【背景男新海誠的背景心法】#葉郎電影徵信社
一整個世代的日本動畫創作者都註定要活在宮崎駿巨大的的影子裡。
所以每當什麼人有了什麼突破性的發展(比如打破某吉卜力電影票房記錄之類),大家就要趕忙去打擾可能剛好出來倒垃圾的宮崎駿老先生,詢問他對後輩的評語和被超車的心得。
在《鬼滅之刃》之前,上一次被這樣注目的是《你的名字》。對《你的名字》的導演新海誠來說更倒楣的是,「他」的名字 Shinkai Makoto 偏偏是繼 Hayao Miyazaki 之後唯一廣為西方觀眾熟知的日本動畫創作者姓名。於是「Miyazaki 第二」、「Miyazaki 接班人」、「Miyazaki 的挑戰者」等等標籤紙就緊緊黏在新海誠身上,怎麼撕都撕不完。
事實是新海誠不僅不是宮崎駿第二,而且一點都不想成為宮崎駿第二。和倒楣的細田守不同的是,他的創作事業不僅沒有在宮崎駿的陰影裡待太長時間,還成功走出迥異於宮崎駿所定下來的產業規格以外的一條新道路。
新海誠的秘訣:背景。
▉ 數位革命下的一人樂隊
新海誠的崛起,走的是一條從來沒有人走過的路。沒有吉卜力/德間或是東寶這些片廠的系統作為背後靠山,他從一開始就採取一人樂隊的方式獨力完成作品。他就是自己的背景。
新海誠大學念的是文學,畢業之後第一份工作是在遊戲公司沒日沒夜地設計網頁和製作遊戲影片。這時候動畫不是他的職業,而是業外的興趣。
和宮崎駿前輩出身手繪動畫的黃金年代不一樣的是,新海誠非常幸運地活在一個數位革命的奇蹟年代。無所不能的電腦,使專業創作者和業餘創作者的界限變得模糊,因為像新海誠這樣的業餘者也可以在沒有片廠資源當靠山的狀態下,獨力完成他的前幾部短片作品。
另一個美好的奇蹟是可以快速複製的光碟燒錄機以及協助他擴散影片資訊的網站。
「那時候還沒有 YouTube 或是(Facebook 之類)社群網站。我記得當時我們的同事發現有個傢伙在網路上叫賣他自己製作的5分鐘動畫短片。那時候他根本是自己燒光碟,然後拿去漫畫市集自己叫賣。那傢伙正職是在一個電腦遊戲公司上班。從週一到週五天天加班到深夜。然後再趕回家創作自己的動畫短片,並且一張一張慢慢燒光碟來賣。」著名製片兼 CoMix Wave Films 董事角南一城在一次訪談中回顧2001年發掘新海誠的傳奇經歷。
「一個人要幹這麼多活真的是有點太多了,尤其是還得燒光碟。所以我就跑去告訴他說:這樣吧,起碼燒光碟跟賣片子的活兒讓我們來代勞吧!」
新海誠的下一部短片——片長25分鐘的《星之聲》仍然維持一人樂隊模式,在他的Mac G4上一人包辦繪製、剪接、配音(他日後的妻子、當時的女友在配音階段也幫了一點忙)。
事實上2003年開始和 CoMix Wave 籌備第一部長片《雲之彼端,約定的地方》的時候,他原本還打算繼續如法炮製。只是片長慢慢擴充到90分鐘,場景數量也開始突破上千個場景,一人樂隊的模式終於不得不作一些修訂。
CoMix Wave 原本做的是漫畫授權業務,完全不具備動畫製作的人力編制。簡單說就是該公司沒有絲毫接近吉卜力的樣貌。角南一城回顧當時當時公司另一個剛到職的製片伊藤耕一郎(日後成為《你的名字》製片)看完企劃之後,劈頭就問:
「請問電影裡頭的這些背景要誰來畫?這部電影有上千個場景耶~」某個人回答說大概是新海誠自己畫吧。「那他得畫整整十年才畫得完啊!」伊藤難以置信地驚呼。
▉ 新海誠的背景是這麼練成的
2004年的《雲之彼端,約定的地方》是新海誠第一次不用親自下海畫所有背景的動畫作品。為了避免花上十年才畫完,CoMix Wave 殺去東京藝術大學招募人手加入團隊,來分攤這上千個背景的繪製工作。
