一個$29小薯、$55中薯以及$59大薯,你會怎麼選?其實你已經被引進商家造成的"誘餌效應"了.那你想不想成為這類型的商家呢?來學學這招心理學吧!
https://www.smartm.com.tw/article/36363439cea3
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過3,650的網紅我媽叫我不要創業 !,也在其Youtube影片中提到,Leone餐酒館人物專訪變成道歉大會?首次向前合夥人、加盟頂讓主致上歉意! 連續創業卻不斷遇上危機? 退出飲料店加盟的市場,難道是因為沒有商機? 前進中國市場展店,又遇上空前的災難? 讓我們來看看Leone餐酒館負責人-黃柏雄是如何挺過這些創業危機的吧! ‣‣ Leone餐酒館x媽!我創業了 ...
消費心理學誘餌效應 在 Facebook 的精選貼文
#撐過週五的心理學提案 #作業興奮
#從最喜歡的案子開始處理 #目標梯度效應
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▫️良好的工作效率,
▫️有九成是建立在順序上,
▫️而非內容上。
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總之,先從最輕鬆、最有機會順利進行的工作開始做起吧。總覺得沒動力工作的時候也一樣。不,應該說,在這種時候使用這個方法反而更有效。先讓頭腦或身體動起來,開始工作。如此一來,幹勁的開關自然就會被打開。
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比起工作內容,此時更重要的是「開始動腦、動身體」。因此才說,要從對自己而言最簡單的工作開始做起。這麼一來,自然就能產生動力,然後一旦開始做,心情上也會變得想要「繼續做下去」。
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這個方法運用了「作業興奮」的心理。這是由心理學家埃米爾克雷佩林(Emil Kraepelin)提出的心理狀態。它的意思是,人一旦開始使用大腦或身體做事,就會產生動力,讓自己更容易持續下去。大家都會說:「因為沒有幹勁,所以沒心情處理工作」、「因為沒有動力,所以念不下書」等等,但是,幹勁並不是等著等著就會湧現的東西,人必須先動動腦、動動身體才會產生幹勁。
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◼️總而言之,
◼️人不是「有幹勁後才開始行動」,
◼️而是「行動後才開始產生幹勁」。
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我平時也常常利用「作業興奮」。有時候,我會到大學授課,然後出課題,請學生們繳交報告。我請他們透過電子郵件繳交報告,因此接近期限時,就會陸陸續續收到學生們的報告。假設有四名學生,那就會有加封標題為「課題的報告」的郵件,在我的電子信箱裡排成一列,相當有壓迫感。
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我必須在一定的時間內一一閱讀、批改所有的報告。這需要大量的時間和體力,因此,看著四個檔案時,就會覺得終點在遙遠的彼方,然後變得有點鬱悶(笑)。因此,我會先從看起來最容易批改的報告開始處理。
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即便是同樣的課題,每一份報告的量也有天壤之別。有些人只寫了幾頁,也有人一口氣寫了好幾十頁。所以,我都會先從檔案KB數最小的報告開始改起。總之先開工,之後就會愈做愈起勁了。
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有時,批改完幾份報告後,我也會運用「目標梯度效應」來加快工作速度。「目標梯度效應」是指,朝著某個目標進行作業時,愈接近目標,則行動愈迅速,達成效率愈高。
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這是由心理學家克拉克·赫爾(Clark L. Hull)所提出的理論。他將老鼠放進一個出口處設有誘餌的迷宮中,然後觀察老鼠的行動。結果發現,老鼠隨著愈來愈靠近出口,跑的速度愈來愈快。
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克拉克透過這次的實驗發現,老鼠在接近目標時,想達成目標的心情似乎會變得更強烈,並加快行動。於是,他將這種現象稱作「目標梯度效應」。哥倫比亞大學的吉維茲(Ran Kivetz)等人的研究結果顯示,在人類的消費者行為中,也可窺見「目標梯度效應」的蹤影。
