【競技與博弈間的平衡點,聊聊近期在美國上市的電競平台Skillz】
Skillz這家公司近期在美國上市,在紐約證券交易所交易的第一天上漲了127%,至每股22.73美元。
它主打"移動端"的多人遊戲競賽平台,玩家有機會在遊戲中參加各種遊戲的比賽,獲得獎金。Sklillz裡面的遊戲都很簡單,像是新接龍,泡泡三消、賓果、飛機射擊遊戲之類的。一開始參加比賽的金額很便宜,連一美金都不到。
據Sklillz官方統計,平台每天舉辦超過300萬場以上比賽,共有2萬名外部開發人員協助開發;每天有3500萬名玩家,並發出6000萬美金的獎金,收入最高的前十名玩家收入可達100萬美金。
Sklillz的主要收入來源是「報名費」。如果玩家的報名費總共一元,其中有84%會拿來拆分給開發人員與玩家獎金之用,剩下的14%為其利潤。在疫情期間,Skillz的總體收入也有明顯上升,從2019的1.2億美元,成長到2020預估2.25億美元。
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這家公司我以前簡單研究過,當時沒看太懂,這次趁著上市查了些資料,總算有些頭緒。它最大的特色,在於將博弈與電競的結合,或是說遊走在灰色地帶的商業模式。(這台灣應該很熟 哈)
博弈遊戲的決勝點是"機率",電競的決勝點是"技巧",博弈有監管法令問題,電競能參與的用戶則太受限。
Sklillz切入的做法,就是無限壓低電競比賽地進入成本,增加受眾廣度又能避免監管問題。譬如,每個人都會玩的泡泡龍或三消,在Sklillz就像你跟朋友賭個十塊錢,看誰會先破關一樣,完全沒有進入障礙。但這些遊戲有需要很簡單的“技巧”,不像老虎機一樣全靠機率,因此能避開美國某些州的法令。
但Skillz也用了很多類似博奕遊戲的方式去誘導用戶沉浸其中,譬如新手剛進去的入場費不到一美元,但當你越玩越投入,入場費會慢慢變成30、50、甚至100美元。這也反映在他們的ARPU(每人貢獻上),在2020 Q2直接從前一季的5.57美元成長到7.72美元,光一季就成長了38%。因此它商業模式最大的看點,就是慢慢將玩家轉移到高端入場費比賽的過程。
其和大部分的電子競技平台類似的地方則在於,要盡量維持玩家的勝率是50/50,才能一直保持玩家的鬥志與期待,並不斷地賺取入場費。大陸曾經有網友嘗試破解Skillz的匹配規則,在籌碼較小的聯賽中故意輸掉,進而獲取在大籌碼競技時的匹配蔡雞的機會,在一個晚上就賺進200多美金....然後,他就被封帳號了。
有趣的是,Skillz的使用者規章中,真的有註明「不准玩家故意輸掉比賽,否則將封鎖帳號」的相關規定。
這也可以想見,Skillz一定有非常多類似的金錢糾紛,也不太可能上線雙平台商店,這對它的用戶獲取成本影響非常大。而使用借殼公司上市美股,更有低調行事的意味在裡面。(公開資料對於其商業模式的細節著墨非常少)
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小結:因為這裡不是股票版,我也不是專家,所以就不詳細討論這家公司的財務狀況了(Skillz今年還是虧損中)。但我覺得這個案例最有趣的部分,在於遊戲產業設計「金錢誘因」這件事情上的做法。
博弈就不用說了,大家都是為了錢而去。而Skillz是透過輕薄短小的比賽與獎金來吸引玩家;印度最有名的遊戲平台獨角獸Dream11,則是靠預測運動比賽勝負來進行真錢競猜;天堂、靈境殺戮、王國Kingdom:戰爭餘燼等遊戲,也是利用交易機制,吸引大量工作室進駐打寶賺錢;中國則有各種網賺類遊戲,讓玩家看廣告拿真錢。
當廣告取量越來越困難,而玩家對於免費的誘因已麻痺時,「玩遊戲能賺錢」就成了產業下一個型態的自然演變。
平台規則這條線在蘋果與Google等入口平台規則下,目前還顯得若隱若現,但只要商機還在,各種模式的演進永遠會不斷的挑戰與試探它,畢竟誰都很難抵擋各種包裝下的金錢誘惑。
我不太擅長用對錯來形容一件事情,但我認為競技、博弈、對金錢與娛樂的渴望,永遠都存在人性中。而遊戲,則是最容易將其放大的工具之一。
#感覺這個案例好適合身為亞太博弈研發中心的台灣研究
#No263
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