【9月2日至9月8日重點新聞】
這次比較特別的新聞,是有關國內對於公部門個資保護的跨部門執行、聯繫機制,有了明確的規範。而在威脅的部分,則有勒索軟體駭客鎖定食品供應鏈的警告,以及協作平臺漏洞遭到攻擊者大量掃描的現象。此外,在偷資料與挖礦之外,近期資安業者揭露惡意軟體想要在受害電腦榨取利益的新手法,也相當值得留意。
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📜 [專欄新文章] 區塊鏈管線化的效能增進與瓶頸
✍️ Ping Chen
📥 歡迎投稿: https://medium.com/taipei-ethereum-meetup #徵技術分享文 #使用心得 #教學文 #medium
使用管線化(Pipeline)技術可以提升區塊鏈的處理效能,但也可能會產生相應的代價。
Photo by tian kuan on Unsplash
區塊鏈的擴容方案
說到區塊鏈的效能問題,目前討論度最高的應該是分片(sharding)技術,藉由將驗證者分成多組的方式,可以同時分別處理鏈上的交易需求,即使單分片效能不變,總交易量可以隨著分片/驗證者集的數量線性增加。
除了分片,另一個常用來提升程式效能的方案是將計算步驟拆解,以流水線的方式將複雜的運算攤平,降低系統的閒置時間,並大幅提升工作效率。為了達到管線化預期的目的,會需要先知道系統的瓶頸在哪。
區塊鏈的效能瓶頸
熟悉工作量證明設計哲學的人應該會知道,區塊鏈之所以需要挖礦,並不是為了驗證交易的正確性,而是要決定交易的先後順序,從而避免雙花和帳本分裂的發生。可以說,區塊鏈使用低效率的單線程設計,並付給礦工高額的成本,都只為了一件事,就是對交易的全局排序產生共識。
在這樣的基礎之上,區塊鏈在一段時間內可以處理的交易數量是有限的,這之中包含許多方面的限制,包括 CPU 效能、硬碟空間、網路速度等。其中,關於 TPS(每秒交易數) 提升和對硬體的要求大致上是線性增加的,但在設計共識演算法時,通訊複雜度常是平方甚至三次方的關係。
以現在的目標 TPS 來說,處理交易和生成一個合法的區塊並不困難,只是因為區塊鏈的特性,新區塊需要透過洪水法的方式擴散到全網路,每個節點在收到更新請求的時候都要先執行/驗證過區塊內的交易,等於整個廣播的延時會是「驗證區塊時間×經過的 hop 數量」這麼多。似乎網路越分散、節點越多,我們反而會需要降低計算量,以免讓共識不穩定。
管線化的共識機制
使用權益證明取代工作量證明算是行業發展的趨勢,除了環保或安全這些比較顯然的好處之外,權益證明對產生共識的穩定性也很有幫助。首先,權益證明在同一時間參與共識的節點數是已知的,比較容易控制數量級的邊界;其次,權益證明的出塊時間相較工作量證明固定很多,可以降低計算資源不足或閒置的機率。
相較於工作量證明是單一節點出塊,其餘節點驗證,權益證明的出塊本身就需要很多節點共同參與,瓶頸很像是從驗證轉移到通訊上。
以 PBFT 為例,每次產新區塊都需要經過 pre-prepare, prepare, commit 三個階段,你要對同意驗證的區塊簽名,還要對「你有收到某人的簽名」這件事簽名,再對「你有收到 A 說他有收到 B 的簽名」這件事簽名,過程中會有很多簽名飛來飛去,最後才能把一個區塊敲定。
為了降低每兩個區塊間都需要三輪簽名造成的延遲,後來的共識演算法包括 HotStuff 和 Casper FFG 採用了管線化的區塊驗證過程。也就是對區塊 T 的 pre-prepare 同時是對 T-1 的 prepare 和對 T-2 的 commit。再加上簽名聚合技術,出塊的開銷在複雜度等級和係數等級都降低許多。
然而,要保持管線化的區塊生產順利,需要驗證者集合固定不變,且網路通訊狀況良好。如果會經常更動驗證者集合或變換出塊的領導者,前後區塊間的相依性會是個大問題,也就是 T 的驗證者集合取決於 T-1 裡有沒有會導致刪除或新增驗證者的交易,T-1 的合法性又相依於 T-2,以此類推。
當激烈的分叉出現的時候,出塊跟共識的流水線式耦合就從優雅變成災難了。為了避免這種災難,更新的共識演算法會限制驗證者變更的時機,有些叫 epoch 有些叫 checkpoint,每隔一段時間會把前面的區塊徹底敲定,才統一讓驗證者加入或退出。到這些檢查點的時候,出塊的作業流程就會退化成原本的三階段驗證,但在大部分時候還是有加速的效果。
管線化的狀態更新
另一個可以用管線化加速的是區塊鏈的狀態更新。如前所述,現在公鏈的瓶頸在於提高 TPS 會讓區塊廣播變慢,進而導致共識不穩定,這點在區塊時間短的以太坊上尤其明顯。可是如果單看執行一個區塊內的交易所花的時間的話,實際上是遠遠低於區塊間隔的。
