各位召喚師好,
我是小黑。此版本的 Discord 交流會已於昨天 2021-09-20 (一) 順利結束。謝謝大家的參與!為顧及一些未有參與的交流會的玩家,以下我作出了一些小整理:
角色相關:
- 項羽會視乎情況作出上修
- 聖鬥士語音聲量會有調整
- 只有需求高的舊合作角色會制作成新的節慶類自家卡片
- 會每版本審視異彩史萊姆的練技對象
關卡相關
- 月下謎破50類的關卡今年會推出的,但時間會再公告
設定相關
- 戰友並不會有羈絆技能
- 未來仍然會有新的主線和故事關卡
- 只有不能在線上直接修復的BUG才會等到下版本才更新
- 新的龍刻系統會有新的方式替換技能
- 目前未有考慮增加公會等級與成員上限
- 光暗妍的復刻排程在今年內
此外,這次的交流會中不少玩家提到與「黑科技」和「拆包」相關的問題。
請各位召喚師注意,官方並不建議玩家使用黑科技進行遊戲,因此也不會針對黑科技引起的問題作出補償或支援。在這我們要再次強調,封包內的資訊並不代表遊戲會推出的內容,當中包含了測試或其他用途的資料。
最後,祝各位召喚師中秋節快樂。
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其他項目的進度如下 (為顧及未看過舊「1800 神魔特別報告」的召喚師,部分曾提及的項目資訊會被重覆放置於下方。)
- 關卡調整 [更新]
會繼續研究「關卡雙倍王卡掉落」未來的安排 。此外,在未來的版本,多隊戰將會能夠支援召喚師系統的角色。迎擊戰再次開放時將縮短活動期限。正研究讓召喚師消耗雙倍體力拿雙倍掉落物。
[更新] 改善新抽卡機的「返回」操作及支援稀有卡框表現已實裝;未來將繼續優化敵技圖標和技能描述方面的表現。
[更新] 召喚師消耗雙倍體力拿雙倍掉落物 已改為使用道具可以入手雙倍王卡掉落。
- 改善未來系統
工程師已改善新抽卡機的「返回」操作及支援稀有卡框表現,將會在下一個版本中實裝;希望在未來優化敵技圖標和技能描述方面的表現。(「一鍵升技」功能因系統限制未能於短期內實現。日後工程師會繼續研究不同的改善系統功能。)
[更新] 改善新抽卡機的「返回」操作及支援稀有卡框表現已實裝;未來將繼續優化敵技圖標和技能描述方面的表現。
- 未來排程推出的角色
將會推出所有侵蝕封王,此系列角色卡都將會安排動態造型(推出日子待定)。「美索不達米亞」及「圓桌騎士」系列角色會於今年內解放。
- 龍刻 [更新]
之後會增加龍刻入手的方式。舊的地獄還是會有龍刻的,就新的不會再推出新龍刻。目前的排程於未來世界後的 2~3 個版本後推出龍刻背包及熔煉系統的優化。
[更新] 新的龍刻系統會有新的方式替換技能。
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其他曾提及而近期完成了/運作中的項目:
- 神魔小弟
- 生命值調整
- 十一封的新 5 主,妖精大獎,純色隊長已經推出;水火黑妍復刻時會同時上修。
- 支援 60 Hz 以上畫面更新頻率
- 會於每一週檢視是否推出修復版本,加快各個修復版本的推出時間
同時也有45部Youtube影片,追蹤數超過1萬的網紅Atulolz阿土,也在其Youtube影片中提到,Twitch:其他實況主的資訊都會放在下方資訊欄哦! 喜歡我們的影片的話別忘了訂閱並開啟小鈴鐺哦😆 Sheriff 警長 好人 "規定"一局只能開一槍,槍殺到好人or中立角色則會自殺 Engineer 工程師 好人 一局只能搶修一次,可跳地洞 Swapper 交換者 好人 投票環節可以指定兩位...
