【用遊戲「設計」你的第二人生】
有時候我們看起來很輕鬆,
像是進行遊戲的方式對待我們的人生,
但回過頭會發現,無形之中產出了很多有意義的事物。
有時候下意識的行為,看似毫無意義,
但可能是在社會化的過程中,
被壓抑太久所做的本能反應。
在這場人生的遊戲中找出線頭,
重新梳理現在的生活狀態及軌跡,
把自身的工作、生活也變成遊戲,
讓我們的人生越玩越有趣,改變將不再困難!
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有任何問題歡迎隨時詢問小編❗
#設計你的第二人生
#打怪、練等、玩人生
#遊戲化八角框架
同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過18萬的網紅一件襯衫:你揮灑的城市日常風景,也在其Youtube影片中提到,【山料聊聊】由「一件襯衫」出品,黃山料主持之對談式節目,於2020年04月30日首播。 【山料聊聊】第1集 - 韋禮安 https://youtu.be/3vgMbzkj4us 【山料聊聊】第2集 - 小燈泡媽媽王婉諭 https://youtu.be/9APzWkmbfXM 【山料聊聊】...
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遊戲化八角框架 在 兒科女醫艾蜜莉-歐淑娟醫師 Facebook 的最佳貼文
【好書推薦-1】
【童書推薦-1】
歐醫師參加的讀書會這個月討論的📖是《遊戲化實戰全書》,這本書不好讀,但是讀下去會發現很有意思,非常值得買來細細品讀、一讀再讀。
愛玩是人類的天性,其實孩子在成長過程中正是透過遊戲來學習各種生存技能。
長大後,上學讀書考試升學畢業實習工作,似乎遊玩成了奢侈。
這本書可以告訴大家的是
枯燥繁瑣的雜事(例如記帳)、
討厭又必須得做的正事(例如唸書、工作)、
辛苦但對自身有益的事(例如規律運動)⋯⋯
這些都可以透過 #遊戲化八角框架 的核心動力去設計出讓人樂趣滿滿、動力全開的執行方案!
#核心概念_八角框架_Octalysis
試想為何遊戲讓人上癮沈迷?
全球無數的玩家願意投入大量時間與金錢在遊戲的虛擬世界中而樂此不疲?
作者曾經是高度投入遊戲的神級玩家,他結合了自身遊戲經驗,經過科學驗證的方法,歸納出驅動人們行為背後的八個核心動力(封面的八角形旁邊列出了這些動力)。
這是本嚴謹的書,因為書中的理論結合了行為經濟學、動機心理學、使用者體驗/使用者介面、神經生物學、科技平台、投資報酬率驅動的商業實踐。
他希望透過「遊戲化」的概念,將有趣、吸引人的元素,應用在產品設計、工作環境、生活中的生產活動之中,改善你的公司、生活、甚至擴及周遭人的生活。
#第一項核心動力_重大使命與呼召
歐醫師自己在讀書會當中分享的是,第五章讀完就很有感的練習題:粉絲團的經營內在動機。
我為什麼願意在下班後額外花時間想主題、寫腳本、自導自演錄製衛教影片、後製影片,寫衛教文章、在網路上回答問題。
這些都是無償而繁瑣的工作,能夠樂在其中的原因正是「使命感」。
因為可愛的你們每一次的回應與提問都讓我知道,原來大家需要且喜歡我做的影片/文字衛教,這對大家的生活/育兒有正面的影響,而且讓我覺得充滿了使命感,有滿滿的熱忱繼續下去。
經營粉絲團雖然耗時又累又不會加薪加假,但是使命感讓人感到「自己正在從事一件高於小我的事情」。
書中還提到了華人社會的「孝道」、Apple公司的「果粉」遍佈全球也跟第一項核心動力:重大使命與呼召 有關,有興趣的朋友可以去找書來看看。
#第二項核心動力_發展與成就
歐醫師分享的第二個例子是本週才剛得到家長回饋的事:鼓勵孩子喝水。
我在門診總是叮嚀孩子要多喝溫水,同時會隨手拿起診間的小紙條,寫下日期、畫上方框,然後告訴孩子:「歐醫師跟你/妳說,回家之後可以喝完一杯水就打一個勾勾,打滿勾勾就回診了,到時候歐醫師送你三張貼紙😊」
就在讀書會的當天早上,孩子回診時開心驕傲地拿紙條給我看:「我喝完了!」媽媽說:「這方法真的有用,平常他都愛喝不喝的。」
其實正是應用了第二項核心動力:發展與成就。
書中提到這也是遊戲當中常見的元素—點數、徽章、排行榜(PBL)。人們被成長以及必須達成某個特定目標的感覺驅動,透過展現進度與成長帶來動力。
書中舉的一個例子是「領英」在個人檔案與履歷輸入的「進度列」設計。
他們設想使用者在加入階段初期會因為這些工作繁瑣而放棄,因此在檔案左方加了一個進度列的遊戲技巧,顯示使用者檔案完成的進度,而這樣的作法讓「領英」的檔案完成率增加了兩成。
#重點摘要:
基於 #以人性爲出發點 的核心價值,作者提倡 #遊戲設計 的概念,目的是為了幫助大家思考如何應用「遊戲化」於解決難題,舉凡每天的記帳、工作中枯燥的例行公事、產品行銷、品牌推廣、甚至可以延伸到人生目標的設定(例如戒菸、減肥、健身)。
—童書推薦—
📖城邦集團旗下的《枕頭仙人》
故事講述了主角枕頭仙人和他收養的兩個徒弟—棉被、床墊—的助人旅程。
歐醫師覺得這系列的故事書適合當作2~8歲孩子的床前讀物,透過故事的方式,教導孩子「利他」、「助人」、「想方法解決問題的思考能力」。
透過故事傳達概念是一種很自然的教學方式,我認為也很適合應用在寫作技巧當中。對孩子品行的養成有正面的示範之外,孩子也在讀故事的過程中認識了顏色、角色、事件、狀聲詞、擬聲詞等等。
再大一點的孩子開始識字的過程中,還可以利用故事書請孩子讀給爸媽聽,藉此機會讓孩子練習認字、朗讀。
因為故事中有人物、場景、情節,孩子不會覺得枯燥,不知不覺就在「遊戲化」的過程中完成了學習的任務😊
#囉嗦病犯了讀書心得不小心就寫了好多
#好書推薦喜歡的人留言+1
#童書推薦想看更多推薦的人留言+2
非常感謝昨晚讀書會的夥伴們熱烈的討論,對於我的粉絲團給予的回饋都讓我更有信心經營下去。也歡迎你們來留言點菜(想看什麼樣的衛教主題呢?)
