#線上課程推薦與建議
今天病毒🦠再次來襲
很多實體課程又被取消,一定很多人很崩潰,其實線上課程很有趣的,我今天整理了一下課程和時間建議,有需要的人可以參考和邀約喔,期待我們線上相遇,共同度過疫情難關!
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王雅涵老師線上課程邀約時間建議:
PDF傳送門:https://reurl.cc/RbdGEx
classroomscreen,1小時:
建立教室超強公布欄,方便管理秩序、倒數記事提示、影片播放、事情交代等等,幫助學生在視訊課程中能預備好身心狀態,跟上老師的進度,是最免費有便宜上手的好工具。
peardeck,2-3小時:
互動式投影片設計,把一般上課簡報,加上互動工具,事先設計好,課程變有趣,可以即時投票、回答、畫畫、放標的物,讓老師們更了解學生狀態,甚至幫助平常不擅表達的同學可以投過線上來說話,比實體上課效果更好
blooket,1-2小時:
教會老師們設計題目,把課程中所學習的東西變成有趣的遊戲,可在班上投影進行,也可以線上螢幕分享,闖關方式多元,可結合各領域或動,EX:毒品認識、人際相處、情緒探索等等
playingcards,3-6小時:
教會老師們設計線上桌遊,讓孩子不用登入就可以快速進行,從ppt簡報製圖,到設計模板,讓學生可以發揮創意設計遊戲,同時訓練邏輯思考能力,多種遊戲彈性運用,可引導延伸各類反思,好玩有趣充滿成就感,同時也可以搭配線上桌遊軟體BGA,發想數於自己的桌遊設計
輔導類別遊戲範例:
真心話不冒險
換言一新FLIP
罩得住
這就是人生
火柴會說話
拔毛雞運動會
Jamboard,1-2小時:
google內建最簡單但也最好用的工具,透過白板可以設計各樣的課程,包含報到、分享等等,也可當成是快速可以共邊的簡報,幫助老師讓每堂可成都可以有很棒的掌握,除了jamboard以外,其ppt和excel也有很棒的功能,多人一起共編,完成很棒的作品
Slido,0.5小時:
老師在後台編輯題目,給學生網址和QRcode之後可以快速的搜集答案並顯示在螢幕上,且有文字雲、排序、問問題等功能,畫面美麗又即時,是課前課後超棒的回饋工具
線上桌遊BGA:2小時
註冊網站之後,可以邀請朋友一起玩遊戲,許多免費遊戲,可以快速和學生建立關係,疫情中不能群聚,最方便的網站就是它了,但遊戲的選擇很重要,選擇能夠分享討論的遊戲,發揮其最大價值!特別適合社福單位團體使用(除了傳說對決,我們也可以連線完桌遊的拉!)
除了線上課程設計外,對於學生、社福個案、公司同仁,也可以在疫情中嘗試線上的講座,各類的主題,像是舒壓、人際互動、自我覺察等等各類議題,都可以透過上述的工具,變得非常有趣,雅涵老師的課程不會單純只是講述,讓人覺得無趣,會彈性活用,讓上課的人們享受其中,且收穫滿滿。
疫情之下我們不太能夠聚集再一起,歡迎來嘗試看看線上課程吧,也許你會有不一樣的發現。
邀約請寄信:yahanwang0108@gmail.com
或是私訊FB心理師的歡樂之旅
完整遠距工具簡報:https://www.facebook.com/media/set/?vanity=wahago
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過24萬的網紅啟點文化,也在其Youtube影片中提到,【人際維基】桌遊工作坊~帶給你更多新鮮的玩法與樂趣~09.29(六) 活動資訊:https://www.koob.com.tw/contents/3487 【11/6 開課】《學「問」~高難度對話的望聞問切》~第14期 掌握達成共識的關鍵能力! 課程資訊:http://www.koob.com.t...
