框 (一種以數學方式定義的形狀,可描述字體的字母、數字和符號) 所構成。許多字體都具有多種格式,最常見的格式是 Type 1 (也稱為 PostScript 字體)、TrueType、OpenType、New CID 和未受保護的 CID (僅適用於日文)。
文字工具種類
● 水平文字工具
● 垂直文字工具
● 水平文字遮色片工具
● 垂直文字遮色片工具
錨點文字(單行文字)
● 點下文字工具後,在圖面點一下即可打字
● 每一行文字都是彼此獨立的,該行的長度會隨著編輯而增長或縮短,但是不會換到下一行。
● 輸入的文字會顯示在新的文字圖層中。
● 屬性列上可以做基本格式設定,可以做文字彎曲
● 文字會自動產生新圖層
● 每一行文字都是獨立的,不會自動斷行
● 拖曳變形框時,文字會跟著變形
段落文字(多行文字)
● 拖曳文字框
● 拉出文字框後,在文字框內打字
● 輸入段落文字時,文字會換行以符合邊界方框的尺寸。可以輸入多個段落,並選取段落齊行選項。
● 屬性列上可以做基本格式設定,可以做文字彎曲
● 文字會自動產生新圖層
● 適合多行段落文字
● 加按Shfit可以拖曳出正方形文字框
● 文字遇到文字框時會自動斷行
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● 字元面板
● 設定字元參數
段落面板
● 設定段落參數
文字變形
● 利用變形框變形
● 轉成圖像變形
● 彎曲文字
● 設定文字變形
輸入文字是按下選項列的
● 在錨點文字和段落文字之間轉換
● 可將錨點文字轉換為段落文字,調整邊界方框內的字元排文。或者,也可將段落文字轉換為錨點文字,使每一行文字的排文彼此獨立。當您將段落文字轉換為錨點文字時,會在每一行文字的結尾加上一個換行符號 (最後一行除外)。
● 在「圖層」面板中選取文字圖層。
● 選擇「文字 / 轉換為錨點文字」或「文字 / 轉換為段落文字」。
● 點陣化文字圖層
● 有些指令和工具 (例如濾鏡效果和繪圖工具) 無法在文字圖層中使用。必須先將文字點陣化後,才能套用這些指令或使用這些工具。點陣化會將文字圖層轉換為正常圖層,讓它的內容變成無法編輯的文字。如果選擇的指令或工具需要使用點陣化的圖層,就會顯示警告訊息。有些警告訊息會提供「確定」按鈕,您只要按一下就可以點陣化圖層。
● 選取文字圖層,並選擇「圖層 / 點陣化 / 文字」
● 從文字建立工作路徑
● 您可以將文字字元轉換為工作路徑,將字元當做向量形狀處理。工作路徑是顯示在「路徑」面板中的暫存路徑,用來定義形狀的外框。從文字圖層建立工作路徑後,可以將它儲存起來,並以處理任何其他路徑的方式來處理它。您無法將路徑中的字元當成文字編輯;不過,原始的文字圖層可保留不變,且可編輯。
選取文字圖層,並選擇「文字 / 建立工作路徑」。
● 註解:您無法從不包含外框資料的字體 (例如點陣字體) 建立工作路徑。
● 將文字轉換為形狀
● 將文字轉換為形狀時,會以包含向量圖遮色片的圖層取代文字圖層。您可以編輯向量圖遮色片,並將樣式套用到圖層上;但是,不能將圖層中的字元當成文字編輯。
● 選取文字圖層,然後選擇「文字 / 轉換為形狀」。
● 建立文字選取範圍邊界
● 使用「水平文字遮色片」工具或「垂直文字遮色片」工具時,會建立文字形狀的選取範圍。文字選取範圍會出現在作用中圖層上,可移動、拷貝、填色或塗畫,就像處理其他任何選取範圍一樣。
● 選取要顯示選取範圍的圖層。為了取得最佳結果,請在正常的影像圖層上建立文字選取範圍邊界,而不是在文字圖層上。如果您想要使用填色或筆畫工具來處理文字選取範圍邊界,請將它建立在新的空白圖層上。
● 選取「水平文字遮色片」工具 或「垂直文字遮色片」工具 。
● 選取其他的文字選項,並在插入點或邊界方框中輸入文字。
● 輸入文字時,作用中圖層會出現紅色的遮色片。按一下「確認」按鈕 後,作用中圖層的影像中就會出現文字選取範圍邊界。
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