🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W2
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺原創 | 上線6年再創新高,這款休閑競技遊戲是如何反常態生長的?
📺 原創 | 莉莉絲、IGG、麥吉太文等聚在一起,聊了聊遊戲出海如何打破“天花板”
📺 只靠砸錢買量?你可能誤會了莉莉絲的海外宣發
📺 中國和日本的二次元遊戲,在美術上的根本區別是什麽?
📺 為什麽我說米哈遊把女性向這個小眾賽道整明白了?
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3m5Z3b2
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📺原創 | 上線6年再創新高,這款休閑競技遊戲是如何反常態生長的?
http://www.nadianshi.com/2021/08/301552
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這篇文章提到《球球大作戰》這款手遊營運了6年後,反而逆向生長,
且對於年輕用戶的影響力也在持續擴大。
內文指出,官方曾披露過一組數據,2017年的《球球》擁有4億用戶,其中00後的占比為33%;而到了2020年,它的總用戶數達到6億,00後的占比增長到了40%以上。
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文章總結出之所以能逆向生長的三個原因:
1.玩法的叠代創新
(1)將“合作”與“競技”這兩個元素融合到了一起
(2)加入了“手繪”元素,這些皮膚全部都來自於玩家自己的投稿作品,讓許多優秀的UGC內容都有了曝光的機會
(3)重心放在了遊戲社區氛圍的構建上
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2.競技感的遊戲體驗
(1)嘗試將“航天”與“電競”相結合,創新地把神舟七號載人飛船運載火箭長征二號F的火箭碎片做成了BPL賽事的獎牌,寓意著太空的榮耀為王者加冕
(2)六周年的主題曲《Hello,球球》便邀請了新生代歌手THE9-劉雨昕來演唱,利用她在年輕用戶中的影響力來做“破圈”營銷。
(3)六周年慶典上推出了百萬只盲盒回饋給玩家們
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3.深度的聯動文化
做公益性、文化性的聯動活動,以文化賦能遊戲”的主流思想,從整體上拉高了聯動活動的上限
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上述歸納了《球球大作戰》這款手遊的逆向生長,
但我自己認為或許最大原因來自於該遊戲為休閒遊戲,
在上述好的開發內容與營運操作下,
新用戶加入的門檻比MMORPG、卡牌RPG等手遊來的低上不少
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📺原創 | 莉莉絲、IGG、麥吉太文等聚在一起,聊了聊遊戲出海如何打破“天花板”
http://www.nadianshi.com/2021/08/301151
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根據 Google 與 App Annie 聯合發布的《2021 年移動遊戲出海洞察報告》,無論是用戶量還是收入,中國開發者在海外市場創造了新的成績。
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中國開發廠商分享了出海的市場觀察:
1.遊戲玩法上的融合,例如SLG+三消
2.商業模式上的融合,例如內購+廣告變現
3.遊戲營銷進階:
(1)網紅營銷”是打造品牌、品效合一的有效手段
(2)挖掘主流市場里的細分受眾
4.技術突破帶動“遊戲工業化”升級
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📺只靠砸錢買量?你可能誤會了莉莉絲的海外宣發
http://youxiputao.com/articles/22290
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我覺得這篇有點上一篇「原創 | 莉莉絲、IGG、麥吉太文等聚在一起,聊了聊遊戲出海如何打破“天花板”」的下集,
上篇內有提到中國開發商對於海外的遊戲營銷上往網紅營銷靠攏,
但是否就放棄了一般的數位行銷廣告呢?
並沒有,而是兩者搭配著做。
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這篇文章邀請了莉莉絲的英語市場負責人分享網紅行銷的經驗與想法,
內文提到:
「公測期,我們會更多把網紅當做內容生產者,當然他們也是渠道、用戶。我們通過他們產生優質的 PGC 內容,幫我們提升受眾的認知度、好感度。穩定的運營期,網紅是突破用戶獲取限制的法寶。」
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裡面有提到我覺得蠻有趣的問題,
就是YouTuber 的效果該怎麽衡量,
文章分享到「一個比較成熟的結論是:有較大規模推廣的情況下,我們可以通過自然量增長,社交媒體反饋,以及應用商店評論,看到用戶自發討論、評價我們的 campaign 或產品。這些信息都可以幫助判斷這次網紅營銷有沒有用。」
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後面還有一些問題和回答都蠻有意思的,
可以點內文細看。
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📺中國和日本的二次元遊戲,在美術上的根本區別是什麽?
