🔥每週遊戲新聞觀察-2020.09.W2
上週遊戲新聞觀察分享如下,
本次挑出以下五則新聞:
📺《又肝又氪的遊戲通行證你為什麼還要玩》
📺《遊戲中植入廣告引發玩家不滿,EA道歉並撤下《UFC 4》過場廣告》
📺《報告:2020年移動遊戲收入預計超1000億美元,戰鬥通行證變現效果還不明朗》
📺《溫水煮青蛙:為何蘋果推遲IDFA新政對遊戲開發者不利?》
📺《《率土之濱》正在嘗試一種更「真實」的買量思路》
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📺《又肝又氪的遊戲通行證你為什麼還要玩》
https://bit.ly/35wS5U9
這兩週滿多文章在討論battle pass,先前才分享了「Battle Pass付費模式設計:需要注意什麼、怎麼做才最好?」的文章,之所以會再分享這篇文章的原因,是因為這篇文章往上遊「真因」去追尋,從遊戲心理學來看,分析"為什麼遊戲通行證有用?"
內文提到幾個理論,摘要如下:
1⃣斯金納強化理論:想讓人持續地作出某一動作,最好的方法,並不是每次做出動作之後都給出獎勵。更好的方法是,是在人做出幾次動作之後,隨機給出一次獎勵。
2⃣目標動機理論:戰鬥通行證明確了你玩遊戲的目的(積累遊戲內的時長和經驗),目標難度(肝滿100級就完事了),目標獎勵(各種道具獎勵)。本應該是以沉浸式體驗的遊戲過程就這樣變成了維持人的行為的內部喚醒狀態(人為了追求預期目的的自覺意識)
3⃣多巴胺與遊戲成癮機制
4⃣邊際效應:為了解決邊際效應,在通行證設計上,開發者們也是費盡心機,最直接的表現就是通行證的獎勵五花八門從而滿足玩家的虛榮心,甚至會把遊戲內的裝備放入通行證獎勵(COD的Renetti, Galil ACE這些第一梯隊的武器都需要通行證才能第一時間解鎖,戰地5的M2卡賓槍巴祖卡火箭筒解鎖機制也是這種。)
建議詳讀,可以更清楚這些理論背後的意義,我認為如果能夠善用這些理論,即使不是做battle pass,提出來的企劃應該都也不差才是。
📺《遊戲中植入廣告引發玩家不滿,EA道歉並撤下《UFC 4》過場廣告》
https://www.youxituoluo.com/525929.html
我覺得賣斷制遊戲不是不能塞廣告,只是與廣告商的合作應該更細膩一點,例如出現在遊戲內的場景或是道具,如果設計好的話,要達成三贏局面是沒問題的。
📺《報告:2020年移動遊戲收入預計超1000億美元,戰鬥通行證變現效果還不明朗
https://www.youxituoluo.com/525920.html
近日,App Annie發布了2020年上半年全球市場遊戲報告,文章內幾個重點如下:
✅超休閒下載量達50億次,同比2018年增長近5倍
✅硬核遊戲使用時長佔總體51%,“吃雞”類60%都來自《PUBG Mobile》
✅硬核遊戲收入超225億美元,角色扮演遊戲佔比34%
✅扭蛋/開箱是主導的變現方式,戰鬥通行證份額較低
👉我認為,戰鬥通行證的目的不在於提高營收,而是在於穩定營收,因此營收份額輸轉蛋相當正常
✅美國超休閒遊戲下載量達7.8億,“吃雞”遊戲在印度獲得成功
📺《溫水煮青蛙:為何蘋果推遲IDFA新政對遊戲開發者不利?》
http://www.gamelook.com.cn/2020/09/396460
