【Part Ⅰ:「輕鬆」訓練非常「不輕鬆」】
2019年11月曾在 Leader經理人 分享KFCS 教練培訓課程的初衷與想法,當時是從《ENDURE(耐力)》這本書開始帶大家思考「耐力」是什麼?我曾問過身旁的人,一想到「耐力」或「耐力運動」、「馬拉松」、「鐵人三項」,你立即會聯想到什麼?很多人會想到的是辛苦、忍耐、意志力、流很多汗、抽筋、鐵腿、撞牆、硬撐……等字眼。只有少數人會提到喜歡、愉快、樂愛、享受、幸福、美妙、好玩。為什麼?
我個人認為不只跟東西方文化差異有關,也跟訓練理論與方式有關。當我們太過強調最大攝氧量、耐乳酸、意志力、吃苦是通往金牌唯一的道路,讓這些念頭跟耐力訓練強力綁定在一起,久而久之,「耐力運動」就變成「忍耐痛苦的運動」。當我們談享受訓練時,很多時候變成口頭說說而已,每次訓練還是大都在痛苦中度過,或以痛苦作結。
並不是說最大攝氧量、耐乳酸、意志力、忍耐和吃苦不重要,我認為需要的是「平衡」,不能「只有」痛苦、「只有」體能,訓練也要有輕鬆的元素,要有力量和技巧。我們必須更全面地看待耐力運動,更深刻地認識它,才會更喜歡它,在那次五十多分鐘的分享中是我想讓投身耐力運動圈的人能對「耐力運動」與「耐力訓練」有另一層看見的嘗試。
當時分享的感覺很好,但不久就忘了。剛好光佑這次花了六七個小時的時間幫我上字幕與重新剪輯這個影片,讓我有機會再溫故與知新,從中我也為自己上了一課,也把這些影片分享出來(總共會剪成4部),這是第1部分,討談論的主題如下:
● 何謂盡力?為什麼頂尖選手在進終點時看起來不會喘、還能舉手微笑致意?他/她們到底有沒有盡力?
過去我所以為的「盡力」是跑到表情猙獰、齜牙裂嘴,盡終點前要剛好用盡全身的力氣才對得起自己和比賽。但每當我看到亞奧運的跑者進終點時還能舉手致意、並沒有非常喘,而且還笑得出來,我就很想知道他/她們到底有沒有盡力。經過這幾年的研究,我得出的結論是:他/她們盡力了,只是那種盡力不只是把體能催到底,而是「心→體能→力量→技術」之間能量通暢無阻地流動的一種狀態,只要其中一環(一個箭頭)卡住了,肌肉和動作就會開始掙扎,痛苦會浮現,表現也會開始下降。所以痛苦與掙扎並非「盡力」的必要元素,反而是阻擋全力發揮的障礙。當然,速度愈慢愈容易順暢流動,速度愈快愈容易會卡住,而頂尖選手就是可以在高速下用這種方式盡力。
● 耐力 vs 持續力:最頂尖的選手是最懂得「放鬆」的選手。
我們常會把「耐力」當作「忍耐力」,也就是比誰最能忍受痛苦、看誰忍比較久。但若調整一下視角,把「耐力」解釋成「持續力」,比得時誰能在同樣的速度下持續更久時,路徑就打開了,不只有忍耐痛苦一條路,還有一條路是比誰最能在該速度下「放鬆」。例如三分速,菁英選手可以在騰空時放鬆,但沒有髖關節活動度腳掌拉不起來的人,一跑這麼快,腿一騰空就會很緊繃,根本放鬆不了,也來不及回來,所以會跑到很掙扎,自然無法用三分速跑太久。也就是說菁英選手可以在高速下,該用力時用力,該放鬆時放鬆,所以才能有持續力……用同樣的速度跑完半馬或全馬。
● 「適應(adaption)」是訓練與進步的重要機制,但我們該「適應痛苦」還是「適應輕鬆」?