「桌遊設計ppt」的推薦目錄:
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- 關於桌遊設計ppt 在 [心得] 桌遊分類桌遊機制介紹(上) - 看板BoardGame 的評價
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- 關於桌遊設計ppt 在 Board Games [閒聊] 對幾位桌遊設計師的看法 的評價
桌遊設計ppt 在 Candy玩教學 Facebook 的精選貼文
#Candy的聊天時間
大家應該都對我很陌生(拜託誰認識妳啊🤣🤣🤣)我教學五年多以來 做過很多蠻瘋狂的事情 常常為了學生沒日沒夜的設計課程 也常常吃土只為了買好的教具 又不小心踏入繪本的世界 我喜歡新課程新挑戰 喜歡充實自己 日常都離不開教學 我喜歡分享 因為分享可以激盪出更棒的火花 有時候教學是需要靈感的 看看別人的分享 靈感會自己跑出來 今天一整天休假 上網看了20種桌遊介紹 終於有改編的靈感了 ❤️
有人覺得做桌遊需要燒很多錢?CP值太低 一個桌遊只有一種玩法? 美術天份不好 無法設計?
👉我美術天份是0 從小不會畫畫 但是我的桌遊設計也沒有這麼糟糕(也不是說特別美 但是至少學生玩的很high) 其實只要有ppt就可以設計嘍 這個也是去參加研習學到的
👉一個桌遊的通用性其實很重要 不能只做好一個就只能玩一次 那有些老師會說要一直護貝浪費錢 其實我有一個好用的工具就是桌遊卡套 假如妳只做一次的活動 用卡套就好 用護貝真的太浪費
👉自己做桌遊其實不會花太多錢 只要有好的教具 跟善用教室資源 其實可以不需花錢
想知道更多桌遊改編 常常來逛逛粉專 我也會po上跟學生玩樂的過程 如果大家不嫌棄 也可能會分享檔案等等
🙄打這麼多代表有事情要宣布 看到最後面的有糖吃
#萬聖節第二彈抽獎正在進行中請到頂置文章留言
#萬聖節改編桌遊終於有靈感了
桌遊設計ppt 在 心理師的歡樂之旅 Facebook 的最佳貼文
之前聽到的演講,遊戲設計哲學家......很深奧的ppt,如果想要好好思考的可以打開來看一看......
我想很多遊戲設計者都有一些堅持,他們希望遊戲是可以深深被品味的,當人們約團玩一個策略型遊戲的時候,大家要把時間空下來,不能玩一半有事就走,也要專心在遊戲裡面,去模擬去推理該做什麼事情,這時候是不應該拿出手機來分心的,他們講求一個,大家特別空出來,慢慢的玩慢慢的體驗這個遊戲......
但越來越多人開始講求速度,遊戲要很快玩完,遊戲要很快的讓個案改變,遊戲被神奇化了,也想當初那個慢慢玩慢慢進入的那個空的時間越來越少見了。
遊戲不是萬能的,他不能取代人,不能取代治療,不能取代感情,但如果有機會,可以試試看,放下手機,和朋友玩一玩很難的遊戲,去享受一下慢慢的專注投入的感覺~
桌遊設計ppt 在 啟點文化 Youtube 的精選貼文
【人際維基】桌遊工作坊~帶給你更多新鮮的玩法與樂趣~09.29(六)
活動資訊:https://www.koob.com.tw/contents/3487
【11/6 開課】《學「問」~高難度對話的望聞問切》~第14期
掌握達成共識的關鍵能力!
課程資訊:http://www.koob.com.tw/contents/232
更多學員心得分享:http://goo.gl/A07zZ0
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以下為本段內容文稿:
如果你今天看到一個銀行推出的信用卡,它上面的文宣,你是不是會被它「字最大」的那個主要的訴求所吸引?
比如說「有多麼低的利息」、「有什麼樣的優惠」…等等的,但事實上來說,你除了看到這個主要訴求之外,你會不會去留意這個廣告上面,寫的那些相對小的字體?
其實如果我告訴你,「字體越大越不重要,字體越小越重要」的話,我不知道你是不是能接受這樣的說法。關於這樣的一個現象,其實在馬里蘭大學的經濟學家索奧貝爾,他就曾經做過分析。
他曾經找消費者,對於兩個不同信用卡公司,所提出的促銷方案,去測試他們的反應。第一家信用卡公司,提供的優惠是前六個月的利息是4.9%,六個月之後的利息,就會提高到16%。
而第二家信用卡公司,他們提出在前六個月的利息是6.9%,比剛剛的4.9來的高一些,但是在這之後,終身的利率就只有14%。那如果假定消費者是理性的,就應該選擇第二家公司啊!?
