【從哈利波特:魔法覺醒來聊聊IP沉浸感】
近期《哈利波特:魔法覺醒》這款遊戲,不管在聲勢上與營收上的表現都非常不錯。在中國,號稱是網易近幾年成績最好的遊戲之一;在台灣,雖然Google暢銷榜沒更新,但看一些第三方統計網站,應該至少是前三名成績,月收入要破個三億應該很容易。
不過這個遊戲也被些玩家吐槽與原著某些設定相去甚遠,譬如夜闖禁忌森林明明會被扣分,結果遊戲設定當後院在闖,或是麥教授的挑戰任務中可以使用酷刑咒等;但總體來說玩家的評論都是蠻正面的-遊戲還原了玩家對於原著,或是說對於"霍格華茲魔法學院"的想像。
其實我自己剛開始玩的時候也很意外,原本以為會做成MMO或是開放世界,透過大型的場景與動畫描繪出魔法世界的特色。但後來想想研發方的選擇也對,整個哈利波特最能夠吸引人的,應該是進入魔法學院中所體驗的人事物,就像是現實中的所有書迷,第一步踏入霍格華茲的感動......會講話的畫像,行走的幽靈,飛天的掃把,各種魔咒與看起來高深莫測的魔法老師。尤其我認為,對很多人來說,校園時光通常也是一生最值得懷念的時刻,而本遊戲正好讓很多麻瓜重新進行回味。
《哈利波特:魔法覺醒》並沒有強調再走一次原著劇情,其實許多成功IP遊戲,對於主線劇情還原的要求,似乎也不是這麼要求。一方面如果打著貼近原著為賣點進行改編,那完全照搬很難做出差異留住玩家,但若大膽針對劇情做任何調整,都不容易討好劇情黨。要在原著劇情上做出好的沉浸感,反而是看似簡單但風險較大的選項。
以台灣最常看到的金庸古龍相關改編遊戲來看,其所著重的幾乎都不是劇情,而是在角色個性武功的還原上,是否能滿足武俠迷的想像。玩家不太會想要看令狐沖重新走一次他被小師妹拋棄的人生,但會想要感受其在面對各種挑戰中的灑脫、精神與武學。
對每個IP對忠實粉絲而言,各種沉浸感的需求權重應該都不太相同。有的更強調場景氛圍的塑造(哈利波特),有的強調角色人物的刻畫(金庸古龍IP),有的則是遊戲機制的表現上(天堂RO遊戲IP)。做為發行,有時也會看到一些中小型遊戲廠商的IP開發提案,但很多對於玩家的喜好情感研究得不夠深入,造成IP改編看起來只是照搬,但找不到能觸動用戶內心的要點,也是比較可惜之處。
撇開IP單從遊戲本身來看,「沉浸感」很難被描繪且看出成效。如果是增加新卡、新人物或是新的玩法機制,都可以用數據來預測參與度,進而推估對留存或營收的幫助。沉浸感是一個無法被量化的指標,但即使是以輕薄短小以快速玩法機制為主的手機遊戲,強調沉浸感的遊戲也日漸增加。
像另一款近期上線《小小蟻國》,透過還原螞蟻在地底築巢堆積糧食抵禦外敵的生態狀況,帶入戰略遊戲的玩法(據說是黑道風雲的機制),8月份全球收入據說也已達到1300萬美元以上,也是以沉浸感打造出獨特市場區隔的案例。
對許多人來說,沉浸感的表現優劣見仁見智,但好的表現通常要脫離一般玩法機制的俗套,做出些符合IP精神的差異化,就像《哈利波特:魔法覺醒》在每張卡牌的動態呈現方式,完全脫離了一般手機卡牌遊戲的套路,但又契合魔法元素,才能讓玩家新奇且沉浸其中。
除此之外,遊戲的行銷或營運也能協助加深遊戲本身的沉浸感。廣告素材也能完整玩家對於遊戲世界的理解。當年《皇室戰爭》的野豬騎士,以及官場類遊戲的各種劇情廣告,都讓新玩家加入遊戲前就產生一定的想像空間。我們自己投廣告時,也發現有劇情沉浸感的素材效果也比較好,後續的回收也較高。
當玩家心中認可了遊戲公司所描繪的世界,除了願意留下來,也會更願意為這個世界付出金錢。
同時也有11部Youtube影片,追蹤數超過1,560的網紅GW爆兔,也在其Youtube影片中提到,#lolwr #taiwan #激鬥峽谷 發大財有簽約有經紀公司的直播主總是跟著錢流走,只有我這87沒人情債沒簽約沒遊戲公司宣傳沒經紀公司行銷沒斗內沒賴群沒任何盈利的,我愛玩啥遊戲就愛玩啥~可憐的G社。你所養起來賺翻錢的人也不止直播你們家傳說了,還幫你競爭對手播遊戲辦活動~這錢味道真香🤣🤣🤣 。。。...