特別感謝城邦集團旗下布克文化提供《枕頭仙人》1、2
謝謝收看😊
遊戲化八角框架 在 歐陽立中 「演說課x桌遊課」 Facebook 的最讚貼文
【一起讀書】《遊戲化實戰全書》:核心一「重大使命」
最近買了一本書,邊讀邊覺得相見恨晚,
那就是由周郁凱所寫的《遊戲化實戰全書》,
裡面還有知名桌遊設計師阿岳的推薦序。
周郁凱致力於「遊戲化」的概念,
回想一下,我們工作、讀書會累,
可是玩遊戲卻會欲罷不能,永不嫌累。
原因是什麼?
就是遊戲滿足了人的「動力」和「樂趣」。
因此,他提出了「遊戲化八角框架」,
以八大核心動力來檢核工作遊戲化的完整度。
此八大核心分別為:
使命、成就、所有權、稀缺性、避免、
不確定性、社會影響力、賦予創造力。
非常有意思,除了工作遊戲化之外,
我覺得也可以用來解讀桌遊。
因此這系列的分享,一方面整理「遊戲化八大核心」,
另一方面,我試著連結到桌遊,看看能不能擦出新的火花。
先從第一項核心動力「重大使命與呼召」談起吧!
◎遊戲化:重大使命與呼召
在遊戲中,開頭故事常會敘述世界即將毀滅,
而玩家就是唯一拯救世界的人,
這就是遊戲「重大使命與呼召」動力,
讓玩家相信自己正在從事一件高於小我的事情,
驅動人們的動機。
◎維基百科的召喚
維基百科就是「重大使命與呼召」的案例,
以往我們以為百科全書只能是專業學者來編纂,
然後陳列在圖書館,以一種智慧神聖的樣貌呈現。
但維基百科打破了這個神話,
他透過「使用者生成」的方式,讓所有人都能參與編輯。
因為它召喚你的使命感,覺得自己正在建構人類文明智慧。
更神奇的是,若是隨機放入不雅字詞進去,
平均在1.7分鐘就會被移除。
靠的是誰?靠的是一群沒有支薪的守門人,
他們以保護人類的知識為榮。
◎蘋果電腦的使命
蘋果電腦最經典的廣告是「1984年」,
蘋果要推出麥金塔電腦,不過當時是IBM獨佔市場,
它拍出的廣告是這樣的:
一群人坐在大房間裡,看著巨型螢幕,
螢幕裡是一個老大哥正在向子民演講,
突然,一位身穿彩色衣服的女子飛奔而出,
朝銀幕拋出一把榔頭,把螢幕砸個粉碎。
接著旁白出聲:
「1月24日,蘋果電腦將推出麥金塔。你們將會知道,
為何1984會與《一九八四》完全不同。」
《一九八四》是喬治‧歐威爾的小說,
寫的是反烏托邦世界,當時社會受集權政府的控制。
蘋果電腦召喚顧客的使命感,
讓他們買的不只是電腦,而是一起顛覆IBM的霸權。
◎桌遊《瘟疫危機》核心動力:重大使命
桌遊《瘟疫危機》基本上也是運用召喚玩家使命感的元素,
背景是全世界陷入病毒感染,各洲一一淪陷,
而玩家扮演一群拯救世界的英雄,
各自運用特殊能力一面抑制病情,一面研發解藥。
醫務兵可以減緩疫情、科學家可以加速研發、調度員可以快速往返,
這款桌遊是一款合作遊戲,玩家共同承擔勝敗,
並且面對強大敵人:病毒。
病毒擴散的程度遠比玩家防疫來的快,
因此在逐漸失控的局勢中,
如何趕在全球淪陷前完成解藥才是唯一目標。
你看,現實中我們很難是英雄,
但在《瘟疫危機》裡,它用一個偉大的使命召喚你:
「全世界的人類命在旦夕,而你是他們的唯一希望。」
於是,你毫不猶豫的投入遊戲!
