上一期我們說到《山海經》的行文內容頗似遊記,作者有可能是一群古代探險家。但這一群探險家到底是誰呢?誰有這樣的能力可以走得那麼遠,又把各地的山河、物產、怪獸、民族都記載得那麼詳盡呢?
根據最傳統的說法,《山海經》是大禹治水時,率領著整個工作團隊為了探查水源分佈,四處遊歷而留下的田野調查記錄。——這個說法如今看來是不可信的,想來是因為大禹曾經將中國領土劃分為「九州」(九大行政區)並制定各地的賦稅政策,所以當古人想到《山海經》這種大部頭的地理記錄可能是誰編寫之時,第一個想到的就是大禹。
如果不是大禹寫的,那作者又可能是誰呢?——解開問題的關鍵,就要從《山海經》的「寫作意圖」下手。如果我們知道《山海經》的「寫作意圖」是什麼的話,或許就能反推出是什麼人、出於什麼目的才寫下了這本書。
根據初步觀察,《山海經》的內容主要聚焦在以下幾個方面:
(一)非常強調各地出產什麼樣的銅、鐵或礦藏。
《山海經》的作者們為什麼這麼在乎銅、鐵或礦藏呢?或許大家第一直覺反應是「他們要用來製作青銅器呀」,但在青銅器出現以前,華夏民族運用銅、鐵、礦藏的技術已很成熟,而他們最主要的目的其實是「製造顏料」。銅礦可以製造青色或藍色顏料,赤鐵礦可以製作紅色顏料,磁鐵礦可以製作黑色顏料……等等。正是因為華夏民族對顏色非常重視,所以後續才有彩陶文化或冶煉技術的出現。
那為什麼華夏民族如此重視顏色呢?這顯然與宗教、祭祀有關。就考古文物視之,早在新石器時代,青、 赤、白、黑、黃五種顏色不僅已具有祭祀方位的含義,甚至直接影響到後來華夏文明中禮樂制度的確立。若據此推測《山海經》的寫作目的之一是為「祭祀」服務,也許並不為過。
(二)非常強調如何祭拜山神
《山海經》還有個特色就是詳細記載了各座山系的神靈祭拜方式,因此也是最早的山神祭拜指南。(就像你要去霞海城隍廟參拜月老之前,一定會先看月老參拜注意事項一樣。)
如〈中山經〉就記載了如何祭祀「岷山之神」:
「凡岷山之首,自女几山至于賈超之山,凡十六山,三千五百里。其神狀皆馬身而龍首。其祠:毛用一雄雞瘞,糈用稌。」
這翻譯成白話就是:「此處山神長的模樣都是『馬身龍首』,要用帶毛的動物來祭祀祂,最好要用一隻公雞埋入土中,米則選用稻米。」
這些記載雖然在現代看來真的很不可思議,但「祭祀神靈」本來就是古人生活的日常,他們與大自然打交道的方式就是敬畏與祭祀。結合上述第一點來看,《山海經》的寫作目的是為「祭祀」服務,已經是很明確的了。
(三)詳細記載草木或妖怪食用後的療效
《山海經》其實也是一本中醫奇書。根據學者研究,《山海經》中提及醫療相關的記錄總共有111筆,《山海經》編者們相信,服用了某些草藥或是吃了某些妖怪(對,你沒看錯……妖怪是可以吃的……)可以治療傷病。例如:
1. 吃了「薲」(植物)可以消除憂愁(古代的人就有憂鬱症了……所以憂鬱症其實不是現代才有的文明病)。
2. 吃了「薰草」(植物)可以預防麻瘋病。
3. 吃了「草荔」(植物)可以治療心痛。(失戀的人快找來吃!!)
4. 吃了「讙」(妖怪)可以消除黃疸。
5. 吃了「鴜魚」(妖怪)可以消除狐臭。(不用動手術……)
6. 吃了「人魚」可以治療癡呆症。(不!你怎麼可以吃人魚!現在看不到人魚難道是因為從前被大量捕殺?)
