【居家防疫後遺症:小孩電玩成癮了嗎?】
台灣從5月提升疫情警戒至第二級,防疫在家,靠打電玩渡過漫長時光,轉眼間暑假過去了,即將開學,你家裡的小孩「電玩成癮了嗎?」
宅在家期間對我們身心的長遠影響,似乎現在才浮現。例如,螢幕成癮問題。疫情爆發前,家長們從來不用擔心螢幕時間的問題。不是因為紀律嚴明,而是因為生活中有那麼多好玩的東西,天氣好的日子可以游泳、可以跟朋友打球,天氣不好的日子也有各種室內遊戲場、購物中心裡的遊戲區可供選擇,家裡兩個小小孩,七歲的兒子、兩歲的女兒壓根兒不會主動想去看電視或玩電玩。
但是疫情爆發後,這些活動都沒有了。居家防疫期間,兒子開始跟同學連線玩「太空狼人殺」,女兒開始在迪士尼頻道上看「米奇妙妙屋」。我跟女兒約法三章:「每個週末可以看三集米奇妙妙屋」,但每次關掉電視時,她總會撲倒在地上,聲嘶力竭地大哭至少半小時。兒子的談話內容也總是圍繞著狼人殺遊戲打轉,好像對生活中其他事情都不感興趣了。
跟媽媽朋友們聊天時,我開玩笑地說:我的小孩玩電玩、看電視上癮了。她們都表示有類似的困擾,我們互相表示同情,但都解決不了問題[1]。
■電玩的回饋造成高濃度多巴胺上癮
「多巴胺」是人類大腦的一種酬賞物質,當我們從事任何讓人快樂的事情時,就會產生多巴胺,讓我們感覺無比的美妙興奮。但這些都是透過自然途徑,刺激的頻率也正常,沒有任何人需要持續不斷接受多巴胺刺激,也絕對沒有人受得了。
當打電玩的回饋或是往返不止的社交訊息沒日沒夜地大量湧入,大腦就會被迫一直處在高度興奮之中。但人類尚未發展出抵擋多巴胺攻勢的機制,所以就形成不斷被勾引以維持高濃度多巴胺的上癮行為[2]。
■「成癮症」有兩大條件:耐受性和戒斷症狀
▸耐受性
指的是成癮者必須要花愈來愈多的時間玩遊戲,才能帶來快樂感,這代表主掌情緒中樞的大腦前額葉、杏仁核等部位已經受損。
▸戒斷症狀
則是指只要不打遊戲,就會出現焦慮、憂鬱、不安等情緒障礙;嚴重的話還可能出現暴力、自殺傾向。
不過,與菸癮、酒癮、毒癮這類的「物質成癮」不同,像網路成癮這類的「行為成癮」並沒有讓人體攝入像尼古丁、酒精這樣的額外成分,但在精神醫學上看來,也確實影響到大腦運作,達到精神疾病的等級。
世界衛生組織於2018年初在新發布的「國際疾病分類」中,將電玩成癮正式列為精神疾病,正式承認電玩成癮是重大公共衛生議題。在台灣2018年衛福部也追隨WHO的腳步,將網路遊戲成癮納入精神疾病範疇之內,加以預防及推廣相關輔導治療[3]。
■「電玩成癮症」:人際關係困難者較高比例
「台南市立安南醫院精神科」王文隆醫師說,「成癮」是指一種重複性的強迫行為,可能會造成身心健康及社交生活方面的不良後果,假若無法控制,比如迷戀電玩遊戲無法自拔就叫做電玩成癮,迷戀上網無法自制就叫網路成癮,如是攝取某種物質就稱為物質成癮,如毒癮、酒癮、菸癮等。
世界衛生組織(WHO)已將「電玩成癮」加入第十一版國際疾病分類之精神疾病當中,主要症狀為「無節制沈溺於網路遊戲」,「即使有負面效果仍持續遊玩」,而諸多研究亦發現人際關係困難或個性內向或有憂鬱及焦慮症狀的人比較容易「成癮」。
▶大帥,被媽媽帶來安南醫院精神科就醫。大帥低頭不語,但媽媽卻一直駡他:「整天都在打電玩講不聽才讓成績一落千丈,再這樣下去真正就要撿角了...」