他們第一個遇到的麻煩是工具。新海誠的背景是完全用電腦畫的(人物仍是手繪),可是當時接受學院訓練出來的學生仍然使用畫筆當成創作工具,所以他們必須從電腦操作重新學起,才有辦法練成新海誠的背景心法。
其實我們也幾乎可以確定宮崎駿本人不太使用電腦。今年吉卜力工作室把所有作品打包授權給串流巨人 Netflix 時,據說負責最後拍板定案的宮崎駿還反問說 Netflix 到底是什麼,「因為我不太用電腦的」他說。
而電腦和數位相機這兩樣新海誠正好趕上的發明,則是他練成著名的華麗背景術的秘密武器。
出身百年建設公司家族的新海誠,小學的時候就用考試考第一名的約定跟爸爸換來一台當時要價70萬日圓的 Sharp 電腦 MZ-2000。有了這種早於同輩許多年的資訊素養,才使文學系畢業的他得以在專業完全不同的遊戲公司工作。
緊接著數位相機的年代來了。
「當時相機開始變得非常便宜,每個人都玩得起。於是我就開始東奔西跑,拿著我的相機拍攝各種都市風光和街景,傳到電腦裡頭之後就用來當成我作畫的基礎。」新海誠在一次訪談中談及他1998年獨力完成《她和她的貓》的經驗,其中大量用相機拍下的照片正是輔助他完成數量繁多的背景繪製的關鍵。
他之所以比其他動畫創作者更早使用而且更廣泛使用電腦,不全然是一個美學的決定。效率和成本才是第一考量。在《你的名字》之前他不可能用吉卜力甚至好萊塢的規格工作。然而新海誠利用相機和電腦完成的這些背景,終究建立了專屬自己的美學。
他說:「吉卜力動畫的最大特徵是裡頭這些角色的動作。他們動起來就像真的人一樣生動。然而我自己的著力點則是在背景上頭。背景對我來說無比重要。所以我們會去現場實地考察,確保盡可能重塑真實。就算是那些前頭沒有人物在的空景,我們也希望做到細緻真實。」
因為電腦繪圖最終仍是繪圖,所以即使成品有相片一般的犀利真實感,它仍會在創作者需要的地方說謊,提供和現實場景不一樣的細節。新海誠的背景就像是經過他的眼光調校過的現實強化版:更飽和的顏色,更劇烈的光線變化,多到可以說故事的畫面訊息量。就有如戀愛中的人看世界的眼光一樣......
▉ 站在和宮崎駿截然不同的時代舞台
新海誠除了不同於宮崎駿用角色動作說故事,而改用背景當成推進故事的主要力量之外,還有另一個根本的差別更使他永遠不會成為宮崎駿第二......
他們身處完全截然不同的時代舞台上:宮崎駿成長於戰後百廢待舉的日本,他的動畫事業則建立在經濟爆炸性成長(以及環境和社會衝突)的年代;新海誠則成長於歌舞昇平的日本,動畫事業則起自經濟泡沫後的平靜死水中。
這樣的時代條件使他們的創作心理出發點有了相差十萬八千里的不同:「他(宮崎駿)更像是父親、老師、校長一樣的人物......一出口就是道德倫理,對人們應該做什麼、要怎麼過活有具體的想法。你可以說他是像權威一般存在的人物」新海誠說。
「我不確定是世代因素或是我個人的因素,我永遠無法告訴青少年他們該做什麼,該怎麼過活。因為我完全清楚記得自己還是青少年時的迷惘狀態,我記得那些挫敗,記得那些男孩向女孩告白的興奮。這些情緒仍然還在。這就是為什麼我跟宮崎駿的電影主題會有這麼大的差別。」
成長於和平年代的新海誠,更常在電影中描繪的不是什麼企圖改變世界的革命性議題(比如環保),而是生活經驗、童年回憶和數位時代中人跟人之間的疏離。
文學系畢業的他其實更接近他最鍾愛的作家村上春樹的電影分身,經常從日常生活最簡單的事物出發,在枝微末節中找到故事:
「我總是以文字為出發點。比如《秒速五公分》中的角色台詞『我希望明年櫻花盛開時我們仍可以一起賞櫻』。電影的所有畫面就是從這一句話開始的。」新海誠說。