遊戲公司 行銷 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文
【本週遊戲市場觀察與工作心得隨筆】
最近不管工作面談或市場有些心得,但都比較零散不成架構,腸胃不舒服期間就隨意點整理下:
(1)台灣市場現在的特性是短線爆發很強。因為會玩遊戲儲值大錢的就那些人,他們的資訊流通非常快速,看到熱銷產品就會快速前往,不需要透過精準的線上廣告投遞,只要事前登錄的基數夠大,就能帶來很好的擴散效應,IP與畫面當然也會幫助。
但上線一個月左右就是考慮線上廣告投放能力了,台港澳人口畢竟不多,口碑引爆期頂多就是2~3週,後續自然流量就會快速下滑。再大的IP沒有持續的投放做後盾,也會面臨快速的衰退。
(2)蘋果搜索廣告真的是“集萬千寵愛於一身的產品”。唯一可追蹤,第三方平台的量還會高估,廠商彼此競爭還能抬高單價,未來潛力無窮。
(3)IDFA後對中小廠商的確有幫助,所有人都無法精準投放,大廠的起跑點也被逼著拉到同一個起跑點。因為投放工具越簡單越好評估整體成效,但大廠的行銷組合肯定複雜才能取得最多的量。
(4)行銷與社群策略中,有個很重要的東西叫「節奏感」。也就是現在的風向是什麼?你希望營造的風向是什麼?對未來的風向預期是什麼?心中有這些藍圖,才能不斷的推演各種可能性。
(5)新鮮人有時會混淆,把事情說出來叫「表達」,把前因後果背景交代清楚讓人家聽懂才叫「溝通」。
(6)要想當主管,能力很重要,但表現想要挑戰並承擔一切的氣魄更重要。
(7)每個人的缺點很難改變,可以嘗試用自己的優點去改變自己的缺點。我是個理性高於感性的人,所以通常會用理性的方式來分析需要靈感的事物。譬如以前發想遊戲命名時,我會先分析各種可能方式,如”改變文法、電影知名對話修改、目標玩家喜愛的小說白話文修改、歌詞調整、從成功的遊戲名字作組合變化”等作法,再從各種做法中發想名稱,用系統的方式找到最佳解;我也有朋友口語表達較不流暢,所以重要的事情會以信件輔助資料陳述。
(8)所有的決策與活動、都要保留可以修正的彈性空間。當事情多了,就要優先歸納出所有事情最關鍵的重點是什麼,並牢牢抓住。
(9)當巴哈玩家群起激憤說要抵制天地劫時,隔天抽卡活動衝到了iOS暢銷榜第一名,版上的抵制文也幾乎消聲匿跡。情緒都是一時的,只要是人都會自行處理認知失調。
(10)有時候覺得政治和遊戲營運很類似。玩家與人民都只想看到自己想看的,都會在群體激憤中隱沒理性,都需要側翼與工讀生(?)發出不同意見。不同的是遊戲公司以營利為目的,通常會為付更多錢的人提供較好的品質與服務;而政治理論上應該要一視同仁。
(11)每天早上六點起來,自動睜眼把數據社群全看一遍已成習慣,希望能早日擺脫這種制約...