只有在收到新區塊的時候,節點才會執行狀態轉移函數,並根據執行結果是否合法來決定要不要把區塊資訊再廣播出去。不過其實只要給定了交易集合,新的狀態 s’ = STF(s, tx) 應該是確定性的。
於是我們有了一個大膽的想法:何不乾脆將交易執行結果移出共識外呢?反正只要大家有對這個區塊要打包哪些交易有共識,計算的結果完全可以當作業留給大家自己算吧。如果真的不放心,我們也可以晚點再一起對個答案,也就是把這個區塊執行後的新狀態根包在下個區塊頭裡面。
這就是對狀態更新的管線化,在區塊 T 中敲定交易順序但暫不執行,區塊 T+1 的時候才更新狀態(以及下一批交易)。這麼做的好處十分顯而易見,就是將原本最緊繃的狀態計算時間攤平了,從原本毫秒必爭的廣播期移出來,變成只要在下個塊出來之前算完就好,有好幾秒的時間可以慢慢來。新區塊在廣播的每個 hop 之間只要驗證交易格式合法(簽名正確,有足夠的錢付手續費)就可以放行了,甚至有些更激進的方案連驗簽名都省略了,如果真的有不合法交易混進去就在下個區塊處罰礦工/提案者便是。
把負擔最重的交易執行移出共識,光用想的就覺得效能要飛天,那代價呢?代價是區塊的使用程度會變得不穩定。因為我們省略了執行,所以對於一筆交易實際用掉多少 gas 是未知的。本來礦工會完整的執行所有交易,並盡可能的塞滿區塊空間,然而在沒有執行的情況下,只能以使用者設定的 gas limit 當作它的用量,能打包的交易會比實際的上限少。
緊接著,下一個問題是退費困難。如果我們仍然將沒用完的手續費退還給使用者,惡意的攻擊者可以透過發送 gas limit 超大,實際用量很小的交易,以接近零的成本「霸佔」區塊空間。所以像已故區塊鏈 DEXON 就直接取消 gas refund,杜絕濫用的可能。但顯然這在使用者體驗和區塊空間效率上都是次優的。
而最近推出的 smartBCH 嘗試擬了一套複雜的退款規則:交易執行後剩餘的 gas 如果小於 gas limit 的一半(代表不是故意的)就退款;如果剩餘量介於 50%-75% 可以退一半;超過 75% 推斷為惡意,不退款。乍看是個合理的方案,仔細一想會發現製造的問題似乎比解決的還多。無論如何,沒用掉的空間終究是浪費了,而根據殘氣比例決定是否退款也不會是個好政策,對於有條件判斷的程式,可能要實際執行才知道走哪條路,gas limit 一定是以高的情況去設定,萬一進到 gas 用量少的分支,反而會噴更多錢,怎麼想都不太合理。
安全考量,退費大概是沒希望了。不過呢,最近以太坊剛上線的 EIP1559 似乎給了一點方向,如果區塊的使用程度能以某種回授控制的方式調節,即使偶爾挖出比較空的區塊似乎也無傷大雅,也許能研究看怎麼把兩者融合吧。
管線化方案的發展性
考慮到以太坊已經堅定地選擇了分片的路線,比較激進的單鏈高 TPS 管線化改造方案應該不太有機會出線,不過管線化畢竟是種歷史悠久的軟體最佳化技巧,還是很有機會被使用在其他地方的,也許是 VDF 之於信標鏈,也許是 rollup 的狀態轉換證明,可以坐等開發者們表演。
倒是那些比較中心化的 EVM fork/sidechain,尤其是專門只 for DeFi 的鏈,管線化加速可以在不破壞交易原子性的前提下擴容,確實是有一些比分片優秀的地方可以說嘴,值得研究研究,但這就要看那些機房鏈們有沒有上進心,願不願意在分叉之餘也投資發展自己的新技術了。
給我錢
ping.eth
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挖礦軟體比較 在 同居男友 iShun & Hsin Youtube 的最讚貼文
正所謂吃米不知米價,
同居男友兩人原本還以為粉刷牆壁只是一塊蛋糕,
畢竟最難的應該是選顏色吧~
頂多半天的時間就可以完工,
沒想到最後⋯⋯
猜猜何鋅和奕舜誰比較適合斜槓油漆工?
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無毒丹麥白雲石礦土塗料品牌 :【St. Leo】
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-📖 影片文案設計 奕舜
-✏️ 手寫字體 何鋅
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挖礦軟體比較 在 紙片模型 Youtube 的最佳解答
**如果 Minecraft 是一款 MMORPG 遊戲,會是什麼樣的感覺?**
- 整個地圖根據等級,被劃分成好幾個地區。我們得在新手村不斷打怪、升級、換裝備,才有機會向外探索;