舒適圈的概念大部分都聽過。任何進步都是從「適應」來的。原本不會、不習慣,但做久了/練久了不舒服的事(或速度)就慢慢被納進自己的舒適圈裏。適應就好比跨出舒適圈。但問題是,不少人總是跨得太大步了,所以一開始很辛苦,進步之後還想立刻再進步,所以再繼續往前跨,又繼續痛苦…如此反覆不斷地去「適應痛苦」,這個過程會進步沒錯,但也很容易碰到瓶井,因為一直處在痛苦的狀態中,人的潛意識(打從心底)並不喜歡!沒有人會喜歡痛苦,這種內在衝突的狀態會限制技術知覺的開發,很多人的成績就是卡在這種內在的衝突中。KFCS的建議是大部分的訓練應是「適應輕鬆」,從四分速進步到三分五十之後,三分半已經納入舒適圈的範圍了,此時應在舒適圈的外圍再多待一會,讓這種有點苦又有點舒服的狀態再多適應一會,把該速度所需的力量和技術知覺打穩後再往前走,進步的路會走得比較遠。
● 「練心」與科學化訓練之間的關係。
那不同距離下,何種速度才是舒適圈的外圍呢?也就是「適應輕鬆」的配速到底該設定在在多少?例如八百八趟的間歇,我的每一趟要跑多少?這些問題在KFCS的訓練體系中都有明確的答案,我已經設計一套計算方式來把不同間歇與節奏跑訓練的配速區間計算出來。
● 「輕鬆」訓練非常「不輕鬆」。
適應輕鬆的訓練並不容易。以間歇訓練來說,今天要跑八趟八百,前兩趟跑得不錯,都跑得比上星期快(上星期都跑3分整附近,今天都快了十秒,跑到2分50,感覺卻差不多),所以第三趟就想跑更快,也真的跑更快,跑到2分45,狀況極好,但跑完很喘,接下來五趟為了想繼續看到2分50秒以內的數字,所以逼自己要盡力,也真的每趟都跑到2分40~45秒,但每次跑完都喘到快把肺都吐出來了,極為辛苦。這種就是「適應痛苦」的練法,雖然辛苦,但很快、很爽。「快」除了指錶上的速度很快所以會讓人很愉快之外,也是指訓練時間會比較短了。但另一種「適應輕鬆」的練法時間會拉得很長,因為要花時間磨……回到上面的例子,今天前兩趟跑2分50秒,比上週快,但也比上週喘,要怎麼跑得跟上週一樣是在3分速附近但更輕鬆了,此時第二趟結速最好要調整一下,做個技術、讓心情平靜下來,休息足夠後短衝個10~20公尺抓一下跑感,等到狀態來了再跑第三趟,跑到2分55秒,而且比前兩趟和上週都輕鬆許多,你很滿意。接著就是要延續這種輕快跑到速度的狀態,讓後面五趟都能做到,那就不能急,一趟一趟把好的狀態跑出來,中間的休息也要花時間去讓好的跑感沉澱下來。最後的訓練時間可能會是前一種一趟接一趟衝完的方式還要多出0.5~1小時,但哪種訓練品質比較好我們都知道。這種追求輕鬆的練法,一點也不輕鬆。
● 訓練時不能貪心。
進步時或狀況好時,切勿貪進;若太急著跑更快或想進步更多,有時的確會有速效,但更可能提高受傷或碰到瓶井的機率。所以,進步應該慢一點比較好。這個觀念也跟「適應輕鬆」的練法一致:不跨大步,才能減少阻力,反而之後可以跑更快。這個原則說來容易,做起來很難,跑者要去掉對速追求的執著心,不然在練間歇時「還覺得很輕鬆、還能跑更快為什麼不跑呢?」對速度和進步的追求是人人都有的執著心,但在許多訓練現場,必須「忍」住,去掉貪進的心,「守」在規劃好的配速區間裡。這通常要有教練帶比較容易做到。我們在教練課時也會從多方面提及這一點。
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KFCS 自行車、游泳與跑步教練的培訓班在前兩年已在台灣各辦了一梯次,今年(2021年)八月將在台灣開辦跑步教練培訓第二梯(加上大陸是第三梯),下面是課程大綱與簡章,有興趣的人可以參考。
#課程大綱
第一課:整體的訓練框架與理論說明
第二課:重新認識速度:各距離最快速度之間的關係
第三課:跑者最關心的跑量該如何量化與個人化
第四課:跑者的體能
第五課:跑者的力量
第六課:週期化訓練的本質與原則
第七課:跑者的技術
第八課:跑者之心:教練如何在線上引導跑者
第九課:把全部整合在一起並學習使用線上一對一的教練工具
第十課:作業與申論題總檢討並說明後續報告與認證流程
上述安排是在理想情況下的課程進度,會再依實際課程情況動態調整,有興趣從事跑步教練工作或帶跑團的人可以參考簡章。
#課程簡章:https://lihi1.cc/h4xVj
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#RQ線上教練 完成培訓後可以自行選擇是否上架到RQ擔任一對一教練,去年參加培訓的12位,都已參與實習或自行對外教學的經驗,目前有5位通過銅牌教練,2位升到銀牌教練。比較欣慰的是,看到他們能開始落實課表中的算法來計算學員的配速區間,並落實「適應輕鬆」的中心思想,有興趣從事一對一線上教練工作者,可以先到RQ上了解一下:https://www.runningquotient.com/course/online
同時也有10部Youtube影片,追蹤數超過13萬的網紅Susie Woo 戴舒萱,也在其Youtube影片中提到,因為很多人請我分享一些日常英語,所以今天分享了六個在英國常用的英語成語,希望你會喜歡!如果想更仔細得了解成语怎麼用,我的 IG 介紹這些,包括具體的例子:@susiewooenglish 下次我會討論英國人對封城的一些有趣的看法。 歡迎訂閱~ 如果想上我的課, 目前高級小組課程仍有名額: s...
