親愛的陰陽師大人:
為了給大家帶來更好的遊戲體驗,伺服器將於9月16日(週三)06:30~09:30進行停服維護,如未能按時完成,則開服時間將會順延,具體更新詳情請留意稍後更新公告,或維護結束後至遊戲登入介面查看。
維護期間將暫時無法進入遊戲,造成各位陰陽師大人的不便,還請諒解,非常感謝大家一如既往的支持!(鞠躬)
========改版更新內容========
1. 活動——夏日花火祭!
・ 活動時間:9月16日維護後-9月22日23:59
・ 參與條件:等級≥15級的陰陽師大人。
・ 活動期間,參與花火祭中的小遊戲獲得花火祭物資,在盛夏的平安京留下美好的回憶。
・ 夏日花火祭包含多個不同的小遊戲玩法:
【撈金魚】
・ 點擊水池中央區域放下金魚網,鬆開手指後即可將網子撈起。
・ 移動網子時小心嚇跑金魚。
・ 根據撈金魚的成績可以獲得花火祭物資,每日透過撈金魚最多可以獲得40份花火祭物資,當日達到上限後將無法再次獲得。
【猜燈謎】
・ 與其他陰陽師大人配對,完成答題遊戲。
・ 搶答成功額外加分,但搶答失敗也會額外扣分。
・ 在猜燈謎中取勝,即可獲得花火祭物資,每日透過猜燈謎最多可以獲得20份花火祭物資,當日達到上限後無法再次獲得。
【花火大會】
・ 開啟花火大會後,陰陽師大人們可以釋放自己製作的美麗煙火,讓你的創意點亮平安京的天空。
・ 花火大會需要花費10勾玉進行開啟,開啟花火大會的陰陽師大人可以獲得更多的花火祭物資。
・ 每日透過花火大會最多可以獲得20份花火祭物資,當日達到上限後無法再次獲得。
【提交物資】
・ 在小遊戲玩法中獲得的花火祭物資,可以在主頁面點擊提交,每次需使用10份花火祭物資即可獲得隨機的獎勵。
・ 提交的進度到達不同的階段,還可以解鎖階段獎勵,以及特別的煙花樣式。
2. 「心願必達,特惠召喚」活動開啟!
・ 惠比壽降臨京都,為人們送上恩惠。
・ 陰陽師大人們透過召喚和購買魂玉時可獲得「福祿繪馬」,向惠比壽許願即可獲得獎勵。
・ 本次活動向所有等級≥15級陰陽師大人開放。
・ 9月16日維護後-9月22日23:59,使用神秘的符咒、勾玉、現世符咒進行召喚時,SP/SSR式神出現機率提升至原來的2.5倍!該福利最多可享受3次。
・ 9月16日維護後-9月22日23:59,使用神秘的符咒、勾玉、現世符咒進行召喚,以及購買魂玉時,可以獲得積分道具「福祿繪馬」。
・ 9月16日維護後-9月29日23:59,大人們可在惠比壽處使用「福祿繪馬」換取包括SSR、御行達摩及惠比壽外觀「福祿金尊」等獎勵。
※ 可透過參與下列玩法獲得「福祿繪馬」:
- 使用神秘的符咒、勾玉和現世符咒進行召喚。每次召喚可獲得10「福祿繪馬」。
- 購買魂玉,每購買1魂玉可獲得2「福祿繪馬」。
3. 活動「招福!秘魂屋打折!」走過路過千萬不要錯過喔~
・ 活動時間:9月16日維護後- 9月22日23:59
・ 活動期間,秘魂屋每日前30次更新商品列表免費,並且每日前10次的購買享8折優惠!
4. 每日首抽免費!
・ 活動時間:9月16日維護後- 9月22日23:59
・ 活動期間在召喚介面中可獲得每日首次免費召喚的福利,每日00:00重置。
※ 注意:獲得500日簽到成就獎勵的陰陽師大人,除現有每日首次免費召喚外,再加上此活動福利1抽,合計每日免費2抽。
※ 活動時間以伺服器時間為準,以上還請各位大人瞭解。
5. 新禮包情報!