遊戲化八角框架 在 一件襯衫:你揮灑的城市日常風景 Youtube 的最佳解答
【山料聊聊】由「一件襯衫」出品,黃山料主持之對談式節目,於2020年04月30日首播。
【山料聊聊】第1集 - 韋禮安
https://youtu.be/3vgMbzkj4us
【山料聊聊】第2集 - 小燈泡媽媽王婉諭
https://youtu.be/9APzWkmbfXM
【山料聊聊】第3集 - 白癡公主
https://youtu.be/RloIMZ5HcZ0
【山料聊聊】第4集 - 周興哲
https://youtu.be/XPChp11064U
【山料聊聊】第5集 - 楊丞琳
https://youtu.be/thrX5KBRmcY
【山料聊聊】第6集 - 山料媽媽
https://youtu.be/gQdCGA0pMcI
【山料聊聊】第7集 - 吳姍儒Sandy Wu
https://youtu.be/fYk1EqEd3VY
【山料聊聊】第8集 - 阿翰PO影片
https://youtu.be/KMFTFHkOpVs
【山料聊聊】第9集 - Peter Su
https://youtu.be/EC8TbwxZTTU
【山料聊聊】第10集 - 薔薔
https://youtu.be/9LzG0ejHpq0
【山料聊聊】第11集 - 徐若瑄
https://youtu.be/R0fbztwW7TI
【山料聊聊】第12集 - 謝盈萱
https://youtu.be/F5pzhsauuJo
【山料聊聊】第13集 - 金門縣長楊鎮浯
https://youtu.be/tkuqj-134tk
【山料聊聊】第14集 - 吳速玲
https://youtu.be/322ul7XmVes
【山料聊聊】第15集 - 王晴
https://youtu.be/CuI6YVOipi4
【山料聊聊】第16集 - 林采緹
https://youtu.be/3ZF-sp-mPec
【山料聊聊】第17集 - 嘎嘎
https://youtu.be/ab9uUphrCjE
【山料聊聊】第18集 - 桂綸鎂
https://youtu.be/1FyxA0iK5WY
-
出品方:一件襯衫
https://www.facebook.com/the.shirt.me...
主持人: #黃山料
https://www.facebook.com/shanliaohuang/
錄影場地:社會創新實驗中心
https://www.facebook.com/SocialInnovationLabTW/
-
【採訪後記】
撰文者:蕭子翔
在面對人生的各種難題,#唐鳳,用淡定的語氣回答,她的穿著、飲食,以至於到決策,都自有一套觀點,在平凡人眼中,我們難以快速理解她,甚至神化她,對我們這些「麻瓜」們,我們到底可以從「唐鳳教」得到什麼能力?
談到人生,就是不斷的選擇和放棄,很多事情是我們無法想通的,唐鳳勇敢地做自己,得到家人、朋友的支持,但她不覺得了不起,因為每個人本來都是獨一無二的,「與眾相同」才是種不真實的幻覺,在她的人生路上,無論多麼崎嶇難行,她也堅持走出屬於自己的軌跡。
對她而言,思想從來不是個人創見,而是群眾智慧的結晶。
唐鳳給自己第二次的青春期,為了感受更深層的生命,拓展對世界的感知,面對不同的群體、多元的意見和難解的議題,她總是有意識地讓自己「選每一邊站」,讓每個人都能拋開自我成見或偏見,減少框架的限制,解開不同溫層的問題。
萬事萬物都有缺口,而缺口就是光的入口。
每個人都有缺陷,唐鳳看著缺口,並不急於論斷;看著缺口,她看到的是更多可能性。面對壓力、困境、限制,我們容易看到負面的力量,但唐鳳告訴我們,找到自己的力量與方向,不要怕失敗,並透過新的入口,去創造更多自己可以做的事情。
有關唐鳳的報導,琳瑯滿目,一路走來,讓她被貼上「神童」、「天才」等標籤,但她面對這些稱號,沒有太多感覺,她認為,不因為自己被社會歸納成什麼樣子,就把自己也歸類到那個地方。
你可以用一個標籤來認識我,但不代表我要迎合那些標籤。
「一件襯衫」透過唐鳳與黃山料的訪談,整理出10項「關於人生的智慧」當面對社會的衝擊、體制的束縛,我們有能力捍衛自己,也對自己的獨特感到驕傲。
一、面對負面訊息,透過新的感官刺激轉成正面記憶
面對網路攻擊,唐鳳能用幽默面對攻擊,處理不舒服的感覺,或透過嗅覺、味覺等感官刺激,轉譯成新的情緒記憶,再來思考對方的話,對她來說,只要10句中有1句話有建設性,就會針對那句話回應,如此就能學到網路理性的互動。
二、學習當一面「強化玻璃」,鍛鍊切換角度看事情的能力
每個人都有著脆弱敏感的一面,面對攻擊時,我們要做的,就是將自己的「玻璃心」打磨成「鑽石心」,轉換自己的心情,用「理性思維」戰勝「感性思維」,不隨對方節奏起舞,如此更能專注於自己當下所做的事情。
三、正常充足的睡眠,是為了讓自己走更長的路
唐鳳每天睡足8小時,為了讓短期記憶轉成長期記憶,有時當學習的資料多時,就必須透過身體機能去做梳化,有充足的睡眠及休息,才有精神思考釐清問題所在,也可以沉澱思緒及情緒,劃出重點做出更好的決定。
四、真正認識一個人,就要了解對方內心深處的價值
價值是在自己心裡,不是別人嘴裡說出來的,雙方的互動,如果不了解對方重視的事物與習慣的思考方式,就會不了解他產生情緒的原因,也就無法理解及接納對方的情緒。
五、情緒控制像打一場遊戲,暴衝容易造成Game Over
唐鳳學習讓情緒成為心裡的「客人」,不急著趕它走,做一個很好的溝通,但不是佔據全部的心力,經過時間變化,它會與你分享事情,變成生活的調味劑,當情緒失去控制,就像遊戲主角做出錯誤的判斷時,失去思考與判斷的能力,而失去生命。