因為比較低的終身利率,可是事實上結果並不是這樣,索奧貝爾他發現喔,那些選擇利率是4.9%,然後經過六個月之後會變16%,那一張信用卡的申辦的數目,幾乎是另外一張信用卡的三倍。
所以你想想看,如果還原到我們真實的消費經驗,你想第一家信用卡公司,會不會把這4.9%,用一個非常大、非常誇張的字體,印在它的DM跟文宣上面?
然後呢,關於它其實只有前六個月,和它在六個月之後,是會提高到16%,它用很小、很小的字體,僅僅做到一件事情,叫做法律上不會有漏洞,什麼意思呢?
就是我在DM上其實有講,是你沒看清楚。那到底是什麼原因,讓你沒辦法看清楚呢?原因簡單嘛,就是它印的比較小啊,字體「比較小」啊!我們是不是常常在這表淺的事物上,卻顯出我們自己的深度不足呢?
所以聽到這裡,你在看待任何廣告文宣的時候,是不是真的要特別提醒自己,字體越大越不重要,字體越小越要留心看呢!
回到我們真實的人際跟人生裡,何嘗不是如此?那些特別用力、特別大聲疾呼的訴求,它背後的但書到底是什麼?它有沒有例外?或者是它其實是不是選擇隱藏了一些訊息,而只是把那個讓你聽起來,最有誘惑的極度放大。
我到底在說什麼呢?政治人物不就是如此嗎?
在我最近的內容,我常常強調選舉快到了,如果我們自詡是知識分子,是一個理性的選民,那麼當你再聽到那些大聲疾呼的訴求的時候,是不是能夠先靜下心來,去留意一下那些訴求背後的,「小字」是什麼?
這些「小字」可以特別括號起來,我想這會幫助你,不管在任何事情上,有一個更好的判斷。希望今天的分享,能夠帶給你一些啓發跟幫助,我是凱宇。
如果你喜歡我製作的內容,請在影片裡按個喜歡,並且訂閱我們的頻道,別忘了訂閱旁邊的小鈴鐺,按下去,這樣子你就不會錯過,我們所製作的內容。
如果你對於啟點文化的商品,或課程有興趣的話,我們近期開的課程,是11月6號開課的『高難度對話的望聞問切』。這一門課它可以幫助你,在真實的人際跟人生裡面,怎麼樣真正看懂、聽懂對方的訊息。
就好像是我們在人際當中,有很多人選擇去扭曲我們的認知,去誤導我們的認知,他可能有一些在他的訊息,跟他呈現當中的「小字」,是我們沒有發現的,或我們不知道怎麼發現的。
那麼這一門課,會幫助你去看懂、去聽懂這些部分,並且在必要的時候跟值得的人,達成關鍵的共識。希望我能夠在11月6號的教室裡,見到你,謝謝你的收聽,我們再會。
#啟點文化 #心理學 #人際關係 #凱宇 #人生成長
桌遊設計ppt 在 台灣桌遊棧 的推薦與評價
傑西大大演講PPT就像是一道劃破天際的巨斧!讓人反思桌遊對自己的意義到底是什麼? ... 桌遊設計的自我鍛鍊20150206發表於屏大理學院.pdf. ... <看更多>
桌遊設計ppt 在 如何快速製作桌遊卡牌與學習單圖板 - Pinterest 的推薦與評價
Jan 25, 2017 - 不知大家的桌遊卡片是如何製作的? Word? PPT? Excel? ... 我有時也喜歡用PPT做,因為利用它的版面設計與插入圖片功能,圖比較不容易"走位",跟word比 ... ... <看更多>
桌遊設計ppt 在 [心得] 桌遊分類桌遊機制介紹(上) - 看板BoardGame 的推薦與評價
暑假到了,鄉民們在選擇桌遊時是否遇到瓶頸?