http://youxiputao.com/articles/22296
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這篇文章是「國內二次元遊戲美術為什麼越來越“卷”了?」這篇文章同一個作者所寫,
上篇文章主要提到由於「慣性外包」與「偶像化畫師」的關係,
讓中國二次元卡牌遊戲不斷「內卷」,
比拼到最後的結果導致每張卡牌立繪都當SSR卡一樣畫好畫滿。
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而這篇文章則是進一步探究為什麼日本的二次元遊戲並沒有往中國這樣的方向前進,
文章從下列四點探討中日二次元美術的差異:
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一、風格技巧:數字繪畫與紙本繪畫
中國:線條追求細膩幹凈,渲染追求材質寫實
日本:筆觸有時候會更加明顯,渲染風格也不會那麼細致擬真
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二、表層設計:色彩和裝飾性內容
中國:大部分遵從嚴謹的色彩構成理論,偏好在角色設計上限制顏色的使用,通過不斷強調角色主題色來深化玩家記憶點。
日本:更會利用繽紛的色彩來表現角色華麗感和畫面沖擊力
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三、構圖設計:立繪與平繪的優劣
中國:完整呈現角色,且加入了大量場景內容,立繪形式繪制的角色往往是全身像,不免會與玩家產生距離
日本:畫面很多時候並不能完整地表現角色全身,甚至可能只能放出角色的半身,但更可以在構圖上制造沖擊力
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四、核心差異:看似老氣,實則老辣
中國:立繪模式更像是影樓定妝照,大家擺出各種炫酷的POSE,其中並沒有故事內容。
日本:日本優秀的二次元遊戲卡牌美術往往帶有很強的故事性
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透過作者的分享,
不但能夠理解到中日兩國對於二次元美術進程的差異外,
更點出了核心差異在於題材與故事,
如同內文提到:
「日本的二次元美術並非不存在競爭,而是競爭的方向不同。日本市場用題材和故事來拉開差異度的競爭方法,需要整個團隊在內容包裝上的高效協作和深厚經驗,這樣的競爭或許要可怕得多。」
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📺為什麽我說米哈遊把女性向這個小眾賽道整明白了?
http://youxiputao.com/articles/22249
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7月台灣新品也出了很多女性向手遊,
這篇文章提到女性向手遊要成功,
「沈浸感」絕不能少,
要打造「沈浸感」從三個層面出發:
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第一層:高技術力下的細緻包裝
第二層:慢熱卻真實的內容調性
第三層:超越了屏幕的情感鏈接
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雖然遊戲從《未定事件簿》做分析,
業配感頗重,
但分析的面向仍可以參考參考。
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
同時也有48部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅MintCat薄荷貓 game,也在其Youtube影片中提到,🔥日本國民RPG神作《伊蘇6》來啦🔥 預約即送【莉蒂亞】https://e.movergames.com/eAiax 🍀以3D畫面重現經典劇情 ٩(✿∂‿∂✿)۶ 🍀全語音對話讓人不自覺沉浸在遊戲中 多樣化的職業讓玩家做選擇🧝♀ 精緻且多變的時裝任你搭配👼 💐馬上預約伊蘇6一同加入冒險吧!ʕ...