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各位召喚師好:
我是亞歷山大,本星期跟大家講解一下接下來魔神戰我們將舉行首次百大排名的活動。在過去的魔神戰和迎擊戰中,我們已經在收集數據,並模擬進行了一次的百大排名活動。經參考後,我們認為可以在下一次魔神戰開始舉行第一次的百大排名。
活動的排名方式會按照下方的規則決定:
1. 只有建立了公會陣地的公會才會計算在排名之內
2. 在活動完結時公會陣地未被毀滅才會計算在排名之內
3. 百大名次將會依照公會成員在公會內時獲得的總功勳數以作計算
4. 公會成員有被列入違規帳戶 會將被全數扣除功勳
例子:
朗杰 在 A 公會內獲得 1000 點功勳,即使朗杰離開公會後,A 公會仍然會計算為 1000 點功勳點。
大支 在 B 公會內獲得 1000 點功勳,之後加入了 A 公會,他的 1000 點功勳點數只會算進 B 公會的功勳點數而不是 A 公會的點數
小黑 在 A 公會內獲得 1000 點功勳,之後加入了 B 公會,再獲得了 300 點功勳點數。
她為 A 公會帶來了的 1000 點功勳點數;為 B 公會帶來了 300 點功勳點數。
例子:
A 公會 13000 功勳 公會陣地未被毀滅
B 公會 20000 功勳 公會陣地已被毀滅
C 公會 28000 功勳 沒有建立公會陣地
當中只有公會 A 會計算在百大排名之內,B 和 C 公會都會因為沒有陣地而不計算在排名之內。
此外,這次魔神戰我們增加了守城大炮的升級設定。
公會會長/副會長購買升級後,可以在戰鬥階段使用一次性的守城大炮。
使用後敵方目前的怪物數目會減至零,以協助各位公會會長在緊急情況下一舉消滅威脅。
另外,曾經有玩家反映防守戰的誘因不足,我們考慮過後決定把防守戰的也可以獲得升級後的進攻戰倍率。防守戰的基本功勳值會調整為每點戰靈 31,而基於公會陣地加成的 1.3 倍,在沒有其他升級情況下每點戰靈可以獲得 41 點的功勳。
如果在購買升級後,功勳會升為 1.5/1.6/1.7/1.8/2 倍,所以每點戰靈入手功勳值為 47/50/53/56/62。下一次防守戰一場需求仍然為2點戰靈。
最後,關於龍刻生命加成的問題。
合體角色的龍刻生命加成正確設定為所有武裝龍刻皆會計算,目前只計算最左方的設定為 BUG,並將會於下個版本修正。
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- 關卡調整
會繼續研究「關卡雙倍王卡掉落」未來的安排 。此外,在接下來的版本,多隊戰將會能夠支援召喚師系統的角色。迎擊戰再次開放時將縮短活動期限。正研究讓召喚師消耗雙倍體力拿雙倍掉落物。9 月 13 日 (一) 後將會增設「異彩史萊姆素材關卡」到公會的「布蘭克洞窟」中。
- 改善未來系統
工程師已改善新抽卡機的「返回」操作及支援稀有卡框表現,將會在下一個版本中實裝;希望在未來優化敵技圖標和技能描述方面的表現。(「一鍵升技」功能因系統限制未能於短期內實現。日後工程師會繼續研究不同的改善系統功能。)
- 未來排程推出的角色
將會推出所有侵蝕封王,此系列角色卡都將會安排動態造型(推出日子待定)。「美索不達米亞」及「圓桌騎士」系列角色會於今年內解放。
- 龍刻
之後會增加龍刻入手的方式。舊的地獄還是會有龍刻的,就新的不會再推出新龍刻。目前的排程於未來世界後的 2~3 個版本後推出龍刻背包及熔煉系統的優化。
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其他曾提及而近期完成了/運中的項目:
- 神魔小弟
- 生命值調整
- 十一封的新 5 主,妖精大獎,純色隊長已經推出;水火黑妍復刻時會同時上修。
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資訊工程師技能 在 純靠北工程師 Facebook 的精選貼文
#純靠北工程師5d2
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今天要來靠北一些技職制度的問題,課程目的是為了培養專業人才,而課程審議是為了阻礙技能的發展。
舉例來說好了,資訊科技日新月異,我們都希望出社會的新鮮人都具備新穎技術,因此課程都會盡可能的更新,而課程審議則是相反,審核你這課程有沒有這必要、適不適齡、市場需求有多少、設備條件。
最後變成課程提及新穎技術,而驗收還在那邊探討 php 5.4 下如何使用 mysql_connect 對資料庫做連線。
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💖 純靠北官方 Discord 歡迎在這找到你的同溫層!
👉 https://discord.gg/tPhnrs2
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👉 https://init.engineer/cards/show/6950
資訊工程師技能 在 Atulolz阿土 Youtube 的最佳解答
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Sheriff 警長 好人
"規定"一局只能開一槍,槍殺到好人or中立角色則會自殺
Engineer 工程師 好人
一局只能搶修一次,可跳地洞
Swapper 交換者 好人
投票環節可以指定兩位位置交換,可交換自己
!!!!!(投票後就不能交換位置/不能拍桌)!!!!!