王文隆醫師表示,有這樣的困擾可以到精神科求助,而不是一味的責駡,處罰與禁止,若造成個案選擇化明為暗將更難解決。他也呼籲正在放暑假的學生及家長們,應把玩電玩成癮看成是一種疾病,所以更應迅速就醫,就如同身體疾病一樣,若不及早治療,病情可能因此日益嚴重。
個案中的大帥在經過幾次心理治療後,真正發現其打電玩背後主因竟是因為缺乏愛及為了填補空虛,在王醫師引導方向後,其更懂愛惜自己身體與學會正向思考,面對困難時亦能更加冷靜來處理,也讓人際關係明顯改善許多,真正邁出電玩成癮的深暗黑淵世界[4]。
■4題判斷你家的孩子有沒有「手機遊戲成癮」
世界衛生組織(WHO)2018年最新版《國際疾病分類》(ICD-11)將「遊戲成癮症」(Gaming Disorder)歸類為精神疾病,並將過去使用的「網路成癮」聚焦在「網路遊戲成癮」上,針對沈迷於遊戲內容的行為進行相關研究。
其中,網路遊戲成癮中的「手機遊戲成癮」類型值得關注,其判斷成癮的主要因素,包括「過度沉迷,產生負面影響」、「耐受性」、「戒斷症狀」,也與傳統上的「成癮行為」相當類似。
為了解國內學童、青少年手機成癮情形,「國衛院群體健康學研究所」林煜軒醫師研究團隊,針對全國1萬775名國小四年級到高中三年級學生做大規模調查,當中113名高中生由精神科醫師/臨床心理師進行診斷性會談,以驗證手機遊戲成癮量表與專業人士評估結果的一致性。
▶研究結果發現,手機成癮學生使用手機的時間明顯較長,在手機遊戲的消費意願也較高,手機遊戲成癮的國小學童中,有21.4%願意花錢購買手遊點數或寶物,國中生為36.3%,高中生更高達42.2%,遠遠高於一般學生的消費意願。
▶判斷你家的孩子有沒有「手機遊戲成癮」
只要回答4個問題,每項敘述可選擇1(極不符合)到4分(非常符合)若得分超過10分以上,就可能有成癮風險。手機遊戲成癮評估量表題目如下:
1.我曾因長時間玩手機遊戲而眼睛酸澀、肌肉痠痛,或有其他身體不適。
2.我常常原本沒有打算玩手機遊戲,卻會忍不住拿起手機來玩一下。
3.在過去3個月裡,我感覺需要更常玩手機遊戲,或玩更久的時間才覺得我玩夠了。
4.如果不能玩手機遊戲,我會覺得靜不下心,感到很煩躁[5]。
■別小看「網路遊戲成癮症」,世衛已列入精神疾病
▶「網路遊戲成癮」成新疾病,有戒斷問題
根據世衛網站的資訊,包括打線上遊戲(digital-gaming)或電玩(video-gaming)的行為,連續長達12個月以上,已嚴重影響個人生活、家庭關係、學習和工作等,並危及身心健康者,就可被診斷為網路遊戲成癮症。
「這個問題被關注十多年了,有愈來愈多證據顯示,網路成癮後的症狀和酗酒、吸毒很像,都有戒斷問題」,「衛福部心口司」諶立中司長說,令人擔心的是,臺灣、大陸、韓國、日本等亞洲國家的網路成癮高風險族群,比歐美國家高,尤其臺灣兒童和青少年的戶外活動時間少,民眾上網時間早已名列全球前茅,很需要提醒。
根據亞洲大學副校長柯慧貞「民國103年中小學學生網路使用情形調查」可發現,全球青少年網路成癮高風險比率約為4.6%,台灣的網癮高風險族群,國小為9.9%、國中19.2%、高中職19.4%,均較其他國家高出甚多。以假日實際上網時數來看,國小平均3.5小時、國中5小時、高中職6小時。
研究「網路遊戲障礙症」的林煜軒醫師,曾以8000名青少年網路玩家為分析對象,發現經過專業診斷後,被確診的比例是3.1%。[6]。
■遊戲成癮具體有哪些表現?