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【2021年6月新上市手機遊戲回顧📱】
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6月新品以MMORPG最多,有《二之國:交錯世界》、又有《天涯明月刀》,7月還衝進來《天諭》,其他同類型新品想要在這個月有好的成績會比較辛苦。
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🔎新品共有21款,點評如下:
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🎯《二之國:交錯世界》上個月已經講太多了,有興趣可以直接看延伸閱讀就好,簡單來說畫面和劇情很吸引人,但新手七日任務、後期的改版更新、營運活動都太逼人課金,而且是毫不掩飾的那種,頗令人反感。
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👉的確,這樣的課金手法看起來似乎是出現成效,《二之國:交錯世界》上市僅11日就突破1億美元,為史上最快紀錄。
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但目前除韓國外,日本、台灣、香港的營收都開始往下掉,在6/23進行首次更新時,雙平台暢銷排行榜更維持不到一週便開始下滑。
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二之國有成功嗎?如果以宮崎駿的名氣、遊戲的質量來看,我不覺得成功,我認為這款遊戲應該要走得更長久才對,我自己是覺得蠻可惜的。
#排行榜請見附圖
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📖延伸閱讀:
●二之國:交錯世界-如同身在宮崎駿動畫內的手遊
https://bit.ly/2TFUt7h
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●【遊戲觀察】二之國:交錯世界-令人挫敗的新手七日任務
https://bit.ly/2UbyjKi
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🎯《鋼彈爭鋒對決》一開始玩起來還蠻有機體對決的感覺,噴射突進、格擋、大絕招、連續技、僵直等都有做出來,不會是無腦自動平A,有格鬥感,但流暢度則鈍鈍的,我是先想成開發團隊是想做出大型機體互毆的停頓感啦。
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👉目前看到玩家反映的缺點就是遊戲主打PvP對戰,但平衡度卻做得不好,一開始無課打無課還覺得蠻有意思,但到後面遇到課長時,機體星級的差異就顯現出來。
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這點我認為機體要用抽的當然沒問題,但其稀有度應該表現在機體數量、造型、特效上,而盡量別在強度上做區別,一但課金的機體實力遠高於無課時,縱然技術再好也彌補不了金錢的差距。
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🎯《異能學園:Soulworker》一開始流暢與絢麗的戰鬥方式,讓我以為這款是ARPG遊戲,後來才發現是一款MMORPG,玩起來中規中矩。
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我認為缺點是這款遊戲明明改編自韓國人氣 IP《Soulworker》,也有推出過動畫,但遊戲內劇情過場卻沒有任何語音,只有一些語助詞撐場面,在這個月MMORPG環伺下,《異能學園:Soulworker》明顯少了些沉浸感。
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🎯《戰鬥吧龍魂》運氣不好,跟《二之國:交錯世界》和《天涯明月刀》這些MMORPG擠在同月份上,玩過上述後再玩這款,我進去玩不到10分鐘就退出了,沒什麼劇情鋪陳,一進去莫名其妙就跟龍結成契約(WHY?),然後就開始跑任務,對我來說沒什麼賣點能支持繼續再玩這款遊戲。
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絕對不是國外的月亮比較圓,如果可以的話,我希望可以玩爆、課爆台灣自研手遊,但現階段我看不到《戰鬥吧龍魂》有任何新意之處,唯一能做的就是幫他多一個下載量了。
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但從營收排行榜角度來看,仍有不少玩家願意掏錢支持,或許後期內容真得不錯,只是我流失太快沒體驗到。
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🎯《仙劍奇俠傳 九野》是款卡牌策略遊戲,遊戲特色是試圖將卡牌策略與陣型融合再一起,初期玩起來我覺得沒什麼毛病。
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因為我自己很不愛玩卡牌策略,所以就沒太大感想,但以過往整個仙劍系列手遊來看,這款算是蠻有誠意的作品。
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只是遊戲類型的選擇面向小眾,能夠帶來的人流與營收我認為會蠻快就頂到天花板。
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🎯《天涯明月刀 M》玩起來頗有身在武林的感覺,初期的捏臉系統帶入AI判別頗令人驚艷,雖然不知道這會不會有個資問題就是啦.....