遊戲公司 行銷 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
🔎【遊戲新聞觀察】【梁世佑專欄】全球宅經濟升溫,為何中國遊戲正在 「跳過」台灣市場?
.
原文連結:https://bit.ly/3lLl8eV
.
昨天看到這則新聞,
提到疫情加溫全球宅經濟,
帶台灣遊戲業卻沒因此成長。
.
內文提到:
「根據行動數據研調公司App Annie的資料,2019年台灣手機遊戲下載次數為2.9億次,而去年雖然受到疫情影響,但下載次數不升反降,僅為2.7億次。」
.
我認為原因兩點:
1.去年台灣疫情控制得宜,真正在家工作的人仍是少數,如果後續調研資料有更新到今年數據的話,我認為數字應該會有所提升。
.
2.宅經濟有沒有成長,下載數是一個指標沒錯,但整體市場營收與玩家遊玩時長也應該納入評估,下載數只反映部份事實,而非全部。
.
另外文章提到另一個現象是中國遊戲跳過台灣,直接進入韓國與日本,甚至是全球市場。
內文提到「這些中國遊戲直接省略在台灣市場測試的時間,自然就讓許多靠代理遊戲為生的中小型營運廠商面對很大的挑戰。」
.
文章內分享之所以會跳過台灣主要有三點:
1.雲端伺服器與網路連線技術成熟
2.中國遊戲品質逐漸達3A等級
3.兩岸政治關係緊張,「乳滑事件」層出不窮
.
從標題加上整段文章看下來,
蠻容易會讓人誤會作者把2020年下載量下滑的原因歸咎到中國遊戲跳過台灣代理而轉向全球發行。
.
這樣的論證我認為有些薄弱,
第一、全球發行跟台灣下載數下滑沒直接關係,既然都全球發行了,就算跳過台灣,一樣可以拿到台灣的下載量。
→就好像《Coin Master》一樣,台灣也沒有代理商,甚至臉書粉絲專頁還全英文,但在台灣的下載量與營收一樣嚇嚇叫,因此如果有「遊戲全球發行、當地行銷公司推廣」,我認為有沒有當地代理不是問題。
.
第二、全球發行和給當地遊戲廠商代理各有優缺點,全球發行必須要有足夠技術團隊與營運團隊去支撐全球市場,以翻譯來說好了,就需要有足夠能力在地化,要像《原神》這樣全球上市成功是非常不簡單的,要各項都到位才有這樣的勢能,所以不是每間廠商都有能力這麼做,很多仍會打保險牌,一個一個國家分別上市。
.
第三、給當地遊戲廠商代理,也是一種商業模式的選擇,開發商既可以收取一筆代理金、上市的行銷費用代理商支付、上市後每月營收再抽取一定比例拆成,不但能夠省去大量的人力與開銷,也能讓開發公司專注在如何精進遊戲體驗即可。
.
因此整個看下來,
我認為文章內三點非影響下載下滑的主要原因,
另外代理和開發遊戲公司的比較先前文章有寫到,
就放延伸閱讀,不在此贅述。
以上是我看完這篇文章的心得,
如果有不同看法歡迎回饋與分享囉!
.
📖延伸閱讀:台灣遊戲公司分類
https://bit.ly/3lTS198
.
