【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】
兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
同時也有11部Youtube影片,追蹤數超過3萬的網紅DS 低欸死,也在其Youtube影片中提到,不要問我D2R為什麼直接廢片 認真回應是否值得購買D2R 雖然我才剛工商完,但我自己是偏向不值得 當然1290這價格對於我們來說沒什麼 但他給我的感覺就真的只是重製畫面 其餘不管是遊戲體驗、點取範圍等方面的玩家體驗 基本上都還是停留在20年前 我認同可以出重製遊戲 但我不認同只有畫面的重製,玩...
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一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
賣情懷 在 Facebook 的最佳貼文
中國遊戲寒冬來臨,電競市場衰退可想而知。
易讀版:https://www.potatomedia.co/s/Q8Hm6V2
中國政府8月30日宣布,為防止未成年者沉溺於遊戲,只能於周末與假日時的晚上八點至九點遊玩一小時,苦悶一周的年輕人終於等到周末的歡樂時光,許多遊戲的伺服器卻面臨崩潰,大量玩家湧入導致連線功能異常,直到規定時間結束後仍未恢復正常,其中最具代表性的「王者榮耀崩了」更登上微博熱搜榜。
中國曾是許多遊戲人才心中的大餅,如今卻成了毒藥。
最典型例子就是台灣起家的「大宇資訊」,擁有包含仙劍奇俠傳、大富翁、軒轅劍等系列IP的公司,在進軍中國後,推出的續作不只品質並未隨之進步,為趕上線日期諸多Bug未修復,劇情陳腔濫調,開發曠時費日等,都讓這本該是華語遊戲巔峰的製作公司,漸漸淡出人們的視野。
「仙劍奇俠傳」這系列IP更是不斷聯名、賣給其他廠商製作各式手遊「賣情懷」,出現在各種遊戲與平台中,卻是沒有再令人感動的作品出現,就像上星期我看到大富翁10出現在任天堂Switch上,立刻刷卡購買,但體驗後只有滿滿的失望,相較於同價位或同系列的遊戲而言,除了情懷外沒有任何值得推薦之處,除了角色更為豐富外,遊戲性甚至遠低於早年開發的「大富翁4」。
才剛歷經遊戲版號未通過的寒冬,如今又迎來限制時長的困境。
隨著遊戲平台的變革與改進,過去的PC Game獨佔時代,也逐漸轉為家機市場的分眾,手遊的蓬勃發展,大量品質參差不齊的作品透過廣告進入人們視野,許多反感的廣告甚至成為一種梗,像是「開局必抽魔關羽。」「我有五星炎鬥龍所以我能插隊。」「不肝不課滿級還能領福利」「誰弱誰買單我有戰力八千萬」,每天洗版的情況更是令人感到不滿。
市場被中央限制縮小後,消費力衰退遊戲時間也減少,中國遊戲產業還能支撐多久?最後還是變成資本市場,誰擁有更多的資金苦撐,誰擁有更多IP銷售獲利,誰就能在這場戰役中生存下去。
「電競」已成世界潮流,當年英雄聯盟S2由台灣的TPA奪得世界冠軍後,其中的選手至今仍活耀於直播舞台上,更有退役後成為戰隊的經營骨幹等,如同體育運動是展現一國實力般,電競這塊的觀眾人口更是一舉超越NBA總冠軍賽的收視率。
或許還是會有人認為玩遊戲是種玩物喪志,但不可諱言有許多人更是藉此成為工作,成為推廣者,韓國日本的遊戲發展更是推廣至全世界,台灣近年來最廣為人知的莫過於「返校」「還願」等。
但台灣遊戲世代的下個榮光時刻,何時才會再次出現?
力拼社團年底突破兩萬人
鬼才阿水Awater的東吳水軍社團
賣情懷 在 DS 低欸死 Youtube 的精選貼文
不要問我D2R為什麼直接廢片
認真回應是否值得購買D2R
雖然我才剛工商完,但我自己是偏向不值得
當然1290這價格對於我們來說沒什麼
但他給我的感覺就真的只是重製畫面
其餘不管是遊戲體驗、點取範圍等方面的玩家體驗
基本上都還是停留在20年前
我認同可以出重製遊戲
但我不認同只有畫面的重製,玩家體驗操作上完全沒變
真的就是完全賣情懷
當然身邊預購的朋友大有人在
1290比你一單手遊還少
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●加入會員:https://bit.ly/2OeS6lW (加入會員,幫主播加菜)
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●伸展台有我許多角色的裝備以及天賦可以直接看
伸展台Build:https://web.poe.garena.tw/forum/view-thread/225960
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其餘資訊請看簡介,感謝:D
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賣情懷 在 天下雜誌video Youtube 的最讚貼文
你能想像40年前的台北,曾經有人在後院裡養了一隻老鷹?
這聽起來荒謬的故事,是導演楊雅喆的童年回憶。
深受吳明益同名小說感動的楊雅喆,集結台灣中壯生代的影像工作者,推出台劇《天橋上的魔術師》,不只賣情懷,更想把已經消失的東西變回來。
而他最想說的故事、最想變的魔術是什麼呢?
#楊雅喆人物專訪_即將上線
#你也上天橋了嗎
天下雜誌video製作 製作人/李洛梅 採訪/鄭景雯、何綺 企劃剪輯/何綺 攝影/俞子堯
#楊雅喆 #天橋上的魔術師 #吳明益 #公視 #中華商場
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賣情懷 在 真電玩宅速配 Youtube 的最讚貼文
你猜到了嗎?沒錯,就是《桃太郎電鐵》系列的最新作品《桃太郎電鐵 ~昭和 平成 令和也是基本款!~》,距離之前在3DS發行的前作,也已經快四年了。
這次的新作,維持了原本丟擲骰子,在地圖之間的移動的「大富翁」式玩法,玩家將扮演鐵道公司老闆,目標是成為日本第一的鐵道大亨。除了傳統基本的車站資產購買之外,更增加了許多可以購買的新物業,以及與車站人文相關的內容,像是特定區域才會有的「歷史英雄」,對於玩家可是有巨大的「幫助」!還有本次將出現系列作,有史以來最強悍的王者窮神,被它沾上,可能真的就沒辦法翻身了啊!
遊戲還支援四人遊玩,以及網路對戰的模式,雖然說是有點賣「情懷」,不過日本玩家就是吃這套啊!可惜目前沒有中文模式,懂日文的玩家可以考慮買下來,上網跟其他玩家一起同樂唷!
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但這部相隔20年的劇場版,卻完全一反現在許多劇場版單純賣情懷的風格。在這部電影中,小魔女Doremi出場的時間極少,但它的意義卻非常重要。與其說這部電影是在賣童年時代的 ... ... <看更多>
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