該片中的主要故事線——被大雪攔阻而延誤赴約的火車橋段,甚至也是新海誠生活中真正發生過的經歷。新海誠電影中那些被吉卜力工作室的鈴木敏夫特別指名讚歎的天空背景,同樣出自新海誠每天在東京的生活經驗,因為就像世界上所有過度擁擠的大都市一樣,東京最美好的一面都必須是抬頭仰角看到的天空和建築天際線。
我們大概無法想像宮崎駿電影中的王蟲追逐或是波妞的海上飛行是改編自個人真實經歷。
有趣的是或許為了滿足市場需求,其實新海誠也曾在2011年推出一部87分像吉卜力電影的《追逐繁星的孩子》。這部失敗之作沒有拉近他和宮崎駿的距離,反而是當年發生的另一起重大事件311大地震觸發了新海誠風格的漂移:
地震當天人在東京的新海誠就像所有人一樣被迫面對東京的街景、大家習以為常的天空和一切的一切都有可能隨時消失的巨大背景情緒《你的名字》和《天氣之子》就是這個新的背景情緒的產物。
「我們的社會、我們生活的城市並不會永遠存在。在這種氛圍下作為一個動畫創作者,我有義務去寫一個靠自己的力量去主動改變命運的故事」新海誠說。
於是一場空前的天災,非常微妙地讓新海誠和宮崎駿這兩條原本永遠不會相交的平行線開始交會......
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漫威傳奇再起擴充 在 火腿哈密瓜 Facebook 的最佳解答
7月9日 直播結束後
有一個製作人的視訊媒體訪談
有問一些比較深入的問題
文章很長,請耐心看完
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魔獸大使-阿插(arcross)
有整理完善的內容
PTT連結
https://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1594306802.A.C51.html
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以下內容為 魔獸大使-阿插(arcross) 編輯製作紀錄
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以下是今天和Ion的訪談時抄的筆記
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遊 戲 新 內 容
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Q1每一個誓盟如何有別於其他誓盟? 可不可以描述製作團隊如何想出這四個誓盟的過程?像是他們是如何從幾個入圍想法中被選出,還有他們對整個資料片劇情敘述的影響?
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A1在我們提出任何一個誓盟之前,會先架構好整世界,然後我們才有了一個想法關於由四個不同的主題來代表死亡及陰間的不同面向。
在設計資料片前先決定世界會帶給我們什麼體驗,一開始先決定有四個區域,我們在設計各個誓盟時從玩家接觸他們所看到的外觀開始發想。在決定了大致的順序及外觀及背景故事後,我們才設計相關的系統,像是各個誓盟的專屬能力或賦予玩家的能力。
然後我們才開始進行搭配,譬如像暗夜妖精可能是比較接近大自然,譬如說琪瑞安族會把重點放在像是翅膀造型。這之後我們才開始設計一個個誓盟的能力和專屬特性。
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Q2因為玩家最後只能選擇四個誓盟之一,而四大誓盟應該會有其相對應的職業特性,那想請問複合職業選擇是該怎麼處理,他有改變盟約的機制嗎?針對坦克/治療/近戰/遠程不同的角色屬性,製作人是否有推薦每個屬性適合的誓盟是各自是哪一個?