Medic 軍醫 好人
一局放一次防護罩只能檔一刀(只有被施放者看的到)
Seer 預言家 好人
"規定"一局只能查驗一次,查看一位玩家的陣營 CD30S
查驗中立會顯示"好人陣營
正義賭怪 好人
正義賭怪為船員陣營。(與邪惡賭怪不會同時存在)
每次會議中只能賭一名玩家。賭錯就會死掉掉♥
(意思是好人陣營的刺客,每場遊戲最多賭3次)
Snitch 告密者 好人
完成所有任務即可知道罪犯是誰 (開場時不會知道自己是告密者)
間諜 好人
間諜在內鬼眼裡是另外一名內鬼。
但是間諜不知道真的內鬼是誰。
利用自己的身份偽裝為船員找出真正的內鬼。
內鬼是否可以擊殺內鬼。
內鬼可以擊殺間諜和真正的內鬼。
追蹤者 好人
追踪者可以選擇遊戲內的一名玩家來追踪他,持續一整場遊戲。
一個箭頭會指向那個玩家的位置,並每隔一段時間更新。
好迷你船員 好人
迷你67%是好迷你。(與壞迷你不會同時存在)
迷你船員不會被任何形式或任何人傷害,直到他們成長到18歲。
迷你船員看起來會比一般船員更小。
所以每個人都知道他是迷你船員。
迷你船員應該利用自己無敵的特性幫助船員取勝。
如果好迷你在18歲之前被投出,全船都會輸掉。
Jester 小丑 中立
勝利條件:被票出去
豺狼(類似於小故障) 中立
勝利條件:刀掉所有人
壞迷你船員-壞人
迷你33%是壞迷你。(與好迷你不會同時存在)
迷你船員不會被任何形式或任何人傷害,直到他們成長到18歲。
如果壞迷你船員被投出,不會發生任何不好的事。
壞迷你在長大過程中擊殺冷卻會翻倍,但是成長完成後擊殺冷卻會變成默認的2/3。
抹除者-壞人
抹除者是一名有抹去船員角色能力的內鬼。
目標會在會議結束,投出階段之前失去他們的職業。
即是抹除者死掉或者目標死掉,目標角色也會在下次會議被抹去。
(可以玩得很像竊賊)
術士-壞人
術士可以詛咒別人。
範例:瑄瑄詛咒了兔子,兔子靠近了一群人,這時瑄瑄的技能會亮起,瑄瑄可以選擇殺或不殺,如果選擇了殺,那麼那群人裡面就會是隨機一個人在兔子面前死亡(包含內鬼或術士本人可能會死);如果不殺,那麼什麼事情都不會發生,兔子可以再繼續接觸其他人。
成功咒殺後,兔子身上的詛咒會消失,瑄瑄會被定身一段時間。
騙術師-壞人
可以在地圖任意地點放下驚嚇盒。一開始只有騙術師看的到。
三個驚嚇盒放置完畢後會形成新的管道,並且大家都看的見。
騙術師還可以使用特殊熄燈,該熄燈無法被修理,但會在一定時間後自動解除。
邪惡賭怪 壞人
邪惡賭怪為內鬼陣營。(與正義賭怪不會同時存在)
每次會議中只能賭一名玩家。賭錯就會死掉掉♥
(意思是狼人陣營的刺客,每場遊戲最多賭3次)
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"規定"一局只能開一槍,槍殺到好人or中立角色則會自殺
Engineer 工程師 好人
一局只能搶修一次,可跳地洞
Swapper 交換者 好人
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Medic 軍醫 好人
一局放一次防護罩只能檔一刀(只有被施放者看的到)
Seer 預言家 好人
"規定"一局只能查驗一次,查看一位玩家的陣營 CD30S
查驗中立會顯示"好人陣營
正義賭怪 好人
正義賭怪為船員陣營。(與邪惡賭怪不會同時存在)
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(意思是好人陣營的刺客,每場遊戲最多賭3次)
Snitch 告密者 好人
完成所有任務即可知道罪犯是誰 (開場時不會知道自己是告密者)
間諜 好人
間諜在內鬼眼裡是另外一名內鬼。
但是間諜不知道真的內鬼是誰。
利用自己的身份偽裝為船員找出真正的內鬼。
內鬼是否可以擊殺內鬼。
內鬼可以擊殺間諜和真正的內鬼。
追蹤者 好人
追踪者可以選擇遊戲內的一名玩家來追踪他,持續一整場遊戲。
一個箭頭會指向那個玩家的位置,並每隔一段時間更新。
好迷你船員 好人
迷你67%是好迷你。(與壞迷你不會同時存在)
迷你船員不會被任何形式或任何人傷害,直到他們成長到18歲。
迷你船員看起來會比一般船員更小。
所以每個人都知道他是迷你船員。
迷你船員應該利用自己無敵的特性幫助船員取勝。
如果好迷你在18歲之前被投出,全船都會輸掉。
