原來那麼簡單!(#凡事求一個媛)
影片授權:YT 瓶子先生
YT完整影片:https://reurl.cc/mnAaN7
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#即新聞
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過1萬的網紅rios arc / 弧圓亂語,也在其Youtube影片中提到,在網上流行把LoveLive趴趴公仔跳回手上的影片,大家知道是如何做的嗎? 這影片用上Pokemon的公仔:卡比獸、基拉祈和精靈球,作示範,大家也能馬上學會這個小魔術! ☆★ 按此訂閱rios→ http://rios.in/riosarc ★☆ rios的主頻道→ http://rios.i...
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這小編學得會!可以XDD(#耳編瘋)
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劉大詮
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超簡單魔術 在 rios arc / 弧圓亂語 Youtube 的最讚貼文
在網上流行把LoveLive趴趴公仔跳回手上的影片,大家知道是如何做的嗎?
這影片用上Pokemon的公仔:卡比獸、基拉祈和精靈球,作示範,大家也能馬上學會這個小魔術!
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超簡單魔術 在 Alex Guaik Youtube 的最佳貼文
之前我在youtube發的紙鈔小魔術教學
記得那是我第一個魔術影片
今天我就來做這個紙鈔魔術的魔術教學
這魔術教學其實很簡單
只是一個類似幻術的感覺
所以你看見的都是幻覺而已
這魔術教學還會教你細節的事情
我覺得魔術注重的是細節,所以不要閒我多話
我只是想讓你們變好,希望你們喜歡這個魔術教學
我們下一個魔術影片再見
關鍵字:魔術教學,魔術表演,紙鈔魔術,魔術,穿越,紙鈔穿越,magic,magic tutorial,魔術紙鈔,魔术教学,纸钞魔术
推薦影片:
阿夾魔術教室 陰魂不散
https://www.youtube.com/watch?v=ulJXSiu_KTE
魔術教學 ~ 這是每個爸爸一定要學的魔術!
https://www.youtube.com/watch?v=EVtZsZ7-GRQ
《變魔術給YouTuber看!》莫名其妙cue了一堆YouTuber ft.人生肥宅X尊
https://www.youtube.com/watch?v=z1J-sLVZ32A
超簡單魔術 在 [情報] Fate/Samurai Remnant發售前一周採訪整理- 看板C_Chat 的推薦與評價
有些是好幾天前的採訪了
就想說等都發的差不多了再來整理
線在遊戲發售在即,應該是不會有啥新東西了的感覺
以下簡單條列整理
https://www.famitsu.com/news/202309/22317444.html
首先是9/22法米通對製作人庄知彥和總監松下龍太的採訪
-製作人認為「秘密」是《Fate》系列重要魅力,所以發售前其實有很多東西都還不能說
-製作人以前就很喜歡《Fate/Stay Night》也有玩FGO和看動畫,可以做Fate超爽der
-蘑菇:「這不僅是既有的遊戲類型(ARPG),也是聖杯戰爭的遊戲類型。」
-特別印象深刻的事情,武內&蘑菇:「Type-Moon是實機至上主義」先做看看在根據效果做調整
-蘑菇的建議:「人生死的嚴肅性可以一口氣拉高作品的基調來收束作品。」
-武內則主要以「這樣是否足夠《Fate》」的角度提供演出上的建議
-從者登場的毛筆字介紹和類似FGO寶具演出中在畫面顯示寶具名稱也都是武內的建議
-因為是前所未有的聖杯戰爭遊戲,企劃書階段時難以想像如何結合主從間的伙伴感和靈地爭奪一類的模擬要素
-製作時只能不斷試錯,甚至一度想做成類似《信長之野望》的感覺
-與TYPE-MOON合作中,認為應該要活用擅長的歷史知識、動作與模擬要素
-本作以「究極的聖杯戰爭」為主軸製作,應該要做出有模擬要素的《Fate》來