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A2這題我拆成幾個部分來回答。我們在設計四個誓盟時希望對所有職業都有同等吸引力,而不是某一個是最佳選擇。所以一個誓盟不只是只有一兩個能力,它的能力會像整套系統,不只有職業技能還有靈魂之伴等。所以如過要問說哪個最好,就有點像是在問說到底聖騎士和死亡騎士哪一個比較好一樣,不管你要坦或DPS都可以選聖騎士或死亡騎士來做坦或DPS。
所以我們在設計誓盟時會希望它的特性對每個職業都有吸引力。至於玩家會選哪一個是盟誓就像玩家選擇職業時一樣,純粹由玩家喜好及背景故事的吸引力而定。當玩家滿等之後要做的誓盟的選擇,我們覺得這對玩家來說是很重要的,大概是僅次於玩家選擇職業之後最重要的決定。
所以我們希望玩家在決定之前可以得到盡可能多的資訊,玩家在升級過程當中可以嘗試每個誓盟所給的能力,可以跟誓盟領導者碰面,跟誓盟勇士及背景故事都有機會接觸。這樣玩家就可以在升級過程中可以了解誓盟的特性及獎勵及會碰到哪些角色。如果玩家真的想要反悔也是可以,我們希望這個過程越直接越好。
但難處不在離開誓盟,而是重新回到離開過的誓盟。我們設計的概念是要離開很容易,但你離開了就代表你打破原本對他們的承諾,所以你離開後要回去可能不容易。
或許他們會原諒你,但這絕對需要付出代價。我們不希望玩家可以輕易地在各個誓盟之間切換,這樣就像是只是多一個天賦樹而已,我們的天賦樹已經夠多了。
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Q3更換誓盟後像是外觀獎勵還可以繼續使用嗎?還是只能在那個誓盟下使用?
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A3這未來可能還會調整,但目前的設計上外觀等獎勵只有當玩家在那個誓盟才可以使用,玩家如果離開目前的誓盟就不能使用。玩家之前所得到的獎勵還會在,所以回到之前所離開的誓盟就可以直接使用。這個設計是希望在你看到一個戰士穿琪瑞安金光閃閃的盔甲時會預期他是一個琪瑞安族,而不會看到他使用汎希爾族的順移技能,那會很奇怪。誓盟外觀獎勵比較像是職業裝備一樣,你穿職業裝備就預期你是那個職業,這時卻施放出其他職業技能會很奇怪。
另外各個誓盟的專屬技能只有在那個誓盟才能取得,但是在這之外取得的獎勵誓在每個誓盟都能使用,不會受到誓盟限制。
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Q4靈魂之伴的技能會在多大程度上改變遊戲玩法?這些技能如何增加遊戲深度同時又不會使玩家覺得複雜?
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A4靈魂之伴本身不會給玩家額外技能。玩家得到額外技能是在加入誓盟後得到兩個,一個是職業專用,一個是誓盟泛用型。我們也同意技能太多會讓遊戲變太過複雜,所以我們也不希望這麼做。
靈魂之伴主要做的事情是加強職業所擁有的特性,像是移動或是戰鬥中的強化特效、死亡時不會立即死亡或是DOT時間延長。而針對各玩家來說,在靈魂之伴的天賦樹可以看到有空格,能選擇插入做導體來做調整。導體有分被動和主動技能,能針對各職業用不同導體來選擇強化特定技能。
技能太多對玩家來說確實是個負擔,快捷能放的格子也有限,所以我們會注意不讓玩家有太多技能而覺得複雜。
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Q5在暗影之境中,誓盟聖所會是玩家休息時最常停留的地方嗎?或是有其他像共同主城的地方?
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A5在暗影之境裡有一個主城,『永恆之城』奧睿博司,位在暗影之境的中心。
他是個聖域,不能攻擊對手,是暗影之境的中樞。玩家可以在這裡找到PVP商人、副本商人及相關資訊,你可以在奧睿博司接任物並從這裡休息或出發。至於各個誓盟的聖所,我們預計有些玩家會是從聖所出發或是在聖所休息。
他們的關係就像是在軍臨天下有主城達拉然也有職業大廳,奧睿博司像達拉然,誓盟聖所像職業大廳。
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遊 戲 設 計
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Q6除了已公布的隨著資料片加入的角色造型自訂選項,之後可不可能會有更多的角色自訂選項作為遊戲內進度(如成就、副本、誓盟)來解鎖的獎勵?或是你們有考慮過這樣做嗎?
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A6我們的確在這次在加了很多新的角色造型自訂選項。
其他自訂選項目前我們可能會有規劃,但需要有特定主題或劇情才會有安排。
像是之前黑海岸任務的夜精靈造型那樣,這是少數由任務取得的外觀。我們不會讓玩家需要打敗某副本王才能換髮色,這種獎勵還是會留給座騎或寵物。
角色外觀除非劇情需要,否則不會放在副本當獎勵。
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Q7開發團隊有在新資料片中放入團隊副本中放入新系統嗎?我仍記得在燃燒遠征中擊敗布魯托魯斯和基爾加丹有多難,但是在之後的資料片感覺就有沒那麼特別的戰鬥機制。閻獄之主會是我們最終面對的王嗎?