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為了做研究,他們在某間咖啡廳裡發放集點卡。集點方式為「每喝一杯咖啡,就可以蓋一個章,集滿十個章就可以免費兌換一杯咖啡」。不過,發給客人的集點卡有以下兩種:
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A.卡片上有10個空格,只要集滿10個章,就可以換1杯免費的咖啡。
B.卡片上有12個空格,集滿12個章即可兌換1杯免費咖啡。只不過,這張卡片上已經預先蓋好2個章。所以實質上,顧客必須收集的印章數,還是跟A卡片一樣,都是10個章。
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實驗結果顯示,最後集滿10個章的,幾乎都是拿到第B款集點卡的客人。此外,當客人愈接近「10杯免費咖啡」這個終點時,來店頻率也就愈高。換句話說,人愈接近目標時,愈容易產生幹勁,加快行動速度。
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要說我如何將這個「目標梯度效應」運用在批改報告上,那就是:不斷地將改好的報告移至「批改完畢資料夾」內。因為是從檔案大小最小的報告開始批改,所以剛開始時,不用花多少時間就可以把檔案移進「批改完畢資料夾」內了。
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假如一共有20份報告,那麼批改完其中的5份,就等於是完成了四分之一的進度。這樣一來,「啊~完成四分之一了!愈來愈接近『改完的份報告』這個終點了。」的感覺也會油然而生。接著就會想,既然都做到這邊了,那就多努力一下,再批個五份吧。
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另外,替完成的工作建立可視化系統,也是一大重點。看得見做完的量,就會產生正在接近目標的實感。像這樣姑且先從最輕鬆的工作開始做起,就能啟動「作業興奮」心理,進而帶動「目標梯度效應」。
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📖 本文摘自《動機致勝:善用26種心理學法則,小行動帶來大成功!》,作者塚本亮(つかもと.りょう)畢業於英國劍橋大學心理學研究所碩士。於京都創設專門培訓領導人才的「GL ACADEMIA」,該校建立在心理學基礎上的指導方式備受矚目,吸引了大批國內外的教育機關、企業、頂尖運動員等前來尋求指導。本書由東販出版發行。
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👉閱讀更多:https://tinyurl.com/nbpj5yds
消費心理學誘餌效應 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2020.09.W1
上週遊戲新聞觀察分享如下,
請注意⚠⚠⚠⚠⚠⚠⚠
第1篇文章有Facebook與GameRefinery聯合釋出的報告叫「成就偉大:遊戲類別洞察報告」可免費下載,請別錯過!
本次挑出以下六則新聞:
📺《「成就偉大:遊戲類別洞察報告」下載》⚠⚠
📺《超休閒遊戲海外使用者洞察報告:61%的韓國使用者支援內購氪金》
📺《IDFA或致iOS廣告收入腰斬?大限前遊戲公司該做六件事》
📺《這家老牌廠商用一個品類冷門的遊戲,連續拿下免費榜冠軍》
📺《觀察 | 市場越發重視長線運營的當下,SLG遊戲如何打破後期流失魔咒》
📺《觀察 | 遊戲難以變現?或許你應該試下這5個方法》
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📺《「成就偉大:遊戲類別洞察報告」下載》
https://reachtheworldonfacebook.com/gaming/genre-2020/
Facebook與GameRefinery日前聯合出品釋出了一份報告,叫做「成就偉大:遊戲類別洞察報告」,報告內分別針對策略遊戲、角色扮演遊戲、益智遊戲、超休閒遊戲等四個型別的遊戲進行分析,先前有英文版可以免費索取,現在推出了中文版,姓名、email、公司不用填寫正確的就能拿到收藏,就自己下載囉!
📺《超休閒遊戲海外使用者洞察報告:61%的韓國使用者支援內購氪金》
https://bit.ly/3byW9Ey
這篇文章主要是針對報告「成就偉大:遊戲類別洞察報告」中的超休閒遊戲進行重點說明,分為幾個主題:
1.超休閒遊戲現狀
2.超休閒遊戲玩家概況
3.超休閒遊戲玩家動機
4.超休閒遊戲玩家流失原因
5.功能建議:玩家心態
6.超休閒遊戲玩家社群互動
7.功能建議:社群互動
8.變現
9.功能建議:變現(應用內購買)
10.廣告偏好
11.重獲流失玩家青睞
如果你覺得這篇文章對你有幫助,那就務必下載完整版看看,總共有88頁,我自己也還沒看完,但慢慢看,總是會有收穫的!