Jester 小丑 中立
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勝利條件:刀掉所有人
壞迷你船員-壞人
迷你33%是壞迷你。(與好迷你不會同時存在)
迷你船員不會被任何形式或任何人傷害,直到他們成長到18歲。
如果壞迷你船員被投出,不會發生任何不好的事。
壞迷你在長大過程中擊殺冷卻會翻倍,但是成長完成後擊殺冷卻會變成默認的2/3。
抹除者-壞人
抹除者是一名有抹去船員角色能力的內鬼。
目標會在會議結束,投出階段之前失去他們的職業。
即是抹除者死掉或者目標死掉,目標角色也會在下次會議被抹去。
(可以玩得很像竊賊)
術士-壞人
術士可以詛咒別人。
範例:瑄瑄詛咒了兔子,兔子靠近了一群人,這時瑄瑄的技能會亮起,瑄瑄可以選擇殺或不殺,如果選擇了殺,那麼那群人裡面就會是隨機一個人在兔子面前死亡(包含內鬼或術士本人可能會死);如果不殺,那麼什麼事情都不會發生,兔子可以再繼續接觸其他人。
成功咒殺後,兔子身上的詛咒會消失,瑄瑄會被定身一段時間。
騙術師-壞人
可以在地圖任意地點放下驚嚇盒。一開始只有騙術師看的到。
三個驚嚇盒放置完畢後會形成新的管道,並且大家都看的見。
騙術師還可以使用特殊熄燈,該熄燈無法被修理,但會在一定時間後自動解除。
邪惡賭怪 壞人
邪惡賭怪為內鬼陣營。(與正義賭怪不會同時存在)
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正義賭怪 好人
正義賭怪為船員陣營。(與邪惡賭怪不會同時存在)
每次會議中只能賭一名玩家。賭錯就會死掉掉♥
(意思是好人陣營的刺客,每場遊戲最多賭3次)
Snitch 告密者 好人
完成所有任務即可知道罪犯是誰 (開場時不會知道自己是告密者)
間諜 好人
間諜在內鬼眼裡是另外一名內鬼。
但是間諜不知道真的內鬼是誰。
利用自己的身份偽裝為船員找出真正的內鬼。
內鬼是否可以擊殺內鬼。
內鬼可以擊殺間諜和真正的內鬼。
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好迷你船員 好人
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抹除者是一名有抹去船員角色能力的內鬼。
目標會在會議結束,投出階段之前失去他們的職業。
即是抹除者死掉或者目標死掉,目標角色也會在下次會議被抹去。
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術士-壞人
術士可以詛咒別人。
範例:瑄瑄詛咒了兔子,兔子靠近了一群人,這時瑄瑄的技能會亮起,瑄瑄可以選擇殺或不殺,如果選擇了殺,那麼那群人裡面就會是隨機一個人在兔子面前死亡(包含內鬼或術士本人可能會死);如果不殺,那麼什麼事情都不會發生,兔子可以再繼續接觸其他人。
成功咒殺後,兔子身上的詛咒會消失,瑄瑄會被定身一段時間。
騙術師-壞人
可以在地圖任意地點放下驚嚇盒。一開始只有騙術師看的到。
三個驚嚇盒放置完畢後會形成新的管道,並且大家都看的見。
騙術師還可以使用特殊熄燈,該熄燈無法被修理,但會在一定時間後自動解除。
邪惡賭怪 壞人
邪惡賭怪為內鬼陣營。(與正義賭怪不會同時存在)
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※ [本文轉錄自 Salary 看板 #1SNPSGBY ]
作者: aquarianboy (高 見龍) 看板: Salary
標題: [心得] 無經驗轉職軟體工程師全攻略
時間: Fri Feb 8 22:49:38 2019
原文的標題是「轉職軟體工程師,你必須經歷的三個階段」
但想想太溫和了,還是來個殺人標題好了(笑)
網誌好讀版:https://ubin.io/v8GC9V
提醒1:因為年紀大所以故事文長,不想聽故事可以直接 end 看結論。
提醒2:本文是我個人從業以來的心得,可能有偏見或是帶有業配成份,請自行參酌。
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本文開始:
「我不是本科生,適合寫程式嗎?」這樣的討論,是每個轉職工程師的人心中,一定
曾冒出來的問題。