六、真愛不代表永遠在一起,「真心相待」都可以是真愛
唐鳳從小就需要面對生死,人最終都還是得分開,因此他的真愛,是雙方彼此真誠相待,就算中間有矛盾、衝突、分開,只要曾經用心經營這樣的感情,這些關係都更加值得去珍惜,把相處的每一天,都當作是自己最精彩的一天。
七、別讓不切實際的擇偶條件勒住脖子
愛情不是簡單的匹配關係,如果把愛當作一個單純的尋找對象問題,那麼最後永遠找不對戀愛對象,因為「愛情」無法概括、無法計畫,而唐鳳對於伴侶的想像,只要是「現代智人」,能彼此做好自己最好的樣子,並願意分享生活,就是不給予太多限制。
八、價值沒有對錯,只有彼此想法的角度不同
唐鳳尊重個體價值,堅信每個人成長背景不同、興趣不同,自然會依據他們的生活經驗,繼而產生各式各樣的觀點,並擁有屬於他們「對」和「錯」的判準,但這些「創作」都沒有不對,且必須存在,任何論述都有它適用跟不適用的時候,沒有什麼非得要奉行的絕對單一標準。
九、人生的意義,就是學會和未知挑戰、和迷惘相處
唐鳳覺得人生意義就是感受迷惘,跟迷惘相處,而大多數的人已經達成體會人類生存的意義,人生有許多經驗,其中最美的莫過於,對自己身處不了解的神祕世界的一種親身經驗。
十、信仰無須仰賴他方,擁抱自身也是一種信仰
唐鳳的信仰,是心靈的信念,就算沒有宗教或星座,人同樣可以擁有信仰,有些時候,跟過去、現在、未來的自己交談,也能發動鉗形攻勢,從自己身上擷取到信息。
採訪當時,山料因為網路負面的抨擊,心情備受影響,但與唐鳳訪談的過程,就像是在治療他的心靈,而這些凡塵俗世的困擾,讓他知道這些感受是很微不足道的,茫茫人海,我們都很渺小,但自己的宇宙是無限大的,何必將自己困住、糾結在煩惱當中,我們應該要更有勇氣,活出自己的樣子、發揮自己的價值。
遊戲化八角框架 在 部長 Youtube 的精選貼文
每週五晚間八點半,與太空小姐共同製作主持的節目電影直播談話性節目回來啦!
《復仇者聯盟》動作指導出來當導演啦!放眼望去製作團隊基本上就是復仇者聯盟的團隊,但是電影轉化到Netflix上映的效果似乎有點兩極。今天邀請到了左撇子來一起討論電影是否會因為平台影響拍攝的方式,以及《驚天營救》該用什麼樣的角度觀賞。
節目製播:CAPSULE
主持:部長、太空小姐
✨請支持我們的特別來賓✨
左撇子:https://www.facebook.com/leftymovie/
0:01:08 來賓介紹
0:04:16 誰是受害者
0:06:18 中年Pi伊凡卡漢(Irrfan Khan)過世
0:10:15 布萊德彼特上SNL酸爆川普
0:14:42 國內外影展消息
0:21:50《金都》5/8 上映
0:27:57 Netflix 5月片單出爐
0:29:45《出神入化3》確定推出
0:33:53 驚天營救的成與敗
0:50:58 串流電影
1:02:06 Q&A
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遊戲化八角框架 在 啟點文化 Youtube 的最佳貼文
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以下為本段內容文稿:
我在這邊用幾段形容,來形容一個人;你感受一下,他可能是一個怎樣的人,又或者是你會想到他可能是誰?
他容易分心、忘東忘西,經常在不同的活動之間切換。他很難專注在一件事情上,除非是從事自己有興趣的活動,不然呢,他只要幾分鐘就會感覺到無聊。
他很難把注意力集中在組織運作,和完成任務或者是學習新事物。他很難完成或繳交指派的任務。
性格上有一點橫衝直撞,喜歡動手或者是把玩所有看到的東西。他的行為上,會有持續性的躁動。
當你聽完這些形容的時候,你會不會覺得這可能是一個病人?他可能是有「注意力缺失」,也就是所謂的「過動」這樣的一個症狀。
那如果再進一步的去想,他的社會成就可能會如何?如果他是你認識的人,那你又要該拿他怎麼辦呢?
我猜十有八九你會覺得這一個人,可能不會有什麼成就,而且很頭痛;他根本就是以現在的角度來說,活脫是一個「魯蛇」,幾乎沒有什麼機會。
可是呢,這樣的特質形容,我是在《好奇心》這一本書裡面,在作者的研究、整理跟分析裡面,他發現這就是史上最有創意的一個人,叫做「達文西」的人格特質。
如果把達文西放到現代,他顯然就是個病人,顯然要接受特殊教育。可是呢,如果我們現代有達文西這樣的人,可能我們會錯過,他能夠為我們帶來文明進步的美好;還有這麼多美好的藝術、創意、科學,各方面領域的成就跟前進。
其實呢,在今天研究「注意力不足」、「過動症」的學者裡面,他們就為我們解答了,關於像達文西這樣的症狀,為什麼他可以變成達文西?
其中呢,倫敦國王學院的學者,恩納.坤齊他就說:「罹患注意力不足、過動症的成人,在面對他真正感興趣的事物,是可以集中注意力的。」
「事實上,即使患有注意力不足、過動症的兒童,在玩吸引他們的電腦遊戲的時候,也會非常的專注。」
他進一步指出喔,有些注意力不足、過動症的患者,能夠把這樣的特質,從阻力變成助力。其中有一個例子,就是英國的奧運體操選手,叫路易斯.史密斯。
他把自己的注意力不足、過動症,和嚴格的體操訓練相結合,變成了是他能夠贏得奧運獎牌的關鍵。
而且呢,「紐約兒童心智研究所」的神經科學家麥克.米漢,他和坤齊的看法也是一致的。
他說喔:「罹患注意力不足、過動症的高智商患者,擁有跳出框架思考的能力。」我們回頭看看達文西,他是不是就是一個標準的能夠「跳出框架」的人?