「文化差異 例子」的推薦目錄:
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文化差異 例子 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.07.W3
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《遊戲周邊有多火爆?戒指賣了500萬,賣設定集超2000萬》
📺《谷歌重塑遊戲體驗:Android 12將支持手遊“隨下隨玩”,心動不?》
📺《遊戲出海|如何將中文遊戲引入西方市場》
📺《出海必讀丨《2021 H1東南亞市場中國APP出海啟示錄》完整版報告重磅發佈》
📺《2021台灣手機遊戲產業分析與行銷洞察》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3xQ7xWP
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📺《遊戲周邊有多火爆?戒指賣了500萬,賣設定集超2000萬》
https://bit.ly/3rhUESY
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這篇文章提到二次元遊戲的週邊市場在中國熱銷中,同時也進一步分析為什麼二次元遊戲的週邊商品能賣出好成績。
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內文提到:
「據艾瑞咨詢《Z世代手辦消費趨勢報告》顯示,2021年國內Z世代購買手遊IP型手辦的占比已經躋身第二,僅次於日漫。若算上電腦和主機遊戲的占比,遊戲IP實際上已經超越了日漫IP,成為手辦周邊、潮玩產業中的大頭。
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為何會出現這個現象?
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從用戶畫像來看,雖然二次元遊戲公司本質上是互聯網公司,而非專注於周邊市場的實體公司,但由於其目標用戶大部分是深諳ACG的二次元玩家,而手辦文化最初也是從ACG圈逐漸发展壯大。
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所以,二次元玩家群體實際與手辦愛好者存在一定用戶群重合,他們對於手辦本就十分熟悉與了解,這使得遊戲和周邊兩個市場減少了彼此的溝通成本。」
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📺《谷歌重塑遊戲體驗:Android 12將支持手遊“隨下隨玩”,心動不?》
https://bit.ly/2Thedya
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現在的手機遊戲容量真的是越來越大,
以前下載超過1G就覺得很嚇人,
但為了配合玩家的胃口,
現在遊戲越來越精緻,
畫質/畫面/特效/語音/動畫/內容等等,
整包全都下載的話,
要突破1G可以說是輕輕鬆鬆。
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如此大的容量,
也讓玩家想玩一款遊戲前期所耗費的時間越來越長。
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先前Google有提到未來上傳將推行AAB格式來取代APK,
很大原因是要讓用戶能更快體驗到APP內容,
而現在的隨下隨玩也是為了同樣事情,
就期待Google後續的更新囉。
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📺《遊戲出海|如何將中文遊戲引入西方市場》
https://bit.ly/2UaZoOd
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這篇蠻明顯是工商文,但我認為以內容來看可以說是很有誠意。
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文章分享了如果中文遊戲想要出海到歐美地區的話,在翻譯上應該注意哪些地方,共有五點挑戰:
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挑戰 1:漢語語法需要考慮語境
挑戰 2:漢字含義的多樣性
挑戰 3:用戶界面問題
挑戰 4:厚重的文化底蘊
挑戰 5:文化差異
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裡面我自己最有感的是挑戰3,
短短幾個字的中文,
翻成英文後卻變得很長,
如果遊戲介面沒預留好空間的話,
肯定會跑版,
屆時就得考慮找取代字或是把字體縮小,
無論是哪種方式,
對於歐美玩家遊戲體驗上可能都會帶來扣分。
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舉個例子,
像商城內就會有許多限購商品,例如限購一次好了,
●中文:限購1次
●英文:limited purchase for 1 time
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整個長度就差非常多,
這時候就需要做優化,
以《劍與遠征》來看,就是寫成limit : 1
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文章內有大量的舉例與圖片,我覺得被工商的非常值得,也推薦給各位被工商一下(誤)。
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📺《出海必讀丨《2021 H1東南亞市場中國APP出海啟示錄》完整版報告重磅發佈》
https://bit.ly/3hNfwON
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雖然這份是中國遊戲在東南亞的成績單,但我覺得如果需要市場資訊的話,這塊還是頗有幫助。
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內文提到:「東南亞是全球增長速度最快的互聯網地區,是世界第四大互聯網市場,在東南亞主要六國(印尼、泰國、新加坡、越南、馬來西亞、菲律賓)中,印尼是整個地區移動遊戲下載量最高的國家,泰國和新加坡是移動遊戲收入排名前兩位的國家。從數字經濟市場規模來看,印尼,泰國和新加坡也分別位居東南亞地區前三位。」
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●「印度尼西亞是全球增長最快的應用市場之一,是全球第四人口大國。從用戶體量來看,印尼是東南亞最大的智能手機市場,移動遊戲下載量方面,印尼占該地區總下載量的 38%,收入占到約15%的市場份額。」
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●「泰國在人口數量、互聯網滲透等方面在整個東南亞處於中等水平,卻是東南亞地區僅次於印尼的第二大數字經濟市場,是全球移動互聯網每日訪問時長最長的國家,也是東南亞地區手遊市場規模最大的國家,占該地區收入總規模的28%。」
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●「新加坡人口體量少,但經濟发展成熟,是東南亞國家中唯一的发達國家,以高端機主導市場。新加坡是整個東南亞地區智能移動設備普及程度最高,也是該地區人均國內生產總值、人均可支配收入最高的國家。從移動遊戲收入方面來看,新加坡占東南亞地區遊戲收入的19%,僅次於泰國。」
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至於各國的暢銷排行榜,可以當個參考就好,甚至自己在app annie、appmagic上看一下就好。
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📺《2021台灣手機遊戲產業分析與行銷洞察》
https://bit.ly/2US7YRV
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飛鳥週末分享了2021台灣遊戲手機產業與行銷洞察,
裡面的內容非常豐富,
包含了市場、營運、行銷等各層面數據與洞察,
這份簡報不收藏起來根本是對不起自己!