了解桌遊使用的機制與分類可以快速的了解遊戲大概的樣貌,幫助選購、遊玩
也可以幫助老手在推廣時,選擇更適合在場的玩家們同樂的遊戲,
使得每位玩家都可以好好享受桌遊的樂趣
網誌好讀板:(連結特多注意)
https://zzaslai.blogspot.tw/2013/07/board-game-mechanics.html
桌上遊戲五花八門,擁有許多類別和各自的愛好者(若還不知道桌遊是什麼,可以
參考這篇簡單介紹),進一步了解桌上遊戲的類型和機制種類,可以幫助新接觸的
新手認識到更多遊戲,方便選購不同類型的遊戲遊玩,也幫助老手在推薦新手遊戲
時,有個簡單的依據。依照分類,最粗淺或可分為美式遊戲(Ameritrash)和歐式
遊戲(Eurogame)兩大類別,後者就是本網誌俗稱的「德式桌遊」,而美式遊戲(
又可以叫做美國垃圾?)通常具有人物角色,遊戲內容較富有情結、冒險的成分,較
注重玩家的角色扮演。
當然也有很多不同種類的桌遊分類,像是依照遊戲的主題、發生的地理位置、國籍、
依照設計師、歷史等等分類(可參考維基百科的桌遊分類)。但這些分類對於剛接
觸桌遊的玩家可能較不能理解該遊戲的內容以及遊戲進行的方式,在全球最大桌遊
分享資訊的網站:BoardGameGeek的首頁,有著簡單的八大類別,分別是「派對遊戲」
、「策略遊戲」、「情境遊戲」、「戰爭遊戲」、「抽象遊戲」、「交換卡片遊戲」
、「兒童遊戲」、「家庭遊戲」這八種(也是本網誌最上方的圖片),這些分類給予
玩家找尋遊戲的大略方向,在BGG上面也有各自的排名,當然一款遊戲不一定限制僅
能佔據一個類別。
有了上述的分類,玩家或許可以知道自己偏好的遊戲類型,但是還是難窺遊戲樣貌,
所以需要了解「桌遊的機制類型」。桌遊機制可說是驅動一款桌遊如何遊玩、規則和
內容的最大關鍵,遊戲設計師們也不斷地善用這些機制,加以融合、改進,發展出更
多元、有趣的遊戲體驗,可說是千百年來玩家、設計師們共同的心血結晶(有這麼厲
害嘛XD),BGG上大略把這些機制分為50種,供玩家參考。當然一款遊戲通常包含不只
一種地機制,BGG上,遊戲的頁面也會把遊戲中有使用到的大多數機制表列出來,可以
在閱讀規則前大致了解每個遊戲到底想要做什麼;另外有些遊戲一玩起來就會感覺是
某些機制的經典,或者創始者(像是版塊拼放的卡卡頌、工人放置的凱呂斯),這些
遊戲就算沒玩過也大略聽過,至少都要玩上一兩次體驗看看。
桌遊機制的簡單介紹也有人簡單介紹過了,在此徵得桌遊設計師Eros的同意後,沿用
其翻譯轉載其內容,並加入我一點的介紹(通常於第一個句點後),以及直覺想到的
遊戲介紹給大家。由於之前編寫網誌時,也按照各種機制分類,故各個項目後面加上
本網誌介紹過的遊戲(淺綠色反白字體),有包含該機制的標籤;遊戲名稱的連結都
導向BGG網站,方便網友第一時間觀看遊戲內容、圖案等資訊。
瘋狂艾洛斯/桌遊設計玩樂誌原文出處:
https://erosbg.blogspot.tw/2013/03/blog-post_12.html
●Acting 演戲
玩家必須戲劇化地表示其他事物或是表演。
● Action /Movement Programming 移動編制
玩家在遊戲過程中秘密的決定移動路線,或者秘密決定行動方式,在按照順序或一起
執行(通常會有檔板),像是壁畫大師、地城領主都算。
●Action Point Allowance System 行動點數配額系統 (行動點分配)
玩家在一個回合得到固定數量的點數,根據自己的考慮將這些點數用在不同的行動中。
讓我玩過印象最深的應該屬於Tikal,當然病疫危機也是這種類的機制,可以看做玩家
僅能在有限的行動中完成特定目標。
●Area Control 區域控制 (區域控制)