其實像這樣非黑即白、非敵即友、非 true 即 false 的二分法命題很容易討論,也
很容易討戰,特別是文人相輕,自古皆然,誰也不想自己學的專業被批得一文不值,
所以只要立場不一樣很快就能戰起來。戰起來倒也不是壞事,只是到最後可能容易淪
為戰文而失焦… 啊,扯遠了。
很多學生,或是在網路上很多人會敲我,問我說「現在還適合轉職工程師嗎?會不會
太晚?我適合嗎?」坦白說,這些回應都應該要「個案回答」,但成為工程師這件事
情上,還是有一些通則。就透過過年這段時間寫了篇文章,來跟大家分享我觀察到的
通則。
從我的觀察中,無論原來的背景為何,只要通過這三個階段,就是一個「可以在求職
市場上立足的工程師」。
先分享一下我的背景:我從事資訊相關行業近 20 年,為了謀生曾經寫過 ASP、Perl、
PHP、Python、Flash(ActionScript)、Objective-C…等程式語言,最後落腳在 Ruby。
曾辦幾大型的技術研討會,也曾在國內、外的技術研討會當過講者。自己出過兩本跟
程式相關的書,有一本還賣得不錯,應該算是有資格談談這個議題(笑)。
最近寫文章很流行破題,先破個題,這三個階段分別是:
一、學習並熟悉至少一款程式語言。
二、善用開發工具解決問題,完成有用的專案。
三、多人協作,完成更大規模的專案。
記得當時年紀小
記得我高中時候,有一門叫「工藝課」的課,因為是普通高中,所以這種對升學沒直
接幫助的課常會被移去做別的事,但我真正開始接觸電腦程式正是這個工藝課。
那是個還有大、小片軟碟機、家裡電腦有比較大容量的硬碟就可以在同學之間秋好一
陣子的時代。當時學校教的是 QBASIC,但我完全不知道這到底要幹嘛,也不知道敲打
那些指令有什麼用途,所以只好巴著當時班上幾位比較厲害的同學跟他們拷貝作業,
改幾個字之後交差了事(那時候不要說什麼 Stack Overflow 可以抄了,連 Google
都還沒出生咧)。因此,在高中的時候,班上那些會寫程式的同學對我來說就跟神一
樣的存在。講到這裡,我突然可以理解現在其它人看到我開 editor 在寫程式的感覺
了。
附帶一提,那時候覺得可以用貼紙把磁碟片旁邊的孔貼起來就能防止資料寫入這件事
好酷!
是說,作業交了之後,就沒再碰電腦了。運氣不錯,高中畢業後,大學勉強有個醫學院
的後段班的科系可以讀。忘了什麼原因,差不多是大三還是大四開始學了 Photoshop,
後來因為這項技能,被學校電算中心找去幫忙設計海報,然後就在那邊開始學著用寫學
校的校務系統,就這樣誤打誤撞闖進程式設計的領域了,這也是我第一個寫有真正使用
者會用的系統(就是學校的老師跟學生啦)。
回到前面提到的「我不是本科生,適合寫程式嗎?」這個題目,我寫程式近二十年來,
除了自身成長之外(經驗值 & 體重),也近距離看過不少朋友從新手變成老手,我可
以跟大家說,寫程式這件事情跟是不是本科生並沒有直接的關係(其實這本身就是個假
命題?)
另外,從 2009 年開始從社群開始的社群分享,到後來的校園推廣、企業內訓及開班授
課,這十年下來,我看到不少從完全新手或是非資工、資管科系畢業,變成現在在業界
做得很好的朋友(當然也有更多失敗的例子),我有觀察這些朋友們的「成長軌跡」,
分別是這三個階段:
一、學習並熟悉至少一款程式語言。
二、善用開發工具解決問題,完成有用的專案。
三、多人協作,完成更大規模的專案。
關於軟體工程師…
在開始討論「新手成長必要的軌跡」之前,我們先聊聊「軟體工程師」吧!所謂的軟體
工程師,廣泛來說,就是在工作的時候,使用一種(多種)程式語言,撰寫電腦看得懂
的指令,叫電腦幫我們工作,這樣的角色就叫軟體工程師。
很多人對工程師有很多誤解,例如:「不從小開始學程式,長大就學不會了」,或是覺
得不是資訊相關科系畢業就沒辦法當軟體工程師。
工程師其實也有分領域,如果你的目標是進到 IC design house,若不是頂尖大學電機
資工碩博士,我想是沒什麼機會。如果你的目標是成為大數據、人工智慧方面的專家,
不具備數學、統計或演算法方面的背景知識,大概也沒什麼機會。
但如果是做出像 Dcard、活動通、Uber、honestbee…等網路服務的網站工程師,那就
算不是相關科系畢業也是很有機會的。還有一些關於成為工程師的迷思,也讓我晚一點
再跟大家說明!