但我今天透過分享達文西的狀態,我更想要跟你分享就是,達文西在他的時代裡,事實上是沒有注意力不足、過動症這個標籤。
也就是說,他這樣的特質是沒有被貼上,一個可能是毛病、可能是病態,的這樣的標籤。
所以當這個標籤被定下來的時候,回到我們的現代,有沒有可能我們錯過了好幾個達文西?
就好像是在我們的人生裡,當你已經在心中對很多事情,有了既定的標籤、有了刻板的印象、有了預設立場;是不是你也會錯過很多美好呢?
或許透過達文西的例子,我們都要好好的審視自己的標籤、刻板印象,跟預設立場。然而,透過認識達文西的過程,帶給我最大的禮物就是「好奇心」。
其實,如果你把我在今天,開頭的那些人格特質的形容,把它用「好奇心」的框架或標籤,去做理解的時候;你有沒有發現,這樣的人你可以說他是「過動症」,但是你也可以說他是一個充滿「好奇心」的人。
或許在我們的人生當中,我們能夠懂得真的很有限,但是我們都必須要懂我們身旁的人。
「好奇心」能夠讓你真正懂一個人,而不是用標籤看待他、不是用刻板印象框定他;更不是用預設立場,認為他是個好的人,或者是有問題的人。
希望今天的分享,能夠帶給你一些啓發與幫助,我是凱宇。
如果你喜歡我製作的內容,請在影片裡按個喜歡,並且訂閱我們的頻道;別忘了訂閱旁邊的小鈴鐺,按下去,這樣子你就不會錯過,我們所製作的內容。
那麼如果你對於啟點文化的商品,或課程有興趣的話,我們在每一段影片的說明裡,都有相關的連結;我很期待,能夠跟你一起學習、一起前進。謝謝你的收聽,我們再會。
遊戲化八角框架 在 3個對八角框架的可能誤解|「遊戲化實戰全書」的讀者請進 的推薦與評價
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作者簡介
《遊戲化實戰全書》由周郁凱(Yu-Kai CHOU)所著。周郁凱是遊戲化八角框架(Octalys
is)的創辦人,2015 年在「最有影響力的遊戲化大師 100」中被評選為 Top 1;被「世
界遊戲化大會」授予年度最佳遊戲化大師的頭銜。周郁凱是臺裔美國人,我看了一下今年
最有影響力的遊戲化大師的榜單,他是前十名中唯一的台灣人,說是台灣之光也不為過。
內容簡介
《遊戲化實戰全書》的內容就如同書名所說,整本內容可以當作工具書來使用。從何謂遊
戲化、正名遊戲化、說明遊戲化八角框架、比較遊戲化與近年來蔚為流行的其他理論到最
後用實際的例子帶領讀者實際操作一次遊戲化。
這次我會把這本書分三個部分共兩篇心得,第一篇是遊戲化八角框架的介紹,第二篇是是
何謂遊戲化以及八角框架的原理。篇幅會稍微長一點,大家可以參照標題跳到自己有興趣
的地方閱讀!
遊戲化八角框架
《遊戲化實戰全書》中是這樣描述八角框架的:「我們所做的每件事情,基礎都是八角框
架之下八項核心動力的至少一項。」換句話說,如果你做了一些努力,想讓別人做出你期
望中的行動,但這個行動背後沒有八項核心動力的任何一項的話,就代表別人將缺乏動機
,行動將不會發生,你的努力也將化為烏有。
底下我將羅列八項核心動力並做簡單的說明。但是在閱讀前讀者必須知道八角架構在探討
的是人的動機,也就是變化莫測的人心,因此,在學習八角架構時應該從八項核心動力的
觀點思考動機,而非只關注功能與效用,以免落入金玉其外,敗絮其中的狀況。
第一項核心動力:重大使命與呼召
重大使命與呼召是八角框架遊戲化的第一項核心動力,這項動力讓人們相信自己正在從事
一件高於小我的事情。
第一項核心動力簡單來說就是使命感。在許多雞湯或是公司管理的書籍中都會提到「公司
必須要有願景、使命與核心價值」但《遊戲化實戰全書》更進一步地說明了將使命願景從
公司內部推往顧客的方式。書中以 Apple 打造的兩個廣告:1984、Think Different 舉
例,說明什麼是「販賣願景」。
1984 是蘋果推出麥金塔的年份,這則廣告的名字是同音 George Orwell 的知名小說《一
九八四》,透過這隻廣告,蘋果向大家保證,世界不會受到「老大哥」IBM 的控制。在《
Electric Dream :Computers in American Culture》中,Ted Friedman 提到這則廣告
帶來價值數百萬美元的免費播放時間;後來統計,在廣告播出的三個月內,蘋果賣出價值
一億五千五百萬美元的麥金塔電腦。
Think Different 在 1998 年播出,Steve Jobs 在 1996 年底重返董事會,當時的蘋果
還是一家苦苦掙扎,品牌欲振乏力的公司。有句蘋果名言:「只有那些瘋狂到自己為能夠
改變世界的人,才能真正改變世界」就是出自於這個廣告,完整的廣告詞在底下的圖片中
有,各位可以參考看看。之後,這個廣告大獲成功,獲得數十個備受尊崇的廣告獎表揚,
也讓蘋果起死回生。
那從這兩則廣告中,你有注意到獨特與有趣的地方嗎?對,那就是以上的廣告都沒有提到