蘋果已經決定將IDFA新機制延後至2021年實施,也著實讓大家鬆了一口氣,這篇文章是遊戲開發人員從遊戲買量的角度出發,並說明政策延後不見得是件好事,其論述分享值得參考。
📺《《率土之濱》正在嘗試一種更「真實」的買量思路》
http://youxiputao.com/articles/20598
這篇文章提及的層面很豐富,從《率土之濱》最新改版推出的天氣系統,到搭配天氣系統的廣告買量,最後提到目前整個遊戲廣告生態開始趨於真實,蠻值得一讀。
內文提到:「《率土之濱》最近使用了差異化思路設計買量素材,效果相當不錯。和以往相比,他們更著重於強調遊戲中的特色玩法細節,比如實時天氣系統。這些買量廣告效果有多好?以他們圍繞實時天氣系統製作的素材為例,據第三方廣告查詢平台(DataEye)數據顯示,今年1-8月,《率土之濱》累計投放了2000多組和天氣系統相關的素材,這些素材目前累計播放量超過25億,點贊數超過700萬,真實的玩家評論數超過25萬,而且據說『點擊轉化效果位居平台前列』」。
其實讀完這篇,我認為跟我上週分享的《皇室戰爭-不斷強化弱社交的部落戰2》概念有點像,公會系統大家都知道要做,但沒多少人知道怎麼做才做得好;天氣系統也不是《率土之濱》獨創,但《率土之濱》卻能將天氣系統融入遊戲內,達到1+1大於2的效果,不是只是「別人有,所以我也要有的概念」,而是真的了解自己產品特性與洞察玩家行為才能做的好。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#圖文同步部落格
同時也有489部Youtube影片,追蹤數超過3萬的網紅SGV,也在其Youtube影片中提到,關於如何有效對抗「哥布林鑽地機」的高級技巧。 最佳施放位置 (影片並沒有經過仔細較對,如果翻譯錯誤及錯字請見諒) 已有作者OJ授權翻譯影片 原影片 Credit: https://www.youtube.com/watch?v=qIte9uZO8SM 歡迎收看本頻道,這裡收錄精彩的對戰及翻譯攻...
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【新人分析成功遊戲時容易忽略的三件事情】
在遊戲業,我們很常會針對成功的遊戲作分析作為借鏡,而對很多剛入這個行業的新鮮人來說,做這方面的報告有助於形塑成功標準的認知。
但看了蠻多類似的報告,我發現有三個問題是新人(包括我有時)比較容易忽略的。
【1】成功玩法對應的明確標準是什麼?
很多新人報告在分析成功遊戲時,會著重介紹該功能或玩法多棒多好玩,但會忽略把「目前市面上遊戲的標準來做比較」。
如果你要說某款卡牌遊戲的成功是因為裡面的付費點很多,那就要找到市面上類似的競品,找到付費點的設計差異;如果認為某個新玩法很成功,那就要去明確研究出它改良了類似玩法的哪些問題。
營運在和研發溝通時也很容易犯類似的錯誤,很常用「這遊戲我覺得這樣改比較好」。這遠沒有「市面上的一般遊戲都往A做,成功遊戲則是那樣做到A+,所以那樣改比較好」來的有說服力。
成功的要素,要不就是超出了目前行業的標準,要不就是在某些細節進行改良。對營運來說,明確了解這段「差距」在哪,才能塑造對於這個品項的知識體系,並在未來各個場合去運用它。
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【2】成功的配套條件是什麼?