簡單來說,《山海經》可以被視為古代的本草學、食療學。而在上古時期,人們的疾病、災禍都求助於巫師,所以掌握這一套醫學知識的其實都是「巫醫」;由此看來,若說《山海經》是古代巫師隨時攜帶在身上的一本「百科全書」,似乎並不過分。
(四)總結——《山海經》乃是巫者之書,是中國古代霍格華茲學員的必讀教科書(誤)
由於我這篇文章不是論文,所以無法詳細而全面的進行考證,但粗舉以上三點,就是為了凸顯《山海經》一書的特質——它是一本「巫術」之書。從這個角度看,書中為何記錄礦藏,為何記錄草木,為何記錄妖怪,似乎都可以得到較為合理的解釋。
既然《山海經》的寫作目的已經很明確了,就是為「巫術」及「祭祀」服務,那這本書的創作者是誰,也就呼之欲出——應該就是上古時期的巫者們。
當然,此書中的知識絕不可能是一兩個人寫下來的,必定是經過了長時期的知識傳承,不斷的記錄與擴寫而成。故而《山海經》乃是只能在巫者集團中流傳的「秘典」,其中所秘載的知識必不可外流,否則巫者集團的權威便會失落。
至於《山海經》成書之後,為何傳說此書的作者是大禹?恰恰是因為大禹被視為「群巫之首」,所以著作權歸他所有,其實也是順理成章。
(大禹治水雖然很有功勞,但大禹之所以能成為共主,恐怕還是由於他是「巫王」的後裔——他是顓頊的孫子,黃帝是他的遠祖,巫術可說是他們的家學。總之……血統還是最重要的啦。)
行文至此,「作者是誰」的問題應當告一段落。既然我們認為《山海經》是一本「巫者之書」,是否表示此書內容都是不可靠的迷信傳說?非也。或許其中記載的都是真相,只是後人先入為主,認為不可信罷了。
《山海經》中有多少驚人的真相?就留待往後再討論吧……
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【惡靈古堡8:回歸宗教的圖騰】
《惡靈古堡》電玩系列描述的是有關於生化危機的故事,劇情描述美國大企業「保護傘」開發許多病毒,製造基因突變生物當作軍事武器,因為病毒不慎外洩,造成大規模的人感染成為殭屍,更引發國際的病毒危機。
《惡靈古堡》最初的靈感啟發於美國知名的殭屍電影系列,並以郊外的洋房別墅增添古典的恐怖電影氛圍。但隨著續集的發展,這種有著邪教或古歐洲包裝風格的色彩就愈來愈淡,科幻的外皮更為顯著,反而失去了神秘的驚悚感。
整個系列直到《惡靈古堡4》才又抓回古典恐怖電影的風格,中間歷經了5與6科幻風格的故事後,第七部作品才又回歸美國南方邪教的風格,而即將於今年底發售的《惡靈古堡8》更是直接與歐洲神話風格靠攏,更彰顯系列初代定調的氛圍。
其實當初《惡靈古堡》借鏡的「殭屍」元素,就跟宗教有很大的關係。殭屍的淵源來自於海地的巫術宗教,巫師讓人服下神經麻醉的藥劑進入假死狀態,最後藉由死而復生達到宗教的效果,或是藉由這類的藥劑操控他人,用宗教的色彩包覆藥理。《惡靈古堡》最初代的精神也是如此,用古典的色彩包裝病毒的存在,將科學的色彩隱藏到很後面才顯露。
《惡靈古堡8》裡出現了狼人、女巫與獵人等歐洲中古世界傳說的角色,但用現在科學的眼光來看,這些東西的存在禁不起科學的論證,通常神話的存在,是為了解釋當時人類無法理解的災禍,例如病菌或是天災等。現代人在寫吸血鬼小說時,大部分也都會用病毒等方式合理化它們的出現,《惡靈古堡8》有趣的地方,是刻意用科技將這些傳說裡的怪物製造出來,或許現代的人類還是會恐懼過去創造出來的虛幻吧?