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A7沒有錯,閻獄之主的確會是玩家在資料片的最終魔王。
以他的強度來說玩家也要有相當的升級才有辦法面對他。但是在真的面對他之前,玩家也有機會去了解他的能力及背景故事,以及整個最後的計謀什麼。在玩家最終碰到閻獄之主前,在各個副本也會碰到很多新的王,也會有新的遊戲機制和能力讓玩家體會到。
像是在上市時玩家可以直接開啟的納撒亞城,在這個地城就會有很多王會善用周圍環境的新機制。像是納撒亞城最後的黛娜絲王,他所在的房間其實有很多浮動平台,有各種不同的傳送裝置,玩家必須要在不同平台之間適當傳送才能夠打下去。這對玩家來說會是全新體驗,是我們以前對王的戰鬥中沒用過的機制。
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Q8暗影之境上市後會降低在德拉諾、軍臨天下甚至決戰艾澤拉斯的飛行需求嗎?
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A8的確是如此,基本上我們會把過去尋路者限制拿掉。只要玩家等級到了,飛行騎術也學到,就能在過去的區域選擇飛行。
過去尋路者解鎖的坐騎也都還是可以使用。所以我們希望或許這樣玩家在過去區域就能有新的遊戲方式。
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Q9暗影之境會有新的同盟種族嗎?解鎖條件是什麼?
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A9目前就同盟種族我們沒有任何規劃。因為劇情故事,同盟種族比較像決戰艾澤拉斯專屬。在決戰艾澤拉斯中要擴充勢力拉攏同盟種族加入部落或聯盟,但暗影之境是往生者的非現實世界,所以不會有跟著玩家回到艾澤拉斯加入聯盟或部落的東西。
或許之後會有,但目前沒有任何可以宣布的消息。
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Q10在新資料片中,關於新玩家加入魔獸世界與決戰愛澤拉斯有什麼不同?新的升級系統如何幫助新玩家盡快享受當前版本的內容?
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A10沒錯我們有新的設計,我覺得對新玩家來說現在是加入魔獸世界最好的時間點,過去十年都沒有像暗影之境這麼好的時機。
新玩家我們會讓他們參與『放逐之境』,這是新玩家專屬任務。
目的是讓不管是新玩家或是回鍋玩家可以知道2020的魔獸世界長什麼樣子。新機制、新操作和新介面,不管你是幾年前玩過,回來之後都可以先透過『放逐之境』了解介面和操作方式。
我們也不會要求玩家一一打過過去的所有資料片。
玩家在過了『放逐之境』後就可以選擇過去資料中的任何一個,在這個資料片過完完整的劇情,結束這個資料片之後就能達到進入暗影之境的等級要求。
所以這個升級速度大概是過去的兩到三倍快,升級過程中也可以有比較完整的劇情體驗,之後就能很快加入已經暗影之境的好朋友。
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背 景 故 事
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Q11可否分享對於苦痛劇場這個地城的設計想法?
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A11我們團隊在設計苦痛劇場時也得到相當多樂趣,這是我們很喜歡的區域。
設計時是從他所在的區域瑪卓薩斯為靈感所發想的。
瑪卓薩斯的有不同派系,目前僅存的三個派系彼此一直進行權力鬥爭和戰爭想取得優勢。
背景故事設計是在瑪卓薩斯有個傳統每幾年舉一次的辦武鬥大會,各個派系派出他們的代表在武鬥大會上進行決鬥,選出誰才是瑪卓薩斯最強。
但現在因暗影之境發生的事情,這次的武鬥大會有更深一層的政治考量,不只是單純選出誰最強,還有其他的權力消長影響。
玩家們要在這個故事環境中來到瑪卓薩斯。這和玩家之前打過的地城可能不同,過去地城可能走到不同房間,裡面有王等著被打。
可是在苦痛劇場,玩家身處於大型競技場中,玩家要自己決定競技場中要打敗哪個不同派系的代表,自己決定怎麼走,自己決定怎麼獲得勝利,並在最後對上前任冠軍以取得最終勝利。和之前的地城有路徑安排不同,相信玩家會喜歡我們這次的新嘗試。
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Q12翡翠夢境和暗影之境中的亞登曠野有何關聯?