《國際疾病分類》中,專門為「遊戲成癮」設立條目,並明確「遊戲成癮」的多項診斷標準。確診遊戲障礙疾病往往需要相關症狀持續至少12個月,如果症狀嚴重,觀察期也可以縮短。
現行標準中一共列出了9種症狀:
1. 完全專注於遊戲
2. 停止遊戲時,出現難受、焦慮、易怒等症狀
3. 玩遊戲時間逐漸增多
4. 無法減少遊戲時間,無法戒掉遊戲
5. 放棄其他活動,對之前的其他愛好失去興趣
6. 即使了解遊戲對自己造成的影響,仍然專注遊戲
7. 向家人或他人隱瞞自己玩遊戲的時間
8. 通過玩遊戲緩解負面情緒,如罪惡感、絕望感等
9. 因為遊戲而喪失或可能喪失工作和社交[7]
■孩子沉迷網路遊戲怎麼辦?
「臺北市立聯合醫院松德院區兒童青少年精神科」黃彥勳醫師建議,遠離誘惑、增加多元興趣,改善人際關係,積極尋求協助是成癮行為改善的不二法門。
「減少生活上使用網路、手機、電腦的機會,並且開發其他的興趣,當有更多時間投入不同的興趣或是人際活動時,花在網路遊戲的時間相對就會減少,就能降低網路遊戲的誘惑性。」[8]
■網路遊戲成癮是警訊,家長應及時介入
「桃園療養院」邱献章院長表示,網路遊戲成癮這個現象或許可發揮預警功能,幫助家長及時介入處理孩子的心理危險因子或精神疾病。
「桃園療養院兒童青少精神科」林峯立醫師提醒,由於每個孩子的情況不同,可能有不同心理危險因子的組合,家長務必帶孩子就醫,經由謹慎且完整的評估,再採取不同的介入協助方式。
林峯立醫師強調,即使沒有被診斷為網路遊戲成癮,家長們仍需注意隱藏在背後的心理健康危機。網路成癮在青少年族群常見的共病包括:注意力不足過動症、憂鬱症、社交畏懼症、其他物質濫用、強迫症及其他心理危險因子(例如低自尊、課業或工作壓力、家庭關係不佳、人際關係不佳等)。
除了積極就醫外,他提醒家長,網路成癮最大的問題在於和「人」失去連結,這個「人」不僅是同儕、老師,家人更占有重要地位。也就是說,先有良好的親子關係,才有辦法協助孩子建立人際關係和加強溝通技巧[9]。
【Reference】
1.來源
➤➤資料
[1](親子天下)「居家防疫後遺症:我的小孩電玩成癮了嗎?」:https://www.parenting.com.tw/article/5089857
[2](健康遠見 - 對身體好!)「為什麼別人小孩打電動不會成癮?彭菊仙:把孩子從電玩拉走,你要把孩子拉到哪兒呢?」:https://www.gvm.com.tw/article/79488
[3](數位時代)「電玩成癮「5年增3成」!不上網就無法生活,科技發展何以讓網路難以戒斷?」:https://www.bnext.com.tw/article/56099/internet-addiction
[4](臺南市立安南醫院委託中國醫藥大學興建經營 )「電玩成癮症 人際關係困難者較高比例 醫呼籲尋求專業幫助回歸正常生活」:http://www.tmanh.org.tw/NewsInfo/NewsArticle?no=796
[5](媽媽寶寶-懷孕、生產、育兒) 「4題判斷你家的孩子有沒有「手機遊戲成癮」,10分以上即有成癮風險!」:https://www.mombaby.com.tw/articles/17989
[6](Yahoo 新聞)「別小看網路遊戲成癮症 世衛已列入精神疾病」:https://bit.ly/3jwva2a
[7](風傳媒)「孩子一直打遊戲怎麼辦?心理師以過來人角度現身說法,4招帶孩子走出遊戲成癮」:https://www.storm.mg/lifestyle/1427615?page=3
[8](健康醫療網 )「你遊戲成癮了嗎? 出現這些症狀提高警覺」:https://www.healthnews.com.tw/news/article/41639