人類最初的社會是靠宗教所凝聚,但在文字還沒有發明的狀況下,祭司為了讓宗教故事快速流傳,所以最初的神話很簡易。直到文字被發明後,宗教才開始發展縝密的制度,而人們也開始相信記載於紙上文字遠過於現實所見,相信經典上的文字就是現實的樣貌。
《惡靈古堡4》的故事發生在西班牙的偏遠地區,故事描述一個邪教團體用生化科技製造寄生蟲,藉由寄生蟲奴役了整個村莊的村民,猶如社會化還沒那麼普及的海地巫術社會,是一個比較原始早期的宗教狀態。《惡靈古堡8》裡出現的狼人與女巫,都是歐洲中古世紀的傳說,它們被教宗視為威脅般的存在。狼在中世紀的歐洲被視為邪惡的象徵,所有想變成狼的人都能與惡魔交易,女巫也被視為與惡魔交易的人,因而遭到教宗的獵殺。當時狼人的傳說驚動羅馬教廷展開調查,並有詳細的文獻記載,而這些記載於文字的虛幻傳說,過了數百年到現今反而用科學的方式實現,幻想的存在超越了現實的常理,宗教成為被具體化的現象,但也許它們曾經存在,但在《惡靈古堡8》的故事裡重新挖掘出來。
狼人與女巫都是出現在中古世紀的歐洲,我想它們再次出現於現代,可能隱喻著某種事件。在病毒危機爆發之後,已開發國家能共同建立生化危機的防禦機制,但在那些被先進國家遺忘的社會與角落,過去神話迷信的魔手,可能又會在這些處於弱勢的地帶重新發芽壯大。即便科技一日千里的現代,宗教與靈性團體在先進社會裡還具備一定的影響力,這些還處於比較原始狀態的部落組織,更有可能成為另一種邪惡的發源地。
女巫與狼人在中古歐洲是被排擠的存在,所以這代故事是否跟社會邊緣族群們有關呢?《惡靈古堡》系列回歸宗教的圖騰後,能在小範圍內作到更多社會性的探討。也許科學與神話的界線,並沒有那麼壁壘分明。
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【惡靈古堡8:回歸宗教的圖騰】
《惡靈古堡》電玩系列描述的是有關於生化危機的故事,劇情描述美國大企業「保護傘」開發許多病毒,製造基因突變生物當作軍事武器,因為病毒不慎外洩,造成大規模的人感染成為殭屍,更引發國際的病毒危機。
《惡靈古堡》最初的靈感啟發於美國知名的殭屍電影系列,並以郊外的洋房別墅增添古典的恐怖電影氛圍。但隨著續集的發展,這種有著邪教或古歐洲包裝風格的色彩就愈來愈淡,科幻的外皮更為顯著,反而失去了神秘的驚悚感。
整個系列直到《惡靈古堡4》才又抓回古典恐怖電影的風格,中間歷經了5與6科幻風格的故事後,第七部作品才又回歸美國南方邪教的風格,而即將於今年底發售的《惡靈古堡8》更是直接與歐洲神話風格靠攏,更彰顯系列初代定調的氛圍。
其實當初《惡靈古堡》借鏡的「殭屍」元素,就跟宗教有很大的關係。殭屍的淵源來自於海地的巫術宗教,巫師讓人服下神經麻醉的藥劑進入假死狀態,最後藉由死而復生達到宗教的效果,或是藉由這類的藥劑操控他人,用宗教的色彩包覆藥理。《惡靈古堡》最初代的精神也是如此,用古典的色彩包裝病毒的存在,將科學的色彩隱藏到很後面才顯露。
《惡靈古堡8》裡出現了狼人、女巫與獵人等歐洲中古世界傳說的角色,但用現在科學的眼光來看,這些東西的存在禁不起科學的論證,通常神話的存在,是為了解釋當時人類無法理解的災禍,例如病菌或是天災等。現代人在寫吸血鬼小說時,大部分也都會用病毒等方式合理化它們的出現,《惡靈古堡8》有趣的地方,是刻意用科技將這些傳說裡的怪物製造出來,或許現代的人類還是會恐懼過去創造出來的虛幻吧?