電腦或電子用品,它們並沒有談到規格、記憶體、彩色螢幕或者電腦。如果你對該公司不
熟的話,你甚至不確定他們到底想賣什麼。但現在的你知道了,透過廣告,他們賣的是願
景。當人們對「因為蘋果電腦,1984 年將不像《一九八四》」的聲明產生認同時,許多
人會開始想:「真是驚人!我不知道他們在做什麼,但是我想成為其中一份子。」相似的
情況,當人們聽到低沈的聲音說出結語「只有那些瘋狂到自己為能夠改變世界的人,才能
真正改變世界」,他們會激發想到:「我想要成為改變世界的份子之一」。當然,成為一
份子的方式是買下麥金塔電腦,改變世界的方式是買下一台 iPod 就是了。
有趣的是,《遊戲化實戰全書》在敘述這一段的時候提到,只要蘋果公司繼續讓人們擁有
值得信任的願景,顧客就會繼續購買蘋果產品;但如果有一天,蘋果公司做了一件笨事,
毀掉社會對於該公司願景的信任,人們就會停止盲目購買蘋果產品,開始認真研究產品規
格。看看這幾年有關 Iphone 的討論,狂熱購買的人已經越來越少,許多人追逐鏡頭以及
其他技術開始購買三星以及其他品牌的產品。我個人認為,也許蘋果給社會的願景其實被
翻譯成了「賈伯斯的痕跡」,而當賈伯斯逝世後,如果沒有第二個強烈的人事物能支撐原
來的願景,那蘋果就只得在技術方面多做努力了。
第二項核心動力:發展與成就
發展與成就指的是讓人們倍成長以及必須達成某個特定目標的感覺驅動。
第二項核心動力的目的,是確保使用者對克服既定目標而感到自豪。簡單來說,遊戲設計
師會利用第二項核心動力讓人們「自願」克服「不必要」的障礙。這項動力其實是在推動
人們的不理性,人們不見得會採取最經濟的行動,而是採取自以為最聰明的行動。書中以
Betty Crocker 推出的蛋糕粉為例子。
這種蛋糕粉在數十年前推出的時候,設計目的是為家庭主婦提供最易於上手的蛋糕粉,她
們只要在蛋糕粉內加水,再放入烤箱就可以最初美味的蛋糕。雖然方便,但不幸的是銷量
普普。於是該公司調整了一下蛋糕粉的配方,將蛋糕粉中的「蛋粉」去除,因此使用者在
使用蛋糕粉的時候必須自己打入新鮮雞蛋,跌破大家眼鏡的是,這項產品馬上大獲成功。
當初他們認為第一項產品失敗的原因,是蛋糕粉太容易製作成蛋糕,客戶並不覺得真正的
烹飪,因此沒有成就感或擅長感。後來藉由自行增加雞蛋的步驟,為人們帶來真正在烹調
甜點的感覺。直到現在,在 Betty Crocker 的官網食譜上,都還是保留了一些簡單但需
要使用者額外自行操作的步驟。
遊戲是我們自願對付的「不必要障礙」,這個道理可以利用上面的舉例說明的很清楚。在
《遊戲化實戰全書》中還敘述了許多如何實體化人們成就的方式,以及這些實體化的成就
有哪些需要注意的地方,本章節結合了大量的行為經濟學研究,對於那些研究過心理學以
及行為經濟學的人來說,在閱讀暢銷書時看到作者引用自己熟悉的內容,心裡也會油然升
起一股成就感吧。
第三項核心動力:賦予創造力與回饋
賦予創造力與回饋的重點就是大部分人所稱的「玩」。
在《遊戲化實戰全書》裡頭提到,大部分有趣的遊戲只能吸引玩家二到八個月,之後玩家
便會轉到其他更有吸引力的遊戲或事物上。這時,運用第三項核心動力設計的遊戲系統便
可以發揮它的魔力,使得玩家在遊戲變得無趣的時候仍然有待下去的理由。這個魔力便是
「創造力」,當使用者能夠持續運用創造力,產生幾乎無限數目可能性的時候,遊戲設計
師就不必在創造新內容保持遊戲的吸引力了。
比起現代社會五花八門帶生命週期極短的遊戲,讓我們看看那些淵遠流長的遊戲吧。圍棋
創立於公元前 23 世紀、現代西洋棋的規則在 15 世紀末成型、樂高積木於 1932 年風行
至今,這些遊戲都沒有搏人眼球五光十色的設計,它們共通的特色是使用者可以用截然不
同的方式表達自己的創造力,同時仍然能夠達成「破關」的狀態。
當你著手設計第三項核心動力的時候,你必須創造一套賦予使用者目標的情境,以及多種
工具與方法,讓使用者達成制定目標的策略。例如當人們玩英雄聯盟的時候,為了贏得每
一場競賽,使用者必須記得 140 多個英雄的四組技能,還有遊戲商店中將近 160 多種商
品的數據以及相互的依存關係。英雄以及道具的組合多達上千種,但使用者能記得一清二
楚,可是如果你問該使用者週期表上的元素有哪些,估計那些使用者想都想不起來,即使
週期表中的元素數量只有 118 種。
如果達成目標的手段,是記得數以千計的數據,那「背誦」就會成為值得、甚至是有趣的
工作,這就是回饋的力量。書中還提到了有關有限選擇、里程碑與間接控制等等的議題。
另外,雖然本章的的標題是製造回饋,但我總覺得回饋這個詞有點類似上一章提到的「成
就證明」的概念。我認為「賦予創造例與個人化」是更好的標題,但是,「個人化」這個
詞感覺會有人跟下一章的「所有權與佔有慾」搞混。我說明一下,本章花了極大篇幅在敘
述遊戲化要給予使用者「選擇」,而這個選擇其實就是把遊戲變成個人化的方式,例如象
棋一開頭可以走馬、走卒或是當頭炮,這些開頭走法的選擇會創造出一個屬於你「個人的