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A12看起來很單純但可能很複雜,亞登曠野和翡翠夢境有關連,都和大自然的力量有關,但有關聯的面向不同。翡翠夢境比較像春天或夏天,也就是萬物叢生的季節。
亞登曠野比較像秋天或冬天,看似逐漸蕭條但蓄勢待發。亞登曠野的首領叫冬之女王不是沒有道理,她的確跟大自然有關,有很多大自然的力量。玩家在故事中也能了解伊露恩或伊瑟拉之間的關係是什麼,所以德魯伊玩家想要對在魔獸世界中的大自然力量背後故事有近一步理解,相信暗夜妖精和亞登曠野能找到很多解答。
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Q13部落和聯盟在決戰艾澤拉斯建立了新的關係,這關係會被帶到暗影之境嗎?有趣的是在暗影之境中隊部落和聯盟的關係沒太多的描述,是否可以想成部落和聯盟一旦進入奧睿博司就盡棄前嫌?
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A13兩個陣營之間的對勢是決戰艾澤拉斯的主線劇情。
在更大的威脅前先暫時擱置爭議,雖然簽了和平協議,但這不代表就是朋友。像是如果你問泰蘭妲她當然不可能會原諒部落做的事情,或像是被遺忘者在8.0之後所受到的影響更是巨大。
所以不是聯盟和部落現在變成朋友。聯盟和部落陣營的玩家會在9.0很多地方碰到面,不管是奧睿博司或是在誓盟聖所。就像7.0在達拉然或職業大廳見面一樣,兩個陣營間的歧見還是一樣的。
部落和聯盟的事情隨著9.0故事推進也會逐漸發展,但這部分會是背景故事而不會是主軸故事。兩陣營之間的摩擦我們期待之後再繼續,但9.0主要講的是暗影之境和希瓦娜斯所做的決定。
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Q14像是凱恩血蹄等角色對魔獸劇情有大影響,他們會在暗影之境的故事出現嗎?
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A14在暗影之境中玩家有機會見到過去死掉的重要角色,玩家可以期待但不是所有玩家從魔獸爭霸以來所見過的角色都會出現,這樣會讓他們的死變得好像沒有那麼沉重或沒有意義。
主要角色玩家都有機會看到,如果他的故事沒收尾,玩家可以在暗影之境看到收尾。
像是玩家可以期待貝恩血蹄和凱恩血蹄的見面。
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Q15暗影之境的時間有不同運作方式,這如何影響冒險者?
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A15我想會有問這個問題是因為我幾個月前講給媒體的答案造成誤解。並不是暗影之境的時間流速不同,而應該說暗影之境的靈魂對時間的感覺跟活人不一樣。
最接近的例子就像做夢,做很長的夢感覺過了很多時間做很多事情,但現實世界只過幾個小時。
不是冒險者進入暗影之境就會時光旅行或時間流速會改變,而是對於活人和靈魂的時間體驗不一樣。當玩家在暗影之境裡跟靈魂接觸,例如君臨天下戰死的靈魂,他可能覺得已經過了很漫長的時光並經過了一段自我發掘的旅程。可是實際上可能只過了一兩年時間,而對靈魂來說已經過了很久。
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Q16在劇情上,玩家如何往返暗影之境?
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A16玩家要進入暗影之境的過程跟過去完全不同,是特殊旅程。玩家會先到北裂境的冰冠城寨,希瓦娜絲對戰伯瓦爾的地方,一切都從那裡開始。
玩家會在不知道發生什麼事的情況之下就掉入淵喉之中,在淵喉中通過挑戰找到逃出的方法,逃到暗影之境的其他地方,進到奧睿博司。玩家到達奧睿博司之後會想辦法建立跟艾澤拉斯的聯結,建立的方法就是利用巫妖王頭盔的碎片,伯瓦爾會在奧睿博司把貝希瓦娜斯撕毀的碎片交給玩家,讓玩家透過這個碎片建立跟艾澤拉斯的通道,當通道建立起來之後玩家就可以往返生與死的世界
。而奧睿博司就會變成在暗影之境的基地,扮演樞紐的位置,慢慢玩家會從奧睿博司進到淵喉跟閻獄之主碰面。然後又逃脫,而這又是另一個故事了。
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遊 戲 細 節
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Q17暗影之境的傳奇鑰石地城和前幾個資料片的有什麼不同?