人類最初的社會是靠宗教所凝聚,但在文字還沒有發明的狀況下,祭司為了讓宗教故事快速流傳,所以最初的神話很簡易。直到文字被發明後,宗教才開始發展縝密的制度,而人們也開始相信記載於紙上文字遠過於現實所見,相信經典上的文字就是現實的樣貌。
《惡靈古堡4》的故事發生在西班牙的偏遠地區,故事描述一個邪教團體用生化科技製造寄生蟲,藉由寄生蟲奴役了整個村莊的村民,猶如社會化還沒那麼普及的海地巫術社會,是一個比較原始早期的宗教狀態。《惡靈古堡8》裡出現的狼人與女巫,都是歐洲中古世紀的傳說,它們被教宗視為威脅般的存在。狼在中世紀的歐洲被視為邪惡的象徵,所有想變成狼的人都能與惡魔交易,女巫也被視為與惡魔交易的人,因而遭到教宗的獵殺。當時狼人的傳說驚動羅馬教廷展開調查,並有詳細的文獻記載,而這些記載於文字的虛幻傳說,過了數百年到現今反而用科學的方式實現,幻想的存在超越了現實的常理,宗教成為被具體化的現象,但也許它們曾經存在,但在《惡靈古堡8》的故事裡重新挖掘出來。
狼人與女巫都是出現在中古世紀的歐洲,我想它們再次出現於現代,可能隱喻著某種事件。在病毒危機爆發之後,已開發國家能共同建立生化危機的防禦機制,但在那些被先進國家遺忘的社會與角落,過去神話迷信的魔手,可能又會在這些處於弱勢的地帶重新發芽壯大。即便科技一日千里的現代,宗教與靈性團體在先進社會裡還具備一定的影響力,這些還處於比較原始狀態的部落組織,更有可能成為另一種邪惡的發源地。
女巫與狼人在中古歐洲是被排擠的存在,所以這代故事是否跟社會邊緣族群們有關呢?《惡靈古堡》系列回歸宗教的圖騰後,能在小範圍內作到更多社會性的探討。也許科學與神話的界線,並沒有那麼壁壘分明。
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從超越災禍到這包極天龍鳴
第一季的動畫原創傳說基本上已經全部都上了
雖然極天龍鳴的「傳說卡片」的表演時間還不到半個月
但總之回顧一下吧
精靈
璀璨精靈跟輝耀女武神都是疾馳傷害
但現在環境守護大幅增量的情況下
這兩個沒辦法過盾上限又不高的打點頂多是順風場可以使用
而妖精軸的強度又沒有強到可以輕易建立所謂的順風場
因此這兩張目前使用的機會並不多
(NS來的死噬精靈的性能還比較適合現代闇影詩章)
皇家
榮勝劍士跟傳奇劍刃指揮官的強化程度都非常高
但也很明顯榮勝劍士的強化程度更高
傳奇劍刃指揮官如果來個跟榮勝劍士差不多強度的激奏就有機會進入構築了
而且比起榮勝劍士所有傷害-3的霸道護盾
傳奇劍刃指揮官進場只有單邊掃3,對臉部的防禦能力不夠強
雖然存活力絕對是傳奇劍刃指揮官比較高,但高1費而且不能護臉就是最大的問題
巫師
馭時巫師跟柒能術師的強化程度都只能說是微幅
雖然周遭環境卡片的完整度讓這兩張可以發揮的強度跟動畫中完全不同
但就算如此,馭時巫師在久苑buff之後直接從構築中消失
柒能巫師在現在加血防OTK的風氣盛行的狀況下也只能是fun deck的玩具了
龍
烈焰之龍跟無盡焰龍都是備受期待但結果微妙的卡片
烈焰之龍追加的激奏跳費完全變成本體
從者效果的強化掃場跟抽牌實際上用到的機會不多
無盡焰龍則是效果完全沒改就丟進來,理論上有直傷應該是強牌
但目前龍族的跳費還是給的太保守,導致跟柒能巫師類似,變成類似玩具的存在
死靈
死骸突襲者與死冥狩魂者,兩者的強度天差地別
關鍵的差異就是能不能降費
死骸突襲者除了進場殺不再吃墓以外,最重要的是進化可以降費的能力
死骸突襲者剛出的時候進化系統還不完善所以強度沒有顯露出來
但科爾努諾斯登場之後,死骸突襲者就完全變成橫掃戰場的最強死亡騎士
而後續進化死的OTK元件甚至越出越強,死骸突襲者就天天在切り裂く