棋局」。
第四項核心動力:所有權與佔有慾
所有權與佔有慾指的是人們受到覺得擁有某項事物的動機驅動,因此產生想要改進、保護
以及得到更多的渴望。
在《不當行為》這本書中 Richard H. Thaler 提到了行為經濟學中的「稟賦效應」,簡
單說就是一旦某樣事物讓你感到擁有,在你心目中的地位就會開始提升,激發你做出不同
行為。當初做的實驗是讓一群學生各自擁有馬克杯或巧克力,結果幾乎沒有學生願意交換
自己擁有的物品,即使這兩個物品的市場價格相差無幾。這個實驗的結論就是「稟賦效應
」:人們會過度看重自己擁有的東西。
《遊戲化實戰全書》中提到另一個例子,John List 在研究棒球卡大會上的交易時,他注
意到稟賦效應對新手交易者有著重大的影響,新手會不當地高估手上卡片的價值,超越市
場的接受程度。然而,隨著經驗漸長,他們會開始將棒球卡視為可交易物品,使得稟賦效
應逐步消退。這就是為何投資專家時常將「像交易者一樣思考」這句話掛在嘴邊的原因,
因為如果某人擁有東西的目的是作為「交換」的憑證,他們就不會以心存偏見的方式對這
項物品放感情。就像,就算稟賦效應再怎麼厲害,一張放在你錢包裡一個月的百元鈔,它
的價值對你來說不會超過它的票面價值。
我認為本章是應用「稟賦效應」為架構去延伸寫成的,專門在討論人在體驗中對於「擁有
」的渴望。本章還提到了很多實際作法,例如監看投入、蒐集全套以及艾佛烈效應等等。
其中監看投入對我來說最能心領神會,監看投入指的是讓人們對某項事物產生更多擁有情
感的技巧。可以讓人們不斷監看或注意這些物品,舉例來說,每次發完 Medium 的文章,
我幾乎早中晚都會去確認一次 Stats 呢!
第五項核心動力:社會影響力與同理心
社會影響力與同理心的基礎是人們想要彼此關聯與比較多的渴望。
不能否認的,世界上的確有些人會竭盡所能追求與眾不同、獨樹一格或者古怪的個人特色
,但是大部分人都是以其他人的行為作為標準。當然沒有鴨子的印痕這麼誇張,但人類的
確是從眾的生物。這一項核心動力包含了由其他人的思想、行為或言語激發的活動,對於
像是師徒關係、競爭、嫉妒、團體破關、社交寶藏以及陪伴關係等等主題,這項核心動力
是背後的主要動力。
這項核心動力可以從演化的角度解釋,從眾是自古至今的人們從獨自採集到群居的過程中
傳承下來的特性。特別的是,即使人人都有從眾的特性,但每個人都認為自己在大眾中是
比較優秀的那一個。得到中萬維綱老師主講的《精英日課》第一季也有提到這個有趣的現
象,在 1851 年英國舉辦了一個萬國博覽會,這是可以載入歷史的大事,但當時許多英國
人卻覺得有點丟英國的面子,因為在博覽會上最厲害的展品,都是美國人創造的。這時,
英國的人類學家 Francis Galton 就產生了一種恨鐵不成鋼的情緒,他認為人們不該追求
「平均」,而是應該追求「高於平均」。在宣揚這個觀念的時候,他就發明了一個在統計
學上特別重要的概念:相關性。
追逐「高於平均」的概念也的確流傳了下來,在一項對史丹佛大學 MBA 的學生的調查中
,87% 的學生相信他們的學業表現高於平均;甚至在中學生之間也有這種情形,在 1976
年一項對 SAT 的調查中顯示,有 85% 的學生相信自己的社交技巧優於平均、70% 的學生
相信自己的領導能力高於平均。
在《遊戲化實戰全書》中對於社會影響力與同理心的討論當然不是聚焦在我上面的內容,
只是我自己覺得這個現象很有趣所以提了出來。這一章主要在敘述如何利用交流的效果吸
引人,也介紹了微軟的 Stack Racking 、奇異的 Rank-and-Yank 機制的劣勢之處。我自
己認為這一章最後終極的延伸應用就是「社群」這個概念,有興趣的朋友可以用行銷管理
中有關社群的說法比較一下這章的內容,應該會蠻有趣的。
第六項核心動力:稀缺性與迫切
稀缺性與迫切這項動力是出於人們無法馬上得到某樣東西,或者非常難以得到這樣東西。
想要得到一項我們無法得到的物品,是人類的天性。俗話說:「得不到的總是最美」意外
的有道理,人們購買東西不是基於它們的真正價值,而是基於它們被認定的價值。例如在
1975 年進行的一項實驗中,實驗者安排人們面對兩罐餅乾罐,裡頭裝著完全一項的餅乾
,但是其中一罐裝了 10 片,另一罐裝了 2 。結果是當罐內只有兩片餅乾時,人們會給
予餅乾更高的價值。
提到價值與稀缺性掛鉤的例子,勢必會讓人聯想到鑽石了。在 19 世紀以前鑽石確實很稀
少,只有在印度與巴西有少量的發現,全球的寶石及鑽石的產量才幾千克。但是在 1869
年的時候,南非發現了一個巨大的鑽石礦,造成鑽石的價格直線下降。當時鑽石的投資商
人們慌了,為了應對這種狀況,他們合資建立了一個單獨的實體控制產量,維持公眾對鑽
石稀缺的印想,這個實體也就是後來打出經典廣告「鑽石恆久遠,一顆永流傳」的 De Be
ers。