玩家藉由比其他玩家派遣更多的單位佔據一塊區域,來賺取勝利點數或是得到特殊能
力。基本上遊戲會有許多區域,每個區域最多Token的玩家可以在特定回合、階段獲
得好處或分數,這邊就不得不提到大王這區域控制的元老級遊戲啦!很多遊戲多少也
用到這種機制,算是玩家互動性較高的機制類型,有運用上的話勢必可以見的是玩家
間的角力運作。
●Area Enclosure 區域圈地 (區域佔領)
將一塊區域圍起來。或者我喜歡稱作「區域佔領」,算是另一種「搶地盤的遊戲」類
型,古早的「圍棋」可以說是這機制的始祖,近來當紅的神祕大地計分方式也屬於此類。
●Area Movement (不規則)區域移動 (區域移動)
大多用在戰棋,移動並非在格子間移動,而是在不規則區域。這類型的遊戲可說是每
個「區塊」大小、形狀、或戰略價值不等,玩家在其中部屬兵力或其他棋類,像是RISK
就是其中的經典,另外冰與火之歌圖版遊戲也屬於這樣的機制。
●Area-Impulse 區域單位啟動
每次啟動時,玩家驅動地圖的若干區域,移動這些區域的單位已進行移動與戰鬥。
較常見於戰爭類型的遊戲。
●Auction/Bidding 競標 (競標)
評估並且競標各種物件。非常廣泛被使用的機制之一,玩家們競標遊戲中的東西(可能
使用金錢或者各式各樣的資源),來幫助遊戲進行,一種好處是當玩家程度差不多時,
可以平衡掉遊戲設計上的不均衡能力;又或是另一種數學解讀的競賽。常見的有RK的遊
戲,例如現代藝術,或是BGG前幾名的發電廠Power Grid,像上面提到的冰與火之歌圖版
遊戲也運用了部分這樣的機制。
●Betting/Wagering 打賭/下賭注
玩家以錢做賭注,根據遊戲本身或遊戲的一部分的結果來賺取更多金錢。國粹:麻將
有聽過嗎?你知道怎麼算台嗎?不知道還玩?(反正遊戲規則交給會算的人來算就對
了)什麼德州撲克、賭神裡面玩得遊戲都可以算在其內,而桌遊中排名最高的非地主
莫屬了,馬尼拉也算是賭博式的遊戲,在國內有著不錯的風評。
●Campaign/Battle Card Driven 卡片驅動戰棋
這類戰棋遊戲的特徵是,會利用卡片驅動戰爭以及/或是一般遊戲事件。冷戰熱鬥即是
屬於此類,可惜接觸不多。
●Card Drafting 卡片選擇 (輪抽)(之前使用之名詞是較為狹隘定義)
玩家從某個數量的公開卡片當中選擇手牌。另一個當紅並且廣為運用的機制,許多有用
到卡片的遊戲都有用到這樣的機制,像是七大奇蹟、農家樂(選牌)、銀河路跑、
Dominion等族繁不及備載,運用此機制讓玩家自由選擇卡片,決定他們的策略。
●Chit-Pull System 標記選取系統
在戰棋當中,選取可以提供特殊能力的標記。較無研究(逃)。
●Co-operative Play 合作遊戲
所有玩家,或是除了其中一位玩家以外的所有玩家,以團隊進行遊戲並且共同承擔輸
贏。近期興起的遊戲,由病疫危機大放光彩後如雨後春筍般崛起,由於共同承擔輸贏,
也頗適合作為家庭遊戲,讓家長帶著小孩思考、訓練其邏輯能力。2013年德國遊戲最
佳得主花火也屬此類。
●Commodity Speculation 投機買賣
玩家購買商品或是其他投機品,希望未來價格能夠上揚。這類遊戲的獲勝條件常常是
比較最終的持有金額,,因此在遊戲過程中進行投機買賣很重要。或者看做是商人炒股、
市場機制類型的遊戲,可能可以鍛鍊出準確的商業眼光,像是現代藝術或大航海家都
屬於此類,不過後者偏向市場機制,前者則是投資買賣與競標成分居多。較具年代的
遊戲便推聖地牙哥了。
●Crayon Rail System 蠟筆鐵路繪製系統
玩家在城市之間繪製路線(通常是鐵路)。比較沒有接觸過,不過聽說發電廠Power Grid
最早也是利用這樣的機制來玩的!