📺《IDFA或致iOS廣告收入腰斬?大限前遊戲公司該做六件事》
https://kknews.cc/media/442a24v.html
內文提到:「蘋果公司9月份即將發布最新系統,IDFA收集方式的管控發生了巨大改變(IDFA即iOS的唯一設備標識碼),更新之後,只有用戶選擇允許,廣告主才能追蹤到用戶行為。而其中可能影響最大的是Facebook Audience Network,Facebook聲明稱,更新之後,Audience Network定位廣告服務的能力將會變得「十分有限」。」
FB在台灣使用率非常廣,不管是用戶、廣告主、網站主都相當依賴,現在蘋果的政策一調整,行銷公司勢必會重新進行廣告預算分配,而以廣告做為主要營收的FB必然會受到波及,文章內也提出了該注意的六件事情,分別是:
1、要儘可能的靈活
2、找出最佳的消息傳達方式
3、重新定義你的績效營銷方法
4、掌握用戶生命周期的前24個小時
5、學會辨識買量獲取和自然新增用戶
6、加大在CRM(客戶關係管理)方面投入
內容頗值得一看,不管是否從事遊戲業,身在數位時代的我們,都應該留意。
📺《這家老牌廠商用一個品類冷門的遊戲,連續拿下免費榜冠軍》
http://youxiputao.com/articles/20532
《街頭足球》這款遊戲台灣應該沒上,但看完文章後對我自己是有些啟發的,足球手遊一聽到我們第一個反射動作一定是「這個太小眾,沒市場,台灣沒人關注等等」,但看完了整個遊戲內容、角色設計、畫面操作等等,我不禁想問自己「我認為的小眾,真得是小眾嗎?其實有沒有可能是面向大眾而不自知?」
內文提到:「綜合玩法和畫風表現來看,《街頭足球》的定位是大眾化 MOBA 足球遊戲。它首先要爭取的目標用戶,是年輕的、校園的、街頭的玩家群體。而不僅僅只是體育迷、足球迷...(略)...在產品推廣側,他們所採取的打法思路是:通過核心用戶口碑帶動泛用戶關注。」
雖然我不是遊戲開發人員,但我認為即使是想做一個看似很niche的遊戲題材,但只要目標用戶明確清晰,仍可面向大眾市場,文末最後提到「在這個冷門品類的背後,缺失的可能是對當下用戶需求的準確洞察。在過去幾年裡,不少廠商把 IP 和真實模擬當做足球遊戲的唯一解。幾款產品鎖死頭部後,這個賽道似乎就沒什麼想像空間了。而潛在的用戶需求,也許就這樣被忽略了。」
值得我們好好深思。
📺《觀察 | 市場越發重視長線運營的當下,SLG遊戲如何打破後期流失魔咒》
http://www.nadianshi.com/2020/09/272896
內文提到:「遊戲想要長線運營,流失玩家是需要重點維護的對象,但是傳統SLG遊戲的回流成本極高,一般當玩家想重新體驗這款遊戲的時候,通常意味著他應該去新區重新開始了。因為在此前的區服中,他已經落後太多,即使回去也難以跟上其他玩家步伐。而新區由於沒有這類歸屬感,使得玩家回流的意願大大降低,這導致傳統SLG遊戲想要讓玩家回來重新體驗的成本非常高。《率土之濱》的備戰區中則有效避免了這一問題。」
文章以《率土之濱》為例,分享了如何做出能夠喚回流失、長期營運的做法,借鏡其他遊戲長處,可以幫助我們想想,那自己負責的遊戲還可以怎麼作。
📺《觀察 | 遊戲難以變現?或許你應該試下這5個方法》
http://www.nadianshi.com/2020/09/272710
文章以行為經濟學角度出發,共有以下五種方法:
1) 價格誘餌效應(也稱價格錨定)
2) 互惠原理(也稱免費樣品)
3) 砍價原理(也稱討價還價)
4) 禀賦效應 — 人們通常認為自己擁有的東西更有價值
5) 超市心理學 — 向消費者展示您想讓他們購買的商品
每個方法都有舉例說明,我認為是蠻易讀好懂的,看完後也能想想看怎麼將這些方法套用在遊戲內,或是做為提案跟開發商提出建議。
週一上班加油!
#文章同步部落格
#重點都畫好了閱讀更方便
消費心理學誘餌效應 在 我媽叫我不要創業 ! Youtube 的精選貼文
Leone餐酒館人物專訪變成道歉大會?首次向前合夥人、加盟頂讓主致上歉意!
連續創業卻不斷遇上危機?
退出飲料店加盟的市場,難道是因為沒有商機?
前進中國市場展店,又遇上空前的災難?
讓我們來看看Leone餐酒館負責人-黃柏雄是如何挺過這些創業危機的吧!
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