很多成功的遊戲玩法或功能,都有其背後支撐的原因。這個原因可能是用戶群體、市場空缺、或是其他玩法的支援。如果只單看一個點,往往容易失真。
譬如有些朋友會認為某些卡牌遊戲的成功原因,是「卡牌的更新速度很快,兩周出一組新卡」。
但這類成功要素不適用於所有卡牌遊戲。
第一,這類遊戲卡片養成往往會做得比較淺,玩家要把一張卡片培養到滿級最頂,不用花太多的時間。這樣才能在兩周時間內把新卡練滿,進而期待下一次的更新。
第二,這類卡牌玩法的策略複雜度也會較簡單,才能讓企劃於兩周內完成設計與測試,玩家也能馬上找到新卡的用途。像《皇室戰爭》這種複雜度較高的玩法,高頻次出新卡的效益就不大,企劃累、設計容易出錯、玩家也沒辦法負擔一直組新卡組所要耗費的精力。
以上這些都是一個能快速更新卡牌遊戲,可能需要注意的配套條件。
成功的原因往往是一個整體,但我們常常會過於著重一個關鍵點去分析。殊不知支撐該關鍵點的,往往是其他的要素。
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【3】成功的光明之下必有陰暗之處
這一點其實跟上一點有點類似。簡單來說,很多的成功往往代表另一面的犧牲;而如何處理那塊犧牲尤其是關鍵。
比方說,付費點多聽起來好像很棒,很多報告在分析成功遊戲時也常會帶到這點。但付費點越多,玩家的理解成本就越高,也容易給玩家逼氪的印象。怎麼處理這點反而是至關重要,卻也比較容易被忽略。
又譬如,很多遊戲會在禮包中放上打折的百分比,300%、700%、900%好像很厲害,但折扣多了就會讓玩家麻痺,那遊戲是怎樣去避免這問題,營造稀缺感呢?
再舉一個例子,最近很多遊戲在抄《劍與遠征》的掛機體系玩法,但這類玩法有個問題是,它會讓玩家對於"時間的差距感"擴大,因為只要進去就開始掛機拿資源。想要爭排名的玩家,對於晚了進入遊戲的感受會特別強烈。因此當某些遊戲採取了這個體系,卻又沒辦法快速開服或以其他方式重塑競爭型態,就可能會抑制後進入玩家的付費動力,反而影響收入。
我們很容易把成功的手法看做理所當然,卻忽視了其背後應該被注意到的陰暗角落。如果只模仿光明的路途走上一遍,很大概率會走到未知的深淵。
以上,希望對你有啟發。
#本來想隨便寫的一不小心就變成深夜文
#乾脆去吃宵夜好了
#No194
皇室戰爭卡組分析 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文
「戰鬥通行證 Battle Pass」,是近兩年非常流行的一種遊戲模式,非常多文章都介紹過了。
這支影片用「遊戲經濟深度」、「遊戲經濟可擴充性」、「非經濟誘因」三個角度去切入,分析Battle Pass在各別遊戲能否成功,且以Supercell旗下兩大遊戲《皇室戰爭 Clash Royale》、《部落衝突 Clash of Clans》來進行對照。
這兩個遊戲都在這一兩年推出了 Battle Pass,然而有別於《部落衝突》收入的持續維持甚至創新高,《皇室戰爭》的成績卻無法穩住甚至持續下滑。
影片提供了作者對於兩個遊戲產生差別的觀點,簡單來說就是《皇室戰爭》的遊戲機制對於玩家來說策略難度太高。這造成了以下幾個問題:
●遊戲經濟深度不足:強調策略,無法放手讓玩家大幅強化卡片強度。
●遊戲可擴充性不足:每個玩家已經習慣了自己最熟悉的打法和牌組,新的卡牌加入的可能性不大,玩家也害怕新排組造成排名下降的風險。
而對於製作團隊來說,要設計出不影響平衡,又對玩家有吸引力的卡牌難度非常高,又使得牌組產出的速度更慢,變成一種惡性循環。
●非經濟誘因:雖然《皇室戰爭》也做了許多的炫耀性商品,但《部落衝突》以戰略建築升兵為主的遊戲機制,提供了更多可以資源做為誘因。
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小結:
其實到最後會發現,《皇室戰爭》的營收下滑還是來自於遊戲本身設計的問題,Battle Pass不是萬能丹,它只能忠實的反映遊戲本身的體質,如果體質本身出了問題,那其所能帶來的效益當然也會有限。
不過這則影片提供了一個清晰的架構,不一樣的比較方式,也推薦給對於Battle Pass機制有興趣的朋友。
希望對你有所啟發。
#好久沒見到野豬騎士了
#No171
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