-江戶時代的城鎮以風水建造,用《Fate》的角度來說就是用魔術建造
-如同《Fate/Stay Night》中以爭奪冬木靈脈聚集地為目的發生戰鬥,本作也終於想到了以爭奪靈地、靈脈為目的的盤外戰,靈地爭奪
-與過往光榮出品的戰略SLG不同,《Fate》是更佳注重劇情而非讓玩家自行規劃發展方向
-與玩家預想的方向不同在《Fate》作品中是合理的
-靈地爭奪不一定是拿下所有靈地就贏了的單純展開
-有些關卡簡單到像是陷阱,成熟的御主要會去思考「這背後藏著什麼?」
-雖然長得很像,但跟聖杯戰線規則完全不同
-盡量把節奏設計的更直覺
-為了描寫聖杯戰爭,有參考《Fate/Stay Night》跟《Fate/Zero》的東西
-既存角色的戰鬥動作和寶具演出有參考《FGO》和動畫
-開發期間遇到HF線劇場版上映,當中激烈的連擊以及迴避避免衝擊都給Gameplay帶來了啟發
-伊織的五個架式是依照五輪書(武藏所寫的兵書),有土、水、火、風、空五型
-有隨故事發展解放,也有從技能樹上解放的
-土之型擅長單挑、水之型擅長群戰、火之型高風險但很痛、風之型則是與魔術相結合
-火之型和風之型的運用需要一點工夫
-再來是動作遊戲玩家喜愛的技術性要素
-所有架式都可以通過精準迴避來觸發「接刀」,並且有各種派生
-土之型可以格擋反擊、水之型則追擊有追加效果,派生非常豐富
-強化技能可以逐漸讓各架式的特性通用化
-最後的空之型情報暫且不能說太多
-為了不擅長動作要素的玩家,手感也有調整到比較直覺
-作為人類的伊織與作為從者的Saber力量有巨大的差距
-但畢竟是以伊織為主角的ARPG,要讓玩家能表現,因此Saber的AI有做調整
-面對強敵或從者戰時Saber會比較活躍,但在伊織能表現的場合就很會讀空氣的把表現機會留給伊織
-總監覺得聖杯戰爭跟江戶時代很搭
-舞台設置於慶安四年,雖然是太平時代,但社會上的不安定因素正在悄然孳生
-聖杯戰爭是夜晚中悄然進行,魔術師間的戰鬥
-主角走在與白天的熱鬧不同,半夜中連路燈都沒有的淺草街道上
-伊織以人類之身見證賭上性命的聖杯戰爭恐怖之處
-玩家只能作為無力的存在,在Gameover畫面中感受盈月之儀的恐怖
-承平時期白日的日常與夜晚中的恐怖交織,構成本作的魅力
-Saber吃東西確實是致敬《Fate/Stay Night》
-Saber對各種新奇事物反應很多樣
-想讓玩家因為很可愛就在街上幫Saber買各種各樣的東西
-製作人本身一周目過關花了50-60小時
-如果把「異傳」等支線和各種壓摳要素都玩完會更花時間
-除了教學關卡以外,異傳過關非必要
-但可以深入了解各位無主從者(例如少當家)
-少當家之所以登場,出自製作團隊熱切的期望,而且他們覺得粉絲們會喜歡
-異傳有些只會在遊戲特定階段出現
-異傳內容會有與從者真名相關
-有些從者如果放置不理的話,可能就此消失
-有些異傳中會感受到從者與人類的力量差距,是遊戲中的挑戰要素
-有些挑戰在當下無法過關,可以在二周目以後以更強的狀態挑戰
-二周目會有一些劇情發生改變,這也是對《Fate/Stay Night》的致敬
-有些地方看似與一週目內容相似,但卻無法Skip,就是二周目改變的地方
-周回要素可以引繼包含「魔術拵」等裝備在內,伊織的強大
-同時也在二周目會出現未曾見過的敵人,並解放新的「劍鬼」難度
-魔術拵大概有20種零件,參考了史實的詞條
-可以通過對戰強敵,獲取掉落,組合喜歡的技能(詞條),組成自己的魔術拵
-文本超棒的,充滿魅力
-Type-Moon通過FGO建立了一種文本表現的技術,讓人願意一直讀下去,在本作中有所應用
-製作人認為他們找到了文本體量與戰鬥場景間的平衡
-他們在製作過程逐漸感受到,這是非常有魅力的作品
https://www.4gamers.com.tw/news/detail/59908
接著是台灣的4gamers的採訪
-構思無主從者,除了讓熟悉的老面孔登場,也是考慮到男女比例
-有些無主從者在江戶登場感覺很有趣
-後期的靈地爭奪關卡會有更多戰略思考,也會有更多無主從者登場
-異傳主要講述其他對主從的故事,部分關卡不能重複挑戰
-正規遊玩三週目才能看全結局,SL的話則要二週目(應該是在關鍵分歧點前存檔)
-大分歧點在遊戲後期,影響的劇本量不大
-前期有關於無主從者的小分歧點,涉及劇情量較大