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階段一、學習並熟悉至少一款程式語言
如果你已經掌握一款程式語言,並且可以運用它來解 LeetCode easy,可以直接跳轉第
二段
成為「軟體工程師」的第一步,就是學會「一款程式語言」(不然咧~)。這句話聽起
來像幹話,但卻是很多新手入門的卡關點之一。很多人在學習程式的路上,一開始遇到
的挫折是「不知道自己該學什麼」。
不少人說,「聽說要先知道將來要做什麼,再選擇那個領域強項的程式語言」
常聽到說「如果想要做人工智慧、機器學習,你就是要選 Python,如果要做網站開發
的話,就是選…」這樣的說法。
其實,程式語言本身之間並沒有所謂的強弱,只有適不適合的差別而已。而決定「適不
適合」,是決定在每款程式語言的「生態圈」。這裡指的「生態圈」有兩個面向:
1. 用這個程式語言的人大多拿它在做些什麼事?
2. 這個程式語言週邊的套件或函式庫大多是在做哪方面的事?
以我最熟悉的 Ruby 來舉例的話,在這個圈子裡八成以上的人拿 Ruby 都是在開發網站
,而且它有許多的套件(包括框架)也都是網站開發相關的,所以用來做網站是一個很
好的選擇;Python 在資料分析、統計以及機器學習方面有許多相關的套件,所以才會聽
到「Python 適合用來做人工智慧、機器學習」這樣的說法。
對已經會寫程式的人來說,這自然不是什麼問題,但對於還不會寫程式的你來說,可能
連「類別、繼承、迴圈、變數…」基本概念都還不熟,讓你「開始開動寫程式」這件事
情的重要性,遠大於去評估該程式語言擅長什麼,挑一個讓你學習阻礙最低的程式語言
,建立「計算思維(Computational Thinking)」, 才是成為軟體工程師最聰明的第一
步,以下是我的建議:
1. 身邊朋友用什麼你就學什麼:
剛進入這廣大程式領域的新手,無助或挫折感是一定會有的,許多人會因為這樣而放棄
學習。事實上你需要的,就是當遇到問題的時候,旁邊有個人可以抓著問的人。所以如
果你的工程師朋友在用 PHP,你就學 PHP,在用 Python 你就學 Python,這樣做的好
處是,你遇任何有問題就抓著他問。新手時期遇到的問題,通常工程師朋友都能夠秒解
,這樣可大大降低學習曲線。
2. 挑一個「自己看得懂的教材」:
不要以為中文字你就看得懂,市面上有些(特別是翻譯書)是那種把你看得懂的中文字
放在一起之後變成你看不懂的句子的中文書。但無論是書還是網路上的教材,只要教材
上面教的內容你看得懂,那就跟著學。如果你英文還不錯,可以試試 CodeCademy ,這
個網站上的程式語言,我推薦 Ruby 跟 Python , 這兩個程式語言語法簡潔、且在上
面都有免費的課程。
但如果英文不太行,也可試試我自己寫的「為你自己學 Ruby on Rails」,至少如果你
有看不懂的地方可以留言或是來信問我(咦)
3. 跟著大家一起學:
如果你跟我一樣沒朋友,你可以來跟我學 Ruby(誤)。如果你人在台北,每週二晚上
在台北車站附近都有 Ruby 社群活動,可以帶著你的程式問題來找我們,或是來看看工
程師們平常都在做些什麼,不要害羞,這邊有許多願意協助你的人。
「那要學到什麼程度?」
我的建議是,把一個程式語言的基本念完之後(知道型別、懂得建立方法、懂什麼是
if else、知道迴圈怎麼用…),可以來試看看 https://www.codewars.com/ 最低的等
級(八級)。如果玩的過關的話,就可以先不用鑽太多牛角尖,先往下一階段走,只
要你還走在工程師的路上,終究是會回來學些更基礎的東西,現在先不著急。
小結:
挑選一個喜歡的程式語言(有朋友在使用、或是有好的教材&社群),然後把這個程式
語言練習到能夠解 https://www.codewars.com/ 最低的等級(八級),就可以開始往
下一個階段走囉!(如果不知道要學什麼,就在 Codecademy 上面學 Ruby 吧 )
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階段二、善用開發工具解決問題,完成有用的專案
許多人對「寫程式」這件事情的誤解,工程師們並不是把靠自己把所有的程式碼寫出來
。如果要打個比方的話,軟體工程師跟機車行修車的師傅在做的事情還滿像的。修車師
傅了解各個零件的用途、應該裝在哪邊以及各自的優缺點,找到對的「工具」解決問題
,軟體工程師在做的事情很螱時候也是差不多這樣。
回想一下,如果你騎的機車的輪胎沒氣了,你把機車牽到機車行,師傅一開始應該是會
幫忙檢測到底是輪胎哪邊有破洞,能不能用修補的方式就處理掉,還是破損太嚴重需要
換一個新的輪胎。(應該不會是一進店裡就說要拆排氣管、拆座墊,那是黑店!)