「今夏契成福袋壹」
・ 售價:88魂玉
・ 購買後獲得:神秘的符咒×10,四星奉為達摩×1,金幣×50000
・ 限購時間:9月16日維護後-9月22日23:59
・ 限購次數:2次
「今夏契成福袋貳」
・ 售價:328魂玉
・ 購買後獲得:神秘的符咒×25,五星奉為達摩×1,四星奉為達摩×1,金幣×100000
・ 限購時間:9月16日維護後-9月22日23:59
・ 限購次數:2次
「今夏契成福袋參」
・ 售價:648魂玉
・ 購買後獲得:神秘的符咒×45,御行達摩×1,五星奉為達摩×1,金幣×200000
・ 限購時間:9月16日維護後-9月22日23:59
・ 限購次數:2次
========體驗優化========
1. 協同對弈優化
※ 在選式神階段增加了隊伍聊天氣泡和快捷表情功能。
※ 調整了戰鬥中的快捷表情列表。
2. 優化了協同對弈的戰報顯示,現在會將同一次挑戰中的戰鬥合併展示。
3. 在協同對弈中補全了所有R階及以上式神,包括蠍女、跳跳妹妹和鴉天狗等。
4. 優化了庭院地藏像上的活動提醒圖示呈現方式。
5. 在百鬼夜行玩法的同行記錄介面中,優化了邀請好友按鈕的位置。
6. 優化了隊伍預設中的分享功能,如果預設隊伍中部分式神沒有設定過御魂,在分享出去的隊伍中,將直接展示當前正在使用的御魂;而已設定過御魂的式神仍會展示設定的御魂。
7. 結界內體力食盒的預設狀態調整為最大值。
8. 優化了十連神秘召喚時R階式神稀有度的顯示。
9. 優化了普通召喚的入口顯示,去掉普通召喚對符咒使用數量的顯示。
10. 優化了在式神錄和陰陽術介面內,查看式神與角色時的體驗。
※ 可透過「設置」-「音畫」-「式神錄個性動作」選項,選擇開啟或關閉此功能。
11. 優化了花合戰圖示的表現。
12. 優化了陰界之門的式神站位,使之能更方便地上陣式神。
13. 逢魔之時活動中新增可以發現的SSR鬼王和SR鬼王的種類。
14. 增加了逢魔之時SSR和SR鬼王逃跑倒計時。
15. 修改了逢魔之時首領——鬼靈歌伎的技能「花扇舞」,使其不再有暈眩的效果。
16. 增加了狩獵戰挑戰開啟倒計時。
17. 優化了頻道聊天中,點擊守護頻道的文字描述。
18. 為SP階式神鬼王酒吞童子的傳記一增加了進度顯示功能。
19. 優化了頭像框「樂盡天明•終曲」在部分介面顯示位置偏移的問題。
20. 戰鬥中,針對不可驅散的狀態,在狀態圖示上增加外框以更好地區分,該功能只在關閉戰鬥狀態圖示合併和狀態圖示堆疊的情況下生效。
21. 戰鬥中,小鹿男的狀態「生生不息」增加狀態圖示,可以更好地觀察「生生不息」的層數。
22. 戰鬥中,御饌津的「靈符」增加狀態圖示,更好地顯示靈符的群體增益效果。
23. 優化了蠍女的技能描述,使之與實際的技能效果相一致(未改變技能實際效果):
※ 「以毒攻毒」Lv.5 「陷入5層蠍毒的敵方目標受到間接傷害時」,優化為:「陷入5層蠍毒的敵方目標受到間接傷害回合後」。
========問題修復========
1. 修復了「荒•神宮金社」外觀傳記任務完成條件的描述錯誤。
2. 修復了瀧夜叉姬被百目鬼施加「邪光」後顯示異常的問題。
3. 修復了在百鬼弈玩法中雙方速度相同時,必定有一方先出手的問題,當出現速度需決定時,會採用隨機判定出手先後。
4. 修復了在某些情況時,日和坊被大嶽丸「無盡劍獄」巨石墜落擊殺後,依舊能復活己方隊友的問題。
5. 修復了式神錄中,大吉達摩功能描述的錯誤。
6. 修復了部分組隊戰鬥情況下,鎖定陣容時陰陽師仍會發生變化的問題。
7. 修復了蒼風一目連在混亂狀態下普攻,會為敵方施加風盾的問題。
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,本作《Until You Fall》是款融合了近戰和魔法,且充滿視覺震撼的VR劍擊遊戲,遊戲舞台在一個繁榮和平的文明家園「羅卡」,但這片土地卻被神秘力量「乙太」所摧毀,只剩扭曲的靈魂和怪物在廢墟中徘徊。玩家將作為羅卡最後的符文騎士,穿越各種場景與災難中誕生的扭曲生物戰鬥,此外不斷收集驅動大地的能量「...