而死冥狩魂者雖然進場不再吃墓、復活變成直接給復活一次
但因為缺乏最關鍵的降費效果,所以目前沒什麼發揮的空間
我想,死骸突襲者退役之後死靈暫時變弱的空檔可能就會buff這張卡吧
吸血鬼
闇黑帝王與淵厄統治者
闇黑帝王被buff之後的強大抗性與體質讓他幾乎成為小天盾
剛登場時因為玩家還不知道怎麼處理,曾經有一段時間先拍先贏
但隨著狂亂構築開始採用大波羅之後,闇黑帝王就變成幫助對手斬殺的內鬼
後來又有百獸大惡鬼這個直接打頭的終結者登場,闇黑帝王就漸漸被替換掉
(雖然在2pick還是非常強勢)
淵厄統治者則是在當前環境時有奇效但不一定會正編的黑科技型卡片
可以降到6費讓這張牌可以提早登場,是非常關鍵的部分
而現在有尤里亞斯的主戰效果可以抵銷這張卡的副作用
因此變成單純的強力掃場兼疾馳打點兼一回合強制續命
日後隨著構築演進,也許可能會有可以正編的構築理解
主教
災禍之神、崇高聖體、光耀聖獅
災禍之神在護符主教的發揮過度依賴早期進場來降費的效果
對牌序的依賴過高、本身的倒數過長讓這張牌的表現不是很好
光耀聖獅雖然可以一定程度解決災禍之神的結晶倒數過長問題
但更多時候光耀聖獅是自己上戰場,取其0費複製效果來複製聖輝女劍士等其他關鍵牌
崇高聖體之前曾經被用來擋雙子清場兼疾馳的爆發
這張牌的特性就是在環境成熟之後有機會出來當黑科技,在特定場面有奇效
以下是一個範例,之後可能會開發出各式各樣的花式黑科技
進化死靈要用死骸突襲者斬殺時,如果對面場上有進化前的崇高聖體
那死骸突襲者進化時的硬解不僅會被迫要點崇高聖體
點完之後還讓對面站了一個4/8必殺盾
就算用科爾努諾斯叫而無視了入場曲
死骸突襲者的4點疾馳傷害也會被崇高聖體的效果抵銷掉,導致斬殺困難等等
我還蠻看好這張牌的後續發展的,畢竟是所有「傳說卡片」中費用被魔改的最低的
低費就更有機會有表現空間
復仇
災禍模式、神器鳴動、創世的創造物
創世的創造物當初是少數可以直接放進牌堆的創造物
本身進化的鋪場能力、與種類仇的配合能力都非常強
甚至強到讓無限制的加速裝置被限1
雖然極天龍鳴版本的造物仇被人偶仇、共鳴仇的光環蓋過去
但這張牌本身的強度還是很高的,隨時等待壞朋友現身
災禍模式跟神器鳴動則是動畫中的反派專用法術
有趣的是神器鳴動其實才是前期牌,災禍模式是動畫尾聲的卡片
但實際上先登場於電子版卡片的是災禍模式
災禍模式的增加生命值上限效果被拿來防OTK使用
瞬念召喚的效果對場面格子數要求高則是災禍模式的問題
召喚出來之後如果對面場面沒有東西可以交換,就會卡在那邊
雖然在2pick具有極高的資源量讓對手打不完
但構築要使用災禍模式都需要面對災禍模式對場面格子要求過高的問題
本身是很不錯的控制選用牌就是了
而比起使用起來對牌組跟牌手的要求較高的災禍模式
神器鳴動就是使用起來非常輕便靈活的萬金油卡片
3/5/7的三個費用都可以做出相對令人滿意的場面
比起災禍模式跳出來沒有守護容易被無視
神器的兩個token從者都具有守護,強迫對手交換
三個神器有抽牌、解場、直傷、大傷盾的效果也極度靈活
幾乎可以確定是會活躍到退休的靈活卡片
總結
大部分動畫的原創卡片都被魔改,唯一一張完全沒動的是無盡焰龍
目前發揮的最好的是大家都知道的死骸突襲者
期待下個版本(超越災禍者最後一個版本)會有一些卡片讓動畫原創卡可以發揮
--
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Shadowverse/M.1657117873.A.5A7.html
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