[9](健康2.0)「孩子整天上網玩遊戲 家長務必留意:恐暗藏這5種精神疾病!」:https://health.tvbs.com.tw/medical/326168
➤➤照片
[2]
[10] (Yahoo新聞)「遊戲成癮成新疾病,有戒斷問題」:https://bit.ly/38vDWXy
▶圖說:網路遊戲成癮症狀
2. 【國衛院論壇出版品 免費閱覽】
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3. 【國衛院論壇學術活動】
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網 路 成 癮 大腦 在 Facebook 的精選貼文
【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】
兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
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【隱喻工作坊】認識自己的獨特,與潛意識做朋友~2020/05/23 開課
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【線上課程】《時間駕訓班》~
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【線上課程】《人際斷捨離》~
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【線上課程】《過好人生學》~讓你建立迎向未來的思維與能力!
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以下為本段內容文稿:
現代人很依賴FB、IG這些社群平台,來經營自己的朋友圈,然而你聽過「社群中毒」嗎?
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你可能有過這樣的經驗,原本你一早醒來,心情還蠻好的,但沒想到一打開臉書,就看到有人在你的版上留言,而且內容是一些負面的訊息,讓你的好心情瞬間飛走。
或者是一打開IG發現啊,你前一天PO上去的照片,竟然連一個讚、一個喜歡都沒有,你開始懷疑自己是不是沒有朋友。
再不然就是喔,看了很多別人吃大餐啊、出國旅行啊、住高級飯店啊那些照片喔,雖然你的心情不一定會受到影響,但事實上,這些照片也沒有讓你比較開心啊!
其實這樣的情況,不只有發生在你的身上,還有很多人也都跟你有一樣的困擾,都覺得喔把時間、精神花在臉書、IG,對自己的生活其實並沒有任何實質的幫助。
除了浪費時間以外,你可能不知道,每天花太多時間在這些社群軟體上面,還會有一些後遺症呢。
【社群後遺症】
到底是什麼樣的後遺症呢?在2010年的春天啊,有一個心理學的研究人員,叫做梅迪.沙德。
她調查了一百個大學生的臉書帳號,去記錄他們使用的狀況;比如說照片的分享啊、塗鴉牆張貼的訊息啊、動態的更新啊!
並且去研究這些使用者登入的頻率,以及每次登入所停留的時間,來做一些分析。
她就發現喔,自我信心不足或者是過度膨脹的人,有相對比較高的機率,每天會花超過一個小時以上的時間,在使用臉書。
而且這些自我認同比較不穩定的人,有更高的可能性,會張貼去提升自己美好形象的照片。
比如說,擺一些模仿明星的姿勢啊,或者是上傳經過修圖的美照,來求讚、來引起朋友之間的關注,並且營造讓人感覺到羨慕的生活。
而臉書之所以能滿足這些人的原因,是因為社群軟體能夠讓他們用很少的力氣,很輕易的就在網路上,去展現「理想化」的自我形象。
那些他們希望自己符合的樣子,而不是自己真正的樣子啊!當你聽到這裡,你會不會好奇,這些人為什麼會有這麼大的反差呢?