-加入過往《Fate》的彩蛋,但新人也可以輕鬆遊玩
-OP等級的動畫只有OP有
-素材獲取方式:打倒敵人、購買(強化工房會降價),購買也有轉蛋性質的要素存在
-異傳主要是瞭解其他陣營的故事,因此並不是獲得物品的管道
-社長非常喜歡《FGO》,他也非常喜歡武藏這個角色,因此從遊戲一開始就決定讓她登場
-因為是主角的師傅,地位堪稱準主角
-鍛刀小遊戲定位是回家後的小挑戰,小遊戲會和支線任務有些關連
-隨著遊戲進展,會有更多的城市或地點可探索,這些區域會有各自的事件
-異傳對城市和主線不會有太多影響
https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404948823486365805
然後是A9VG的採訪(簡中連結,不喜勿入)
-疑似黑貞的角色(Lancer)不能透漏太多
-團隊裡很多《Fate》粉絲
-PS獎盃(成就)基本玩下來就能獲得,但體驗全劇情要二週目(無關成就)
-特定結局非二周目看不到
-沒有分支女主路線,沒有很明確戀愛要素(看起來義妹線穩到不行)
-角色間關係(CP),任由玩家理解
-鄭成功是根據手邊歷史資料設計的
-未來還有機會,想再作新的《Fate》(非續作),本作故事很完整
-有機會想挑戰現代的聖杯戰爭
-某人設計成特殊職階是有意義的
-武藏沒有架式設定,但會因為有趣而模仿伊織的動作
-武藏本來就有作為Berserker在FGO登場,不需要特別解釋狂化原因
-本作也不會特別描寫狂化的一面
-製作人本作最喜歡Saber和Archer,FGO則喜歡諸葛亮和福爾摩斯
https://bookwalker.jp/dea5d1bfd8-bc46-4d1c-a48e-11c73dd61e7c/
最後是上周法米通雜誌刊載對製作人、美術總監、武內和渡玲老師的採訪
裡面除了採訪外還有各種開發初期的草圖、概念圖
有興趣的可以自行購買查看
-雙方最早是七年前(2016)在Aniplex的岩上敦弘穿針引線下認識的(因為光榮社長喜歡FGO)
-光榮社長在餐會上就直接提想用1.5-3為基礎做遊戲
-然後回去後就提出了一起做遊戲的企劃
-武內從企畫書中感受到壓倒性的熱情
-武內主要負責跟寫手團隊商談角色概念、方向性,並監修人設部分,還有提出很《Fate》的建議
-找渡玲擔當人設是因為他本身就是負責1.5-3漫畫,跟這作品相姓很合
-渡玲老師在漫畫連載後不久突然被拉去做遊戲,有種突然被背刺的感覺
-人設的部分,主要根據型月提供的文章
-其中Master的部分直接由渡玲老師賦予肉體
-而從者則是型月那邊提供較具體的設定和草圖,再由杜玲老師重新繪製
-伊織的初版人設無雙感很強,還穿著浮誇的衣裝(初版人設可以去買法米通來看,裡面有)
-後來希望伊織能自然融入江戶日常中,所以調整成現在這樣
-為了跟Saber的夥伴感,連身高差都是設計過的
-武內表示阿爾托利雅臉的Saber是定番,這次最開始就預想是黑髮的阿爾托利雅臉
-渡玲老師設計土御門泰廣(Caster的御主)時是往神父的感覺弄得
-Archer要設計哪個角色讓寫手團隊想了很久
-最後決定設計一個非常像光榮特庫摩遊戲會登場的角色(身分呼之欲出了)
-因為設計成少年感覺很《Fate》,於是就這麼決定了
-最初渡玲老師設計伊織時完全想不出怎麼設計一個《Fate》的主角,然後武內拿了各種參考圖給他
-伊織最初是光榮提案給型月的從者之一,然後蘑菇就直接決定讓伊織當主角了
-渡玲老師畫的多洛蒂雅沒帽子、外套的草圖很有趣(頭髮整個亂飛)
以上內容,簡單整理
最後補充一下光榮官方對本作影片、圖像創作的規範
涉及從者真名、故事核心的相關Scene,請務必標註「含劇透」(ネタバレあり)
並且終章以後內容及二周目以後才出現的事件也務必標註「含劇透」(ネタバレあり)
打這篇斷線三次= =
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 125.229.115.83 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1695745580.A.496.html
※ ChHChen:轉錄至看板 TypeMoon 09/27 00:26
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