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進入遊戲後,前期營造的氛圍、角色的對話,而且不管是加入幫會或是開通玩法,會以故事來包裝,給人蠻好的沈浸感。
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此外,《天涯明月刀 M》是少數重視戰鬥的MMORPG,不管在PvP或PvE上,各門派都各有接招連技,僵直、格擋、反擊、風箏都可以運用在戰鬥上。
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👉這點跟《二之國》比起來就好非常多,《二之國》在戰鬥上就是比拼戰力,最多就是簡單的翻滾躲招,最不習慣的就是不管是普攻還是施放技能時,角色會直接僵直,明明選遠程角色,想風箏拖怪也沒辦法,搞得只能近身肉搏,打起來實在沒什麼成就感。
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谷阿莫有業配介紹天刀的各門派特性和戰鬥,有興趣也能點以下連結看看。
https://fb.watch/v/1HoLlwkOY/
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另外《天涯明月刀 M》還設有「每日等級上限」,來控制前段班的進程,一方面避免同伺服器玩家實力相差過大,如果沒幾天就拉出天與地的距離的話,會嚇跑後段班玩家;
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另一方面也是控制遊戲內容的釋出,避免太快把遊戲內容消耗光,有助於營運團隊安排後續的改版規畫,這把控我認為是蠻好的,其他優缺點可以參考以下作者撰寫的文章。
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📖延伸閱讀:【天涯明月刀M】分享關於系統機制的看法和開服三日的生態觀察
https://bit.ly/3AyQDOu
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🔎6月雙平台前10名點評:
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6月前10名都算老面孔了,
目前看MMORPG在營收上相對比較穩定些,
可能是遊戲本身需要付費以及願意付費的用戶跟卡牌RPG比起來高些所致。
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現在卡牌RPG開局越送越大,
前期可能不太需要花錢,
能玩到後期的人也不多,
因此付費人數和客單價與MMORPG相比下成長的幅度就沒那麼高與穩定。
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個別遊戲上沒甚麼心得想分享,就這樣帶過啦。
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以上就是本月的新品點評,下月見!
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📖文章同步部落格:https://bit.ly/3wpTuFQ
日本mmorpg手遊 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文
【2021年5月新上市手機遊戲回顧📱】
5月新品不少,但整體來看,營收表現不太理想,僅有2款擠進雙平台前50內,算是相當慘澹的一個月。
🔎新品共有21款,點評如下:
🎯《CPBL 中華職棒 2021》巴哈新聞稿中表示使用動態捕捉完整重現球場上打擊與守備時可能發生的各種動作,但人物模組似乎沒套用,看著與名字不相符的人,說實在有點違和感。
👉目前遊戲內有一個嚴重bug,就是玩家可以在表現不好時,使用失傳已久的save\load大法重新再戰,這點需要早點修復,不然在整體遊戲體驗上將大大扣分。
🎯《史萊姆獵人:激鬥 Impact》乍看以為是《楓之谷》,一樣是採2D橫向捲軸移動。
👉原本覺得是款純正MMORPG,一出新手村就看到大家在瘋狂打怪,但玩了之後卻發現不是這樣,整張地圖就只有你,解任務刷怪等級也生很快,打怪一發破萬、技能涵蓋全地圖,整個遊戲節奏反而比較像中國MMO手遊。
🎯《蒼之騎士團 R》開頭動畫做得相當精緻,角色模組和表情在劇情鋪陳上還不錯,我竟然頗有耐心的看完整段開頭教學,看得出是在主線劇情上下過一番苦心的遊戲。戰鬥模式上採棋盤式戰鬥,在大幅減少戰鬥流程下,整體流暢性頗高。