軟體工程師們的工作,第一步也是先定義出問題(issue),再來就是決定這個問題要全
部自己做掉還是找現成套件來幫忙完成功能。
問題定義出來之後,我們通常會把這些問題記錄在某個系統,然後針對每個問題開一張
「票(ticket)」,把這張「票」指派給某位同事負責。這個「票」可以是實體的,可
能有些單位會用便利貼把它們一張一張貼在牆上:
或是有些單位會用 Trello 之類的軟體來做類似的事。不管是實體的或是虛擬的,每一
張「票」,就是一項任務。當把「票」解決之後,可以把狀態改成「已完成」或「待確
認」,當所有的任務都完成後,就等於是把功能做完了。
像這樣的流程是目前業界常見的開發流程,也就是工程師們每天在做的事情。
該做什麼專案?
問題是,如果你是個剛學完程式語言基礎的新手,要做什麼專案比較好?我有以下建議:
1. 做你自己會用的專案:
如果你是個上班族,你每天應該遇到「中午要吃什麼」、「喂,大家要訂雞排嗎」之類
的問題,你就可以自己試著動手寫個「隨機午餐推薦系統」或是「下午茶揪團系統」給
自己或是公司的同事使用。這樣的系統難度不會太高,而且在畫面的設計上一開始也不
需要太美觀,再加上你的同事可能會給你像是「你可以加上自動計算金額或付款的功能
嗎」之類的反饋,讓你不斷的加強功能的同時,也學到了「把客戶的需求轉換成系統功
能」的功力。
2. 致敬你自己也喜歡的產品:
模仿是最好的學習。如果你完全不知道該做什麼樣的專案的話,你可以直接找一個你自
己本來就很喜歡也有在用的產品,直接進行一個復刻的動作。在復刻的過程一定會一直
碰壁,不過學習技術就是這樣的,在不斷的碰壁的過程中,最後把牆給撞破,學會更厲
害、更成熟的技術。這麼做的好處,也可讓自己可以做出更貼近業界產品,而不是躲在
洞穴裡自己練功,還以為外面還在撥接的時代。
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階段三、多人協作,完成更大規模的專案
當你已經學會了一個程式語言,也用這個程式語言做了一些有人在用的作品,那你離
「合格的工程師」可能就沒有多遠的距離了。
在這個狀態,你可以再往這三個方向再做加強:
1. 多人協作:
當你一個人寫程式、且未來也只有你一個人會維護這個程式的時候,那麼,你要怎麼
放置你的檔案、怎麼樣拆解模組,那是你個人的選擇,但,一個合格的工程師,不會
是「只能一個人工作」,而是能夠與別人一起協作。這個時候你需要的就是學會版本
控制以及了解更多的模式(pattern)。
2. 了解商業需求:
在一個產品團隊當中,規劃「產品功能」不會單純只是 PM 的事情,如果放棄了這個
技能,就是把自己更往「碼農」的地方推。將自己訓練成「能夠跟產品 owner 溝通商
業目標」,並試著把「商業價值」轉為「功能」,除了讓自己可以保留彈性,若不想
要一輩子走工程師,可以轉 FAE, PM,甚至也是將來要走到技術管理職,所必備的技
能之一。
3. 專案管理:
專案管理不是 PM 專屬的技能,身為一個好的工程師,專案管理是延續上一個技能「了
解商業需求」;在了解商業需求後,如何將大功能拆解成數個小功能,並且做做工持的
估算時,考慮到維護性、彈性。
要怎麼練習?