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A17在暗影之境會有新的地城,這也會是很核心的部分。玩家會需要新的策略,也會有新的詞綴。
同時會針對現有的詞綴進行調整,像火山原本是基於玩家血量,之後可能考慮調整成基於鑰石等級來改變強度。這些部分都會盡快進到BETA讓玩家測試。
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Q18暗影之境的傳奇鑰石地城是否會有類似PVP天梯的獎勵機制?
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A18PVP天梯有各式完善的獎勵對應階級,傳奇鑰石地城身為近兩個大版本重要的遊戲內容之一卻一直缺乏相應的獎勵機制。
傳奇鑰石地城有兩個比較大的變動。首先是我們希望高端玩家在時間內打完高層能得到能有展示成就的獎勵,像是PVP的鬥士能展示他們的座騎那樣。
再來我們也會改變傳奇鑰石地城玩家獲得獎勵的方式。現在是一個寶箱,玩家只能每週拿到一個裝備,完全靠隨機,只能祈禱他有用,但常常沒鳥用。接下來玩家能多打幾次,在寶箱中就會是一份裝備清單,有許多裝備可以選。玩家能在清單中找到能用的升級裝備,而不是每次只有一件只能靠運氣。
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其 他 東 西
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Q19疫情對研發團隊在開發新資料片上造成什麼樣的挑戰?相較於過往的資料片開發來說,研發團隊在家開發有哪些困難要克服?
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A19當然過去這幾個月對全世界的人都是和以前很不同而且辛苦的月份,對每個人的影響都是同等的。這也是為什麼我們今天不是面對面而是透過線上的方式。但是我們很幸運能夠有一個能在家工作的工作,很幸運地暴雪讓我們能快速轉型成能在家工作並提供我們需要的設備,就這部分我很感謝。有很多新的工作方式需要我們學習,像是線上開會討論。而對我們工作上影響較大的是創意發想和腦力激盪,過去很多好的點子是和同事在走廊聊天突然想到的,或是經過某個同事辦公桌順便喇賽時突然想到。對於自由發想這部分我們反而需要相一些方法來產生創意,所有創意工作者都會碰到這樣的問題。魔獸世界很多箱想法都是從這些創意萌芽,這是對我們來說比較有挑戰的地方。
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Q20你們估計(或希望)每位玩家每週在暗影之境花多少小時進行遊戲?遊戲內容很多樣性,但每週重複要做的事情以現今玩家的遊戲習性來說會不會太多?玩家常常會想要把所有能打的東西都打完,但又沒那麼多時間而感到挫折並擔心跟不上領先族群的進度。
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A20我們在開發這遊戲時我們就知道玩家對於時間掌握和所擁有多少時間不一樣。有些只玩一兩個小時就要顧小孩,也有哈扣玩家一直打PVP或花很多小時在遊戲中。
對於這兩個族群的玩家的時間成本不一樣,我們會設計讓這兩種玩家的需求都能滿足。
我們會有追趕機制,讓時間少的玩家能很快追上進度,而不需要花很多時間趕上別人。
而時間比較多的玩家我們也會有托迦司譴罪之塔或大型副本或傳奇地城等,讓他們覺得遊戲非常豐富。我們在設計上不會強迫玩家所有內容都玩到,而是想玩才玩。
在開發上會分別針對這兩種玩家做設計。
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大概是這樣,內容如果有奇怪的地方還是以官方發布的消息為準。
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【桌遊會遇到的幾種人Part 2】
ft. Shinn頻道 / 帥狗HandsomeDoge
在玩團隊取向的桌遊時候
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而是最怕遇到...
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抽獎時間截止至12/20(五) 晚上11:59
一共會抽出三位中獎人,中獎名單將會在隔天中午公佈!
關於GoKids 玩樂小子: GoKids 玩樂小子於2019年正式加入全球最大桌上遊戲出版發行集團-Asmodee。秉持著” Great Games, Amazing Stories”的核心理念,將持續引進歐美優質的家庭、兒童、派對及策略玩家桌遊,帶給你我最棒的同樂時光!
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