稀缺性與迫切也可以應用在個人成長上,在個人成長的經典書籍《一流的人如何保持巔峰
》中提到:「唯有恰到好處的壓力加上十足的休息才能促成卓越的成長。」那什麼是「恰
到好處」得壓力呢?就是那些介於力有未逮與輕輕鬆鬆之間的目標。無法馬上達到目標的
迫切感會督促你前進,如果你是體驗的設計者,你必須讓使用者曉得,獲得獎勵的過程充
滿了挑戰性,但絕非不可能辦到。
本章還討論了有限選、醒目並列與休息酷刑等等應用。把一些免費提供的東西射下一些門
檻再提供出去是個優秀的應用方式,免費跟無限多的選擇不見得是最好的方式,如果你從
一開始就給予使用者二十個讓人驚異的特點,他們會變得慌張起來,一個都不會使用;但
如果你給他們其中兩個或三個特點,然後讓他們慢慢解鎖更多選項,他們會開始享受這些
特點,喜歡這樣的複雜性,也就是,要體認到不提供更多選項,反而能夠驅動更多朝向期
動行動的行為。
第七項核心動力:不確定性與好奇心
人們對不確定與機會性經驗的著迷,是這項動力的主要來源。
提到不確定性,就不得不提到《黑天鵝效應》這本對於不確定性研究及為透徹的經典書籍
。但比起 Taleb,本書討論不確定性的內容就顯得薄弱許多,本章大部分的內容都注重在
好奇心。書中是這樣敘述的:「相較於提供確知機率的體驗,人們會更加投入提供獲勝可
能性的體驗。」想像一下,如果有一個按鈕你每按十次就要給我 150 元新台幣,你會想
玩嗎?估計不會,但如果我加上一條規則,這個按鈕有非常非常微小的機會可以贏得 30
萬元新台幣,你會繼續按嗎?當然,這個選擇是基於這個機率小到基本上不可能中獎,而
你也知道這件事情的基礎上。
我不知道你會不會按,但我知道全世界每天都有上百萬人在玩這個遊戲。這個遊戲最廣為
人知的名字是吃角子老虎機。令人意外的結果是,人類大腦喜歡體驗,但對於體驗中那些
微小機率的判斷能力卻非常薄弱,所以時常有人參與提供鉅額獎勵卻機率渺茫的活動。這
很有趣,可以去詢問那些熱衷於買彩券或是樂透與賭博的朋友,到底有多少人是算過期望
值之後,依據理性判斷去做這些行為的呢?
這一章的內容其實蠻淺顯的,對於不確定性與好奇心的討論也停留在淺白的區域,對於不
確定性的應用有興趣的朋友可以參考《黑天鵝效應》或是《反脆弱》這兩本書籍。但本章
仍然提到了一些有趣的現象,例如成就優良設計得關鍵就是確保使用者不須對採取期望行
動多加思索,一些新手教學或是 RPG 遊戲中 NPC 醒目的符號設計,就是這項動力的應用
成果之一。
第八項核心動力:損失與避免
損失與避免的激勵方式來自於對於損失某件事物或者發生討厭事件的恐懼。
損失與避免是經濟學中有關「沈默成本」的延伸,也提到了一點行為經濟學中有關「前景
理論」的應用。人類的大腦對於損失非常敏感,甚至對於很低的損失可能性也是如此。所
以,如果你將某件事物視為損失,生理上就會出現衝動去比避免它發生。看看那些玩德州
撲克的新手最常犯下的錯誤就能理解了,因為之前跟注的金額實在太高捨不得放棄,所以
在手牌稱不上很好的時候仍然不願意執行棄牌的行動。
應用損失與避免的時候,設計師應該展示重大挫敗的威脅,但僅僅執行小規模的邊際損失
。我們對比一下上一章的說明:「相較於提供確知機率的體驗,人們會更加投入提供獲勝
可能性的體驗。」如果放到這一章我們可以改成:「相較於害怕確切的損失可能,人們會
更加恐懼於加入損失可能性的體驗之中」。在《思辨賽局》中提到過一種威脅的策略:邊
緣策略。
在電影《鐵面特警隊》中,有一幕是警察正在審訊嫌疑犯。警察拔出他的點 38 手槍,打
開彈膛,留下一顆子彈後將槍口塞進嫌疑犯的嘴裡。警察說:「六分之一的機率。那女孩
在哪?」但嫌疑犯仍沈默不語,警察喀噠地扣了兩下板機:「四分之一的機率。」嫌疑犯
的身體像是被大象猛然撞倒般退到了牆壁角落,但卻依然沈默。警察跟了過去,再度扣下
板機,隨著一聲小小的喀噠,嫌疑犯嚇得瞪大了眼:「我...我說。」。
這就是邊緣策略,執行小規模的邊際威脅往往很實用。這是因為如果使用者無法察覺損失
的話,整個因素都會隨之泡湯,但設計師又不願意真的把所有成果毀於一旦。這項動力的
應用非常廣泛,在現實人生中,人們不僅害怕失去已有的東西,也害怕失去那些「可以擁
有」的東西。所以設計師甚至可以畫一個美好的大餅去執行這項動力,畢竟畫大餅又不需
要成本,可是這樣做其實是極為不好的行為,因為第八項核心動力是屬於黑帽動機,過度
的使用黑帽動機總會傷害使用者得動力並讓使用者產生反感的情緒。那什麼是黑帽動機呢
?這就得邀請你閱讀下一篇,讓我們認識遊戲化以及分析八角框架背後的原理。
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※ 編輯: biemelo157 (49.215.180.133 臺灣), 05/24/2020 22:29:35
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