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【休閒放置手遊專家 Green Panda的研究隨筆】
原文請見:https://reurl.cc/QpNNpZ
關於Green Panda遊戲的介紹文章很多,前幾周也才看過一篇類似的。但這篇是最貼近了解公司實際運作、產品營運調整過程的文章,我反覆讀了好幾次,也花了許多時間玩了其《Sushi Bar》、《Bee Factory》、《Idle Roller Coaster》等知名遊戲,在此有些心得分享給大家。
尤其是放置遊戲正流行的當下,這隻法國的綠色熊貓是怎麼做遊戲的,我個人覺得蠻值得研究的。
--
● Green Panda 的遊戲風格,必須符合「生活直覺與邏輯」。
《Sushi Bar》、《Bee Factory》、《Idle Roller Coaster》代表了迴轉壽司、蜜蜂採蜜、雲霄飛車。這些遊戲都是我們生活中的常識與邏輯。當這個遊戲放在你眼前,你不太需要新手指引,甚至不需要文字,你就知道遊戲的核心邏輯是什麼,怎麼進行遊戲,怎麼獲得遊戲中的成就感。
這件事情很重要,它會降低玩家的進入障礙,提升轉換率。在製作廣告時,Green Panda 幾乎只用遊戲試玩影片為主要素材,也能節省成本。
因為這些玩法簡單,且貼近玩家的直覺,廣告不需要有過多的修改與裝飾,在產品推廣的過程中,相對簡單許多。
● 這些放置類型的遊戲,數值模型都簡單易懂。
簡單來說大致分為以下部分:
-等級:解開各種新的玩法與設施(譬如新的壽司)
-金幣:用來提升每單位利潤、速度、或是其他生產物件。
-玩家追求:到達一定等級(通常是LV20~30)後,會解鎖新的地圖與外觀。
備註:像這種放置累積金幣的遊戲,到後期都會面臨數值太過龐大的問題。在最新的遊戲《Idle Roller Coaster》中,等級LV25所開啟的新地圖中,金幣的計算就跟之前舊地圖隔開了,重新從最低的獲取量開始。
這樣可以避免不斷向上開等級而相關需要金幣數字過於龐大所帶來的各種風險。
●激勵廣告的設計通常以幾種方式出現
1.等級上升時的加倍獎勵選項。
2.隨機的生產速度加快或金幣獲取加倍選項。
3.隨機的一大包金幣選項。
4.固定的金幣獲取加倍選項。
5.返回遊戲時的獎勵加倍選項。
備註A:只要是隨機的獎勵,都會在10秒內消失,刺激玩家的損失厭惡感覺。
備註B:所有的觀看玩廣告的獎勵獲得後,一定有"視覺上"的收穫給玩家。譬如煙火、運轉速度加快、發光等方式。滿足玩家的心理需求。
●測試一個遊戲是否可上線的主要標準是CPI(遊戲每單位下載成本)
這跟一般中重度遊戲的思維完全不一樣,後者測試會放很多的重點在付費能力。這跟上一篇出差心得提到,很多廠商在Demo階段就會到市場上測試吸量的出發點相同。主要是因為中輕度遊戲的LTV付費能力有限,CPI的控制反而是最重要的成敗關鍵。
而Green Panda的測試地區選擇跟中重度遊戲的測試也不太一樣。
中重度遊戲做全球市場時,會先進入CPI較便宜的地方測試,譬如Supercell的新品通常會先在加拿大市場測試,數據夠好再進美國。
但Green Panda是直衝美國測試,可能因為本來休閒遊戲成本就較便宜,即使是最貴的美國也不會有太大成本負擔。而這類單機產品也沒有最低人數的生態需求,只要幾百個下載就能測出結果來。還不如直接面對最主要市場。
●發行調整方向更偏向在於UI的設計、廣告出現設計與直覺設計。
這其中最強大的就是有一個自動化A/B Test 調整系統。營運人員針對不同的調整,馬上看出包括「1/3/7日累積廣告觀看次數」、「1/3/7日用戶等級」、「有觀看廣告人數佔全體人數比例」等變化。
看了真是讓我心癢癢....