其實答案很簡單,因為我們每個人出生在這個世界上,我們沒有辦法只靠自己的力量,去看清楚自己的個性、樣貌、能力;我們每個人都需要透過外界的反應,來建立我們的「自我認知」。
也就是說喔,當你在什麼樣的環境底下,跟什麼樣的人相處,那些環境跟人帶給你什麼樣的回應,就會影響你怎麼認定你自己!
打個比方來說吧,在你的成長階段裡,特別是在人格形塑的過程中,要是你經常處在不受肯定的環境,而你的家人、朋友老是給你負面的回饋,讓你經常活在挫折感裡,那麼你就很容易養成自卑的性格。
而越是在這種資源不足、環境辛苦的人身上,就越難擁有穩定的自信心;因此呢,他們需要常常透過很多方式、各種管道來確認自己是美的啊、是好的啊、是受歡迎的,這樣子才能夠得到認同感,也才能夠感覺到安全或安心!
然而社群平台,就是網路時代最快能夠展現自己,最快被更多人看見,也最快能夠獲得回應的地方。
得到好的回應就會歡天喜地,而得到壞的回應就天崩地裂,這也是社群網路讓人又愛又恨的主要原因啊!
【自信的關鍵】
不過說到這裡喔,我正本清源一下,這麼說不代表這些自我認同較不穩定的人,是有問題的。
事實上呢,每個人在成長的路上的「性格形塑」這個部份,它其實是沒有終點,而是個不斷「修正和調整」的過程。
但如果一個人把所有的注意力,都放在這些社群平台上,只能讓社群網路來定義他的價值,卻沒有一個自己的標準。
那麼這個人的結局,很有可能就是永遠活在追逐「別人的標準」裡,越追越困惑、越追越不認識自己。
甚至於會掉入「完美主義」的陷阱,一輩子都覺得自己有缺陷,永遠對自己沒有辦法真正的滿意。
陷入一種凡事都需要外界的認同,才能肯定自己的價值、好壞、或對錯的「認同中毒」狀態,這反而會讓人越活越辛苦。
那麼回到你身上,無論你有沒有「社群上癮」、或者是「認同中毒」的現象,我想邀請你想一想,當你花了時間、精力在FB或者是IG的使用之後,會對你產生什麼樣的實質幫助嗎?
如果你想要擁有真正的自信,你不想要在網路上繼續的自卑或者是自戀、忽然很開心,或者是忽然很憂慮,讓自己的情緒,一直受到虛無的網路控制。
那麼我很建議你,要把你寶貴的精力和時間,花在真實生活的裡面,好好的跟人實際的互動、相處,你才能夠建立真實的影響力,同時獲得自信心!
因為「自信」是認同自己, 擁有足夠被喜歡這樣的價值感!說到這裡喔,你可能會好奇,這個價值感是怎麼來的呢?
主要有兩個來源,一個是你所做的事情,受到自己跟其他人的肯定。但這部分的建立,需要比較長的時間,要慢慢的累積,才能夠有穩定的表現;甚至於會被視為那是你的專業。
而第二個就比較簡單,就是你所說的話,被你所在乎的人認同,他們能夠理解你的想法,並且認同你的相信。
也就是說,當你能夠恰如其分的,把自己內心想要表達的想法表達出來,並且被身旁的人接受,那你就會感覺到有信心,覺得自己是一個有價值的人。
【建立自信的入口】
講得更白話一點,如果你想要建立穩定的自信,那麼「表達」會是幫助你完成心願的最好工具!