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如果有什麼要補充的地方的話,
大概就是簡報內的事前預約如果想了解更多,
可以參考部落格內的「新品上市重點事項」
連結:https://bit.ly/3xMXxOd
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
文化差異 例子 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文
【遊戲新聞觀察】遊戲出海|如何將中文遊戲引入西方市場
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這篇蠻明顯是工商文,但我認為以內容來看可以說是很有誠意。
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文章分享了如果中文遊戲想要出海到歐美地區的話,在翻譯上應該注意哪些地方,共有五點挑戰:
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挑戰 1:漢語語法需要考慮語境
挑戰 2:漢字含義的多樣性
挑戰 3:用戶界面問題
挑戰 4:厚重的文化底蘊
挑戰 5:文化差異
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同時分享可以採取以下措施來應對上述挑戰:
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1⃣使用英語創建一個“西化”的主文本。
2⃣為譯員提供充足的語境。 額外的語境信息有助於避免令人尷尬的錯誤和誤導性翻譯。
3⃣使遊戲界面具有可擴展性,這樣本地化的長字符串就不會被截斷。
4⃣只使用具備遊戲行業專業知識的譯員。
5⃣對於需要大量背景知識的遊戲:要嘛為西方玩家簡化系統,要嘛在遊戲中添加基礎知識介紹,讓玩家有參考資料來填補文化空白。
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裡面我自己最有感的是挑戰三,
短短幾個字的中文,
翻成英文後卻變得很長,
如果遊戲介面沒預留好空間的話,
肯定會跑版,
屆時就得考慮找取代字或是把字體縮小,
無論是哪種方式,
對於歐美玩家遊戲體驗上可能都會帶來扣分。
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舉個例子,
像商城內就會有許多限購商品,例如限購一次好了,
👉中文:限購1次
👉英文:limited purchase for 1 time
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整個長度就差非常多,
這時候就需要做優化,
以《劍與遠征》來看,就是寫成limit : 1
圖片來不及補,只能放部落格:https://bit.ly/2UaZoOd
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文章內有大量的舉例與圖片,我覺得被工商的非常值得,也推薦給各位被工商一下(誤)。
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原文連結:https://www.youxituoluo.com/527692.html
文化差異 例子 在 Susie Woo 戴舒萱 Youtube 的精選貼文
因為很多人請我分享一些日常英語,所以今天分享了六個在英國常用的英語成語,希望你會喜歡!如果想更仔細得了解成语怎麼用,我的 IG 介紹這些,包括具體的例子:@susiewooenglish
下次我會討論英國人對封城的一些有趣的看法。
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謝謝我親愛的朋友Jimmy Zhang🔅
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文化差異 例子 在 風信子與旦那・日本生活及旅行 Youtube 的最佳貼文
想到日本工作?這些是你不可不知!本集專訪了一位現時於京都工作的港人,透過她的例子,讓大家更加深入了解在日本工作的各種真況:福利?文化?加班?津貼?原來與你想像中的不一樣!由工作假期的心態轉換成工作簽證後的生活,她的人生又有什麼改變?最後,還會分享一些建議給想來日本工作的各位啊~
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4▶面紅?尖銳的港日文化差異vol.4 | 老公想做牛郎?| 男士電車自保招數 | 男湯內被嬸嬸看光?日本人不理政治?
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3▶深度?? KAWAII掛在嘴邊?日本人都想上京嗎?如何看紋身?日劇中的喝酒會是真的?為何護身符價錢總是齊頭數?
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