👉比較可惜的是在共鬥上的組隊系統似乎乏人問津,刷新了半天仍沒有在組隊大廳上看到隊伍,看來大家在玩這類型遊戲時,仍偏單機居多。
🎯《貝斯特里亞戰記》因為角色畫風很特殊,我一直覺得好像有看過,一查之下了解到前身是LYN代理,原遊戲名稱《光之使者》,本月以原廠直營之姿重新出發。
因為沒玩過前作,就姑且當一款新遊戲來玩,我印象最深的反而是一開始等待下載時的小遊戲。
有些小遊戲是類似馬力歐或是Flappy Bird之類,有時候會因為遊戲在下載的關係而lag,進而影響到流暢度,但《貝斯特里亞戰記》是採用翻牌記憶,我覺得還蠻好的,不但流暢,而且還能順便在遊戲過程中知道角色長相與名字。
#圖片請參考附件或部落格
🎯《彈射世界》一開服就出包,卡在更新5.36%整整一天,到隔天傍晚才解決,但仍不影響其營收,目前雙平台均有搶進前10名。
如果跟類似遊戲《怪物彈珠》、《crash fever》比的話,我認為《彈射世界》在節奏上更快更刺激,角色放大絕的時機掌握度需要更精準。
👉上述兩者最大的差異在於《彈射世界》導入了劇情來提高玩家對於核心內容的黏著度,如果有細心看劇情的話,其實內容還蠻不錯。
缺點部分我認為在共鬥上依舊相當差,沒有共鬥房間,想要共鬥就必須得透過房間密碼與線上好友配對,很難野團,這點《怪物彈珠》也做得不好,早期也是得把連結丟去line群組,不然就是VPN到某個地點才加的到野團等,現在不知道有沒有改善。
而我重新下載了《crash fever》,發現《crash fever》就有比較完善的共鬥系統。
但共鬥這檔事,有時候新品剛上時不見得會先推出,滿多開發商會選擇在後期逐步推出與優化,或許《彈射世界》也是朝這樣的方向走吧。
#圖片請參考附件或部落格
🎯《臥龍真無敵》不得不說事前預約官網做的很差,頁面沒有採RWD設計,用電腦瀏覽器開啟時,整個介面和排版陽春到令人不會想去預約。
遊戲特色介紹請個女生扮演諸葛孔明當素材,也看不到什麼有用的遊戲畫面,最後遊戲介面完全套用《劍與遠征》。
整包看下來讓人覺得官方無心經營這款遊戲,應該打算在FB投個廣,然後粉絲團當個官網+客服回覆就虛應一應故事了。
事前預約網站:https://bit.ly/2Rvj5it
🎯《侍魂:朧月傳說》自從loading進度與背景完美融合後,我就沒再好好讓他下載完畢了,因此心得就是卡在開頭畫面卡了兩天...
🔎5月雙平台前10名點評:
5月就是個週年慶月...連還沒滿週年的遊戲都要硬辦個週年XD
🎯《三國志.戰略版》5月底進入到第3賽季,除了台港澳表現持續亮眼外,韓國、日本也有好成績,先前也有寫到《三國志.戰略版》出海日本的營運經驗分享,可以參考以下貼文:https://bit.ly/3phdybB
日前也釋出與香港「太興茶餐廳」進行的聯動合作活動,相信未來在其他國家也會陸續有這類的實體活動出現!
🎯《灌籃高手 SLAM DUNK》,於5月底舉辦一週年特別活動並開放全新集訓角色「清田信長」,推出後iOS從42名竄升至前10名,而且到昨天(6/7)都仍在前10名上,相當厲害。
🎯《明日方舟》於5月底宣布慶祝繁中版上市「將」滿一周年,搶先開放一系列慶典活動,在新劇情、新活動、新幹員、新時裝等推出下,營收上也取得了相當不錯的成績。
👉但這次在活動時程的規劃上有些問題,導致類似的活動因為重疊而提前結束,引發玩家不滿,算是這次小小的遺憾。
🎯反觀《Fate/Grand Order》5月中一樣舉辦了4周年慶,登入加通關最高可獲得300顆聖晶石,而月底則推出新卡池「拜見!拉斯維加斯御前比試~泳裝劍豪七色決勝!」改版。
👉先以四週年為由釋出各項利多來達到提高新增、鞏固駐留、帶動回流之效,然後在兩週後進行新卡池改版,順利將月底這檔最重要的營收改版效益極大化。
我認為這整個時間點銜接非常漂亮,也相信這是營運團隊刻意為之帶來的成果,因此整個營收也實際反映在6月初,在雙平台上都有不錯的表現。
以上就是5月的手遊新品點評,下月見!
文章同步部落格:https://bit.ly/34W7MTG
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【國動】
知名台灣遊戲實況主,2015年開播至今。
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實況週邊配備
滑鼠: Corsair IRONCLAW RGB
耳機: Corsair VOID PRO RGB
鍵盤: Corsair K70 RGB MK.2 SE
椅子: Corsair T2 Road Warrior
綠幕: Elgato
擷取卡: Elgato
實況控制器: Elgato
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