●Dice Rolling 擲骰 (骰子)
顧名思義,遊戲當中有部份或是全部結果是利用擲骰的結果來決定。基本上有骰子的
遊戲都會被標註在此類遊戲,許多美式遊戲用骰子來顯示冒險中的隨機、運氣成分,
當然在桌遊裡面的骰子不一定只有常見的6面骰,4面、10面等不同的骰子在各式遊戲
中也會出現。常見的骰子遊戲像是石器時代,讓玩家知悉風險管控的重要性。另外像
是勃根地城堡、特魯瓦等,慢慢地結合了工人放置等新機制,降低了骰子帶來的運氣性,
讓有骰子的遊戲有了新的一番面貌(其中桌遊設計師Stfan Feld似乎很喜歡挑戰骰子
的各種可能),值得不喜歡運氣成分太重的玩家一試。
●Deck / Pool Building 牌組構築(Domi-like Game)
遊戲過程中在原始牌庫加入玩家選擇新增的牌卡或物品,在接下來遊戲中改變牌組的
使用效能。從Dominion崛起後,許多遊戲紛紛採用的機制,彈性高,組合多、自由性
十足是這類型遊戲的特色,當然也附帶著洗牌麻煩、收納等問題,但仍十分推薦玩家
遊玩。許多其他遊戲沿用機制後,也創造出自己一番風味,像是雷霆之石。
●Grid Movement 網格移動
像是棋類等在格線中移動的遊戲。通常是固定的格子,四方形或六角形。類似棋類、
戰爭類的遊戲都算使用該機制,排名最高的有前幾年衝排名很快的星蝕以及魔法騎士,
當然古老的象棋、西洋棋也算在其內。
●Hand Management 手牌管理 (手牌管理)
玩家擁有一堆卡片用以完成一些目標,而玩家必須節約使用這些卡片。將手牌視作遊戲
中的資源來驅動遊戲,是另一款幾乎有卡片就有使用到的桌遊機制。有些遊戲手牌數量
是固定的,必須節約、善加利用,像是銅板、冷戰熱鬥。有些則視情況,讓玩家擁有更
多的手牌以取得優勢或是Combo的運用,例如銀河路跑、Dominion等。
●Hex-and-Counter 六角形與標記物 (六角形板塊)
在許多戰棋當中,玩家將版圖上的標記,在地圖上的六角形格子之間移動。六角形的
圖版或是六角形的Token。總之就是六個面,比四個面多了兩面。著名的C&C系列幾乎
都是此類別。
●Line Drawing 劃線 (畫線)
玩家在版圖的表面劃線。繪畫類型的遊戲,有些其實並不是需要真的作畫,而是玩家
間繪畫的互動,像是前幾年手機上火紅的Draw Something。例如之前網誌有介紹過的
偽藝術家(網誌連結),另外也推薦Pictomania。
●Memory 記憶
記憶隱藏的遊戲或者是快速反應記憶的遊戲。 或許小時候大家都玩過的撲克牌遊戲:
釣魚便屬此類。當然在桌上遊戲中,許多策略遊戲也依賴著記憶來獲勝(記得對手的
各種資源、卡片,記得自己花掉的物品,尚未出現的好康等等),這類型遊戲中我個
人首推驢橋。
剩下的機制介紹下集待續。
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zzas桌遊小徑
https://zzaslai.blogspot.tw/
zzas桌遊粉絲團
https://www.facebook.com/zzas.boardgame
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 61.230.162.153
不過後來跟梅大玩過大王後有新的體驗,覺得還是要多方嘗試
不過bgg上聖地牙哥的機制分類裡,是有這項沒錯。
至於合併問題,我也提到,許多是重複的,此篇介紹以BGG上50種為例子,希望讓大家有
簡單的認識,一些遊戲的推薦也僅以我個人少量涉略來編寫,難免有疏漏之處,
還請大大海量包含。
... <看更多>