但是「好表達」不等於只是去練嘴皮子啊、舌燦蓮花這樣就好了,它更是一種思考的訓練。
只有你清楚自己到底怎麼想?為什麼這麼想?邏輯能夠自洽,那麼你才會有真正的自信心。
這也是我在最新的線上課程【自信表達力】裡,一直強調的部分。你要把表達做好,「說」其實是最後一步,而在說之前,你怎麼「想」才是核心的關鍵。
如果你希望自己思考的邏輯鏈條能夠長一點,不被表面的訊息給誤導,那麼這門課就會是你最好的表達教練。
我會分享「怎麼樣進入現場?」、「怎麼樣還原典型時段」、透過「5個So」、跟「5個Why」這些邏輯的技巧,幫助你想得更完整,而說得更動人。
此外呢,在我的課程裡,我也會透過「內在對話」和「心像練習」,陪伴你把負面的經驗,去改寫成正向的表述,讓你可以透過自己的力量,幫助自己調整過份自卑的「心態和姿態」。
並且呢透過「換位思考」的練習,幫助你體會身旁的人,他們真正在乎的是什麼?養成你「在乎、體貼」這樣的習慣,讓人喜歡靠近你。
如此一來喔,你就不需要透過網路上的按讚啊、按喜歡啊,也能夠讓人喜歡跟你相處;從實際互動裡面,發現你是一個很「讚」的人!
更重要的是,當你把珍貴的注意力,轉移到對自己真正有幫助的「表達情境」跟「關係」,你就能在體貼人、靠近人的同時,一步一步的釐清你內在的真實,整理出你真正想要的,最後說出你真正的相信,讓真實的世界聽見你!
如此一來,你就能夠開啟良性的人際循環,循序漸進的擺脫對於FB、IG,這些的過份依賴,讓你的心情保持平靜而穩定,從而找到更有價值的生活重心,並且長出堅實的自信。
希望今天的分享能夠帶給你一些啟發與幫助,我是凱宇。
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然而如果你對於啟點文化的商品或課程有興趣,在我們今天提到的【自信表達力】的課程。
從推出到現在已經有很多朋友跟我們反應,這一門課從根本的幫助他們去靠近、去解決關於表達上,從心態到實務上面的這些問題。
你加入了嗎?如果你還沒加入,歡迎你的加入;詳細的課程資訊,在我們的影片說明裡都有連結。
歡迎你,希望我能夠跟你一起進前,今天就跟你聊這邊了,謝謝你的收看,我們再會。
網 路 成 癮 大腦 在 舒翠玲 Youtube 的最佳貼文
2018年世界衛生組織在國際疾病分類當中,把網路遊戲成癮視為一種病,它跟酒精、煙草、咖啡因、毒品,還有藥物濫用,並列成為是一種上癮的精神疾病,所以稱「數位海洛因」
根據世界衛生組織過去的評估,在歐美國家、日本的數位海洛因的成癮,大概是1%左右,在台灣馬偕醫院跟國家衛生研究院,曾經在107年的時候,也做過了一份研究報告,針對了160所國小、國中跟高中,然後挑選了8110位的學生去做分析、研究,進行結構式的一個診斷式的會談,發現台灣青少年網路遊戲成癮的盛行率,大概有3.1%高於西方國家,這樣的數字,其實是非常高,也讓人非常的憂心!
「網路遊戲成癮、3C電子產品的依賴高」會產生的問題:
1.視力、頸椎、輻射
2.戒斷症候群
3.語言、推理能力表現
4.生理、心理、身體健康
5.腦部產生不同的紋路、大腦皮層變薄,導致感官能力受損
📌專家提出:在3歲以前大腦脆弱的時候不適合看螢幕,3歲到7歲一天最多0.5小時到1小時;7歲到12歲一天最多1個小時;12歲到15歲一天最多1.5個小時
其實很多家長是認同不能過早給孩子接觸3C產品
使用電子媒體教學與網路遊戲成癮,還是有些差別...
但是問題怎麼做?該如何做?政府該如何的協助、規劃?
今年3月份日本香川縣訂定了一個條例,且頒布實行,叫「香川縣網路遊戲依存症對政條例」,明確的規範:高中以下學生平日打電玩的時間不得超過60分鐘,假日90分鐘,夜晚還有宵禁,高中生晚上10點以後不准玩電子產品,國中以下不得超過9點!
⚠️解決問題:
1.研擬相關辦法
2.訂定規定與條件
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