Ps4 鬼滅之刃
重要等成19日😭
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鬼滅の刃火之神血風譚 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳解答
距離《鬼滅之刃 火之神血風譚》遊戲上市還有半個月,先前的宣傳影片和人物介紹都釋出了非常多,這次最新第四波宣傳影片,則是公開了本作收錄的單人故事模式「火之神血風譚」,以及「對戰」模式內容的彙整,讓玩家在上市前更了解遊戲。
故事模式方面,主要收錄第一季動畫《竈門炭治郎 立志篇》遇到鬼舞辻無慘開始到那田蜘蛛山的戰鬥,以及劇場版《無限列車篇》與炎柱煉獄杏壽郎一起戰鬥的劇情,囊括了目前已發表過的動畫內容。
「對戰」模式目前總共有18名角色可以選擇,都是動畫以及衍生作《鬼滅學園》中出現的人物,對戰採用組隊式雙人團體戰玩法,而官方也提到會推出連續三期「鬼」的玩家追加角色供免費下載,或許隨著動畫的「遊郭篇」播出,後續還會有更多角色加入遊戲也說不定唷!
©吾峠呼世晴/集英社・アニプレックス・ufotable
©「鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚」製作委員会
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鬼滅の刃火之神血風譚 在 GChannel Beyblade Youtube 的最讚貼文
[鬼滅之刃] 鬼滅之刃火之神血風譚 (鬼滅の刃ヒノカミ血風譚)遊戲角色追加 情報再解放!蟲柱 蝴蝶忍 炎柱 煉獄杏壽郎 2021年預定發售⚔️
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Kevin MacLeod的《Disco Sting》,取得「Creative Commons 姓名標示 4.0」授權。 https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
來源: http://incompetech.com/music/royalty-free/index.html?isrc=USUAN1100363
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鬼滅の刃火之神血風譚 在 真電玩宅速配 Youtube 的精選貼文
即將在今年推出的《鬼滅之刃》改編遊戲《鬼滅之刃 火之神血風譚》,於昨日釋出了有大哥之稱的炎柱「煉獄杏壽郎」參戰的訊息,玩家可以在對戰模式中操作,使用其代代相傳的「炎之呼吸」招式,熱血的戰鬥方式就是大哥的魅力所在。
遊戲之前已經陸續推出了許多角色的參戰影片,但都沒有這次大哥參戰的聲勢之高,畢竟大哥在電影中的表現是那麼出色,如果哪天上弦叁「猗窩座」宣布參戰,那就有機會在遊戲中再度重現電影場面,大哥是不會輸的!
©吾峠呼世晴/集英社・アニプレックス・ufotable
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鬼滅の刃火之神血風譚 在 [心得] 鬼滅之刃火之神血風譚心得- 看板PlayStation 的推薦與評價
這類遊戲基本上就是劇情驅動,
戰鬥系統前期後期不會有太大變化,簡單寫些心得提供參考。
我火影終極風暴1~4 包含GENERATION和慕留人全都玩完了,
而且火影2和3曾靠雛田打上亞洲排行榜前100,簡單評評。
跟鬼滅做比較的話,坦白說以遊戲角度而言火影的確是比較優秀,
如法米通評分,火影9分和鬼滅8分的差距我覺得是有的,
這次法米通整體評分說明和給分都蠻合理且有說到重點。
鬼滅比起火影,更加增強了對原作粉絲的服務。
也就是若火影是以戰鬥為主,用劇情去銜接完整遊戲的話,
鬼滅就是以劇情為主,用戰鬥去銜接遊戲的設計方式,是完全以劇情驅動的作品。
當初火影終極風暴2的跑圖設計,很有ARPG的感覺,當半個RPG玩沒什麼問題,
而且有一個火影村做為據點,除了主線推進外,還能接各種支線打雜等等,
當成RPG來玩沒有太大違和感,所以火影村可以毫無顧忌地做大做完整。
雖然蠻多人抱怨不想跑圖只想看劇情,導致後面3,4代取消了跑圖形式變成線性任務制。
一方面鬼滅的場景是不斷前進的,並沒有一個明確的主城,
增加了跑圖沒錯,但是沒有太多的探索與歸屬感,
就是每個岔路都走去找找解鎖點數或是回憶碎片這種,跑圖設計本身的動機有點弱,
劇情方面,主體上也只呈現原作的大綱而已,細節有些跳躍。
而且地圖規模比火影2小很多,基本上就是為了蒐集要素而岔路的感覺,
且移動速度過慢,想要掃全收集的人可能會感到不耐煩。
但是也不是沒有好的地方,跑圖內容增加不少原作沒有的對話,
而且實際踏上原作可能簡單帶過的場景描述,可以看到一個完整場景,融入感還是不同。
像入隊試煉中,原作就是跟幾個NPC講完話就打手鬼,
遊戲增加了在探索途中會遇到善逸、香奈呼等人稍微展現出個人特色的新增片段,
這對於原作粉絲來說,應該是非常吸引人的要素。
接著講講戰鬥系統,
必須說看起來雖然很像火影,但玩起來跟火影差非常非常多。