📖文章同步部落格:https://bit.ly/3CwBC0h
遊戲公司 行銷 在 GW爆兔 Youtube 的最佳貼文
#lolwr #taiwan #激鬥峽谷
發大財有簽約有經紀公司的直播主總是跟著錢流走,只有我這87沒人情債沒簽約沒遊戲公司宣傳沒經紀公司行銷沒斗內沒賴群沒任何盈利的,我愛玩啥遊戲就愛玩啥~可憐的G社。你所養起來賺翻錢的人也不止直播你們家傳說了,還幫你競爭對手播遊戲辦活動~這錢味道真香🤣🤣🤣
。。。(¬д¬。)我真的很不要臉但還是會繼續87不要臉下去。我做直播不斗內不賞星不賣任何東西不加入任何經紀公司不討好任何人不需為錢邀人加賴群加啥群。你說我是直播毒瘤就因我無所求。你討厭我因你利益被受影響。你酸我因你心理不平衡。但我依然會不要臉下去。喜歡我的謝謝你的欣賞。討厭我的謝謝你的點擊率。
遊戲公司 行銷 在 GW爆兔 Youtube 的最佳解答
#lolwr #taiwan #激鬥峽谷
發大財有簽約有經紀公司的直播主總是跟著錢流走,只有我這87沒人情債沒簽約沒遊戲公司宣傳沒經紀公司行銷沒斗內沒賴群沒任何盈利的,我愛玩啥遊戲就愛玩啥~可憐的G社。你所養起來賺翻錢的人也不止直播你們家傳說了,還幫你競爭對手播遊戲辦活動~這錢味道真香🤣🤣🤣
。。。(¬д¬。)我真的很不要臉但還是會繼續87不要臉下去。我做直播不斗內不賞星不賣任何東西不加入任何經紀公司不討好任何人不需為錢邀人加賴群加啥群。你說我是直播毒瘤就因我無所求。你討厭我因你利益被受影響。你酸我因你心理不平衡。但我依然會不要臉下去。喜歡我的謝謝你的欣賞。討厭我的謝謝你的點擊率。
遊戲公司 行銷 在 真電玩宅速配 Youtube 的最讚貼文
根據CD Project RED在投資人報告的內容指出,《電馭叛客 2077》預購和上市當天銷售總額加起來,就已經打平龐大的開發和行銷成本,也就是說遊戲上市第一天就能獲利。
STEAM突破百萬玩家同時在線遊玩,也創下單機遊戲最佳紀錄。
純粹就商業利益來看,《電馭叛客 2077》毫無疑問取得巨大的成功。
但是遊戲伴隨著大量Bug、當機等錯誤訊息,影響遊玩體驗 玩家紛紛給予負評,這種情況在PS4及XBOX ONE版本尤其嚴重,
甚至有專業遊戲編輯指控 遊戲公司操弄《電馭判客 2077》產品評論,在發售前誤導玩家不實資訊。雖然官方持續釋出更新檔修正BUG,似乎仍難以平息玩家不滿,只好宣佈接受退訂服務。
SONY更宣布《電馭叛客 2077》即日起自PlayStation Store無限期下架,並表示所有透過PlayStation Store購買《電馭叛客 2077》的玩家皆可獲得全額退款,風波看起來越演越烈。
不過CD Project RED顯然沒有停下行銷腳步,最近他們宣佈將與《死亡擱淺》PC版展開合作,玩家可以在《死亡擱淺》1.05遊戲版本中承接六個新任務,內容包含《電馭叛客 2077》角色和故事。
玩家們注意到了嗎?合作目前只限定PC版,而《電馭叛客 2077》目前BUG最少的也就是PC版,讓人不得不懷疑PS4及XBOX ONE版本是不是因為不想再度延期推出的急就章。
總之,只希望官方趕緊修正Bug,還給玩家一個順暢的遊戲體驗囉。
© 2019-2020 Sony Interactive Entertainment Inc.
© CD Projekt RED
「電玩宅速配」粉絲團:https://www.facebook.com/tvgamexpress
「網紅攝影棚」節目:https://tinyurl.com/y3hejwb5
遊戲庫粉絲團:http://www.facebook.com/Gamedbfans