●最令人印象深刻的是其數據團隊的設置。
數據團隊由「數據科學家」、「數據分析師」、「數據工程師」組成。
「數據工程師」搭建平台與數據庫,「數據分析師」將數據用比較可視化的方式,讓其他成員理解。「數據科學家」則研究一些新的數據分析方式,如機器學習、深度學習等算法。
我自己曾經參與過很多遊戲發行團隊的搭建過程,數據團隊這個概念很少出現在選項之中。更不用說像Green Panda 一般以數據為核心作所有選項。
當發行一直依靠高階主管的選品直覺與商務關係,這項核心競爭能力勢必無法長久。
--
小結:
「以直覺為開端,以數據為驅動」這是我對Green Panda所下的註解。其實在研究產品過程中,也發現其慢慢引入訂閱制、成就系統、內購禮包等區向重度手遊的作法。CPI只會越來越貴,中輕度手遊也要思考怎麼賺更多錢。
但不管如何,在放置類型的深耕、對數據的追求,對於產品的調整掌控,這都提供了遊戲發行商該怎麼經營自己競爭能力的啟發。怎麼樣在每個產品發行過程中都對團隊有累積,形成不過度依賴個人的系統優勢,這是頗值得探究的地方。
中輕度手遊對於營運與策略的思考,和往常對於中重度的理解都不太一樣,個人在這領域還是一個小白,仍在摸索探究之中,也希望有大大能不吝提供各種想法。
一點研究心得,希望對你有幫助。
#No72
#GreenPanda
#中輕度放置手遊研究
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在家一條龍出外一條蟲
你的狗是不是在家說坐下就可以坐下但是外出說什麼都不會坐下?
是不是覺得每次要在別人面前表現一下的時候,狗狗總是不配合你?
無論你在家裡做的多好,出外就是不行,為什麼?
其實並不是他不會,而是泛化(Generalization)失敗。狗狗在學會了一樣動作以後,需要泛化到各種環境,然而因為社會化的不足,會導致泛化失敗,所以在家裡你讓他坐下握手都很簡單,但是一旦外出,他就像沒學過一般,怎麼都不願意做。
你需要修正幾點:
1. 使用零食訓練狗的人,要盡快移除食物的獎勵而改為隨機的獎勵方式,讓狗狗猜不到什麼時候會得到零食的獎勵。
2.把環境設定為不同的刺激程度,分別從最小刺激的環境開始「重新訓練」,同樣的,在確認可以執行後盡速移除食物的獎勵,並且不要每一次都給獎勵而改為隨機給獎勵。
3.反復練習,逐漸拉高環境的刺激,直到泛化完成。
訓練,是每天的,訓練是一種和狗之間的溝通方法,不訓練其實是另外一種訓練
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本作《Until You Fall》是款融合了近戰和魔法,且充滿視覺震撼的VR劍擊遊戲,遊戲舞台在一個繁榮和平的文明家園「羅卡」,但這片土地卻被神秘力量「乙太」所摧毀,只剩扭曲的靈魂和怪物在廢墟中徘徊。玩家將作為羅卡最後的符文騎士,穿越各種場景與災難中誕生的扭曲生物戰鬥,此外不斷收集驅動大地的能量「乙太」來鍛造新武器。
在這無情的環境中對抗敵人時,玩家需要相當反應的劍戰能力,運用注入了強大能力的武器來戰鬥,這些兵器還能不斷升級變強,玩家可以隨意搭配出最能增強自己戰鬥風格的兩個超級武器。如同《弓箭傳說》每次都是隨機的獎勵、敵人配置和關卡,透過超過30種的獨特能力來自訂你的武器,你能撐到多遠呢,趕快來挑戰一下吧!
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