基本上非常講究立回,也就是不貪刀、適度拉開距離躲開攻擊後再次進攻的時機掌握。
可以連段的時間有被限制住,適度連段後以劍術收尾拉開距離閃躲後再度進攻的感覺,
另外鬼滅無法使用替身術,所以必須掌握格檔以及精準格檔的時機,
對戰格鬥部分尚未嘗試,所以無法確定跟人對戰時的爽快感和流暢度如何,
可是劇情模式的戰鬥真的蠻好玩的,
跟火影的對手就是同個角色套用格鬥模式的敵人AI不同,
鬼的攻擊方式很像是火影混FF14的感覺,
普通攻擊就是火影的概念,技能像FF14地板會有警示,閃危險區域找空隙反擊的感覺,
成功精準格檔時或是連續進攻時甚至可以直接斬殺敵人。
原本會覺得戰鬥打起來會被要求連段時間跟格檔需求等,節奏有點慢,
但是當解放共鬥夥伴系統後戰鬥節奏一口氣輕快起來,
而且敵方也開始有多敵人或是特殊行為模式的變化,還蠻有趣的,
另外關鍵戰鬥一樣會有火影那種QTE斬殺,成功達成門檻額外增加回憶演出的部分。
戰鬥部分有和火影不同的樂趣,但是線上戰鬥的感受尚無法評價。
在主線劇情外,也增加了原作所沒有的戰鬥當作支線劇情設計,
地圖上物品基本上就是兩種、遊戲內貨幣 與 回憶碎片 。
遊戲貨幣可以用來提前解鎖可用角色,或是台詞、經典畫面等收集要素,
這點必須說比起火影的跑圖融入感是遜色了些。
然後回憶碎片就是各種廣播劇與補完劇情的演出,
這對於原作粉絲應該也是非常興奮的一項內容,
但是對分不出主線與補完內容的一般玩家來看感受會弱不少。
若說火影是即使完全沒接觸過漫畫的人都能有相當程度的單機樂趣,
鬼滅就是十足服務粉絲的作品,單機要素全都是服務粉絲為導向,
難度設計也較低,可能就有考慮到廣大年齡層來做設計吧,且只有單一難度,有好有壞。
當然戰鬥系統本身還是有相當程度可玩性,
只是比起火影的查克拉控管,鬼滅也有稍作簡化不管技能或是迴避等都看統一計量條,
弱化了高手新手技巧差異所造成的連段壓迫感,用連段時間限制簡化了思考要素,
鼓勵防禦;若達成精準防禦更可造成敵人破綻強勢反擊。
對高手來說可能會少了些鑽研要素,但是讓技巧差異懸殊的玩家也能稍微打出樂趣。
線上對戰競爭要素是否充足需要放長時間觀察,
不過幾個朋友一起當派對遊戲打歡樂的我覺得絕對沒有問題。
比起火影利用技巧或機體的強勢壓迫感在鬼滅減輕很多,我覺得非常有歡樂空間。
最後不得不說畫面真的比起火影進步非常非常多,
城鎮背景等光影都非常棒,更有實際在遊玩2D動畫的視覺感受。
貼圖細節都很棒,對粉絲來說可以看到3D化自由行走且十足漂亮的世界,肯定會很感動。
(即使地圖小了些,且沒什麼有趣的探索要素XD)
戰鬥特效等也還原的非常棒,很訝異在3D空間中可以實現這種類浮世繪的平面風格,
搭檔雙人對戰時整個畫面炫麗卻有維持非常好的視認性,這點很值得稱讚。
我目前只小玩到第3章,但是依此推算全部劇情一輪跑完大概6~8小時上下吧。
再來就是去收看回憶碎片,打完所有追加戰鬥,再來就是去把收集要素補到100%而已,
不打對戰、只想當成純單機劇情遊戲的話,我覺得還是可買,但建議等特價。
但想打對戰的人,戰鬥部分樂趣足夠、早買其實也沒怎麼虧,連線人數會比較多。
當成幾個朋友一起邊玩邊聊的類別難易度適中,蠻適合同樂。
以上應該是我初步的感想吧,提供參考。
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實況影片:
小玩一下,預計大概玩個1~2小時吧。
https://youtu.be/RjZBWbUNsgc
試了下教學,戰鬥概念跟火影意外差蠻多的。
不管是技能使用或是連段限制等玩法都不太一樣,感覺沒有熟悉一下打的會很難看XD
提供觀望的人參考。
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順帶一提心跳文學社差一點白金,都算好差不多鬼滅一解鎖就可以白金了,
結果卻在檔案收集率90%時遊戲崩潰又吃自動記錄,直接跟所有紀錄說再見o'_'o
不得不說心跳文學社家機移植的實在不是很好,遊戲很容易崩潰,
一度我還以為屌到一部分遊戲崩潰是配合劇情演出...
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 90.149.107.60 (挪威)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1634141491.A.A90.html
※ 編輯: kuku321 (90.149.107.60 挪威), 10/14/2021 02:40:50
跟朋友打爽或打線上時玩4代,角色/服裝最多。
想玩單機看劇情時從1代按照順序玩到4代,幾乎等同補完整套劇情。
更別說比起漫畫一直無限月讀、你又中惹我的幻術,
遊戲幾乎都是札札實實的忍術亂鬥,
演出上滿足程度可說是漫畫/動畫/遊戲三者之最。
基本上小朋友你給他對戰模式,有兩個人作伴的話就能打好幾個下午了。
※ 編輯: kuku321 (90.149.107.60 挪威), 10/14/2021 11:43:23
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