答案很簡單,你可能也聽到不想聽了,就是「做,就對了」。挑一個自己有興趣的主題
、問身邊有沒有人有想法想做網站,如果真的什麼想法都沒有,你也可以試試我們公司
新人內部教育訓練的教材。
簡單的用一句話講完上面三點的話,就是:
把從「商業需求」來的「功能」,透過「多人協作」,在「估計好的工時」完成「程式
碼」,並思考到「維護性」以及「彈性」。
對我來說,如果你能做到以上的事情,就是一個「合格」的工程師了。
---
結論
其實寫這篇文章,是很容易有爭議的。爭議的點可能有:
1. 什麼是「合格」?
你的合格不是我的合格。對有些人來說,必須要了解某方面的知識了解到非常透徹,別
人怎麼問都問不倒,那麼,才叫做合格。也有些人覺得,先不思考未來會發生什麼事情
,只要能夠運用、只要能夠交付商業價值,就是合格。
對我來說,我心目中的「合格」是市場導向的,如果要用薪資來量化的話,大概就是「
能夠在台北找到月薪 35~40K 以上工作的工程師」,就算是一個合格的工程師。
2. 階段二完成已經可以找工作,為何還需要階段三?
其實,大部分所謂「本科生」大學畢業,不一定有經歷過「多人協作專案」這回事。你
也許會好奇不是本科生畢業都有所謂的「畢業專題」嗎?那個不是好幾個人一起做的嗎?
這個嘛…,我們也都當過大學生,你有真的參與過就會知道,其實做專題的人就是那少
數幾個人,這跟業界所謂的「多人協作」還有一段距離。
所以,該選哪一條路開始?
其實軟體工程師也分很多種類,有寫手機應用程式的,有管系統的,有負責資料庫的,
有負責演算法的。如果你是非本科入門,我建議走「前/後端工程師」,也就是俗稱的
「Web 工程師」。
最近大數據、人工智慧當道,新聞媒體、報章雜誌們爭先報導有多火紅、職缺數量多少
、薪水多高…,這些都是事實,但,他們都只缺「有經驗的人」。尤其以人工智慧、機
器學習來說,這個領域特別不缺新手,而且這個背後所需的技術門檻相對的高。以目前
大部分的網路公司來看,Web 以及 App 方面工程師所需要的數量遠多於人工智慧工程
師,在數量稀少、競爭高的情況下,非本科入行或沒有底子的人很難直接跨到人工智慧
的領域。
相對的,Web 工程師的需求量每年都非常的穩定,且從最新手入門 35~40K 的職缺、到
在台灣年薪 200 萬以上的工作都有。
「網站不就是用 dreamweaver 拉一拉、點一點就能做出來的東西嗎?」那是遠古時代的
事情,現在你常使用的網站,例如:Gmail、Facebook、Instagram 這些網站,都是軟體
工程師撰寫出來的「軟體」, 跟以前所謂的「Dreamweaver 拉一拉」就能出來的網站,
差距大概就是狗跟熱狗的差距。
選擇 Web 工程師除了職缺多以及相對的容易入門外,「國際移動能力」也是個很大的優
點。「國際移動能力」的意思是指這個技能,無論是在台灣、日本還是美國,基本上只
要是開發網站,雖然每間公司用的技能也許不太一樣,但的共通性是很高的。
舉個極端一點的例子,以一個行銷或是業務人員來說,通常要真正創造產值、大概要一
個月以上,甚至半年。但對一個 Web 工程師來說,上班的第一天就有產出並不是天方夜
譚。正常來說,新人到部後一到兩個禮拜熟悉公司的環境與流程,一個月內對公司專案
有貢獻是很正常的。因此,當這職業有這項特色後,就容易聘請「語言不精通,但技術
很好的外國人」,這也是為什麼許多寫 Web 的人,非常容易出國工作的原因。
寫了這麼多,最後簡單的幾點結論:
1. 對於新手來說,不要花太多時間在「評估該學什麼比較好」上面,直接動手寫看看。
2. 試著找個專案來練習,只有實際進行專案開發,才會知道會在哪邊撞到牆。
3. 參與社群,看看其它業界的朋友都在做些什麼事。
4. 對新手來說,Web 工程師可能會是個最容易上手、風險相對較低的選擇。
共勉之!
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※ 轉錄者: RiverSki (220.141.55.66), 02/09/2019 15:54:02
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