- 變強方式也變得完全不一樣,有體力、力量、智力、魔力、敏捷、耐力六大屬性;
- 以及堪比星空之多的天賦樹。看你是要當玻璃大砲,還是養成血量坦克,全都掌握在你的手裡。
過往的楓之谷、暗黑破壞神、RO 就是這類遊戲的代表。然而隨著環境的變遷,這些遊戲早已成為了時代的眼淚。為了重回過去的渴望,麥塊模組,便成為了一個最好的工具。
這次紙片找來了 30 個冒險向 RPG 模組。數量比以往還多。仔細挑,隨便選。
這裡總有一款屬於你的模組。
—
**Minecraft 版 MMORPG 模組列表**
1. Mine and Slash 挖礦與砍殺 - 1.15、1.12 (0:59)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/mine-and-slash-reloaded
2. Scaling Health 動態難度 - 1.15、1.12 (1:29)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/scaling-health
3. Rotten Creatures 腐朽生物 - 1.15 (2:10)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/rotten-creatures
4. Primitive Mobs 原始生物 - 1.12 (2:53)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/primitive-mobs
5. Mowzie's Mobs 莫西的傳說生物 - 1.12 (3:14)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/mowzies-mobs
6. Fish's Undead Rising 亡靈怪物 / 亡靈生物 - 1.12 (3:46)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/fishs-undead-rising
7. Animalium 更多動物 - 1.15、1.12 (4:14)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/animalium
8. Doggy Talent 天才小狗/養狗模組 - 1.15、1.12 (4:30)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/doggy-talents
9. Biomes O' Plenty 更多的生態域 - 1.15、1.12 (4:59)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/biomes-o-plenty
10. Biome Bundle O Plenty 大量的生態域 - 1.12 (5:30)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/biome-bundle-o-plenty
11. WildNature | A Wilder Experience 野生自然 | 野外的體驗 - 1.14、1.12 (6:04)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/wildnature
12. Xaero's World Map 薩伊羅地圖 - 1.15、1.12 (6:30)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/xaeros-world-map
13. Xaero's Minimap 薩伊羅小地圖 - 1.15、1.12 (6:30)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/xaeros-minimap
14. Antique Atlas 古董地圖 - 1.12 (7:01)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/antique-atlas
15. Nature's Compass 生態域羅盤 / 生態域指南針 - 1.15、1.12 (7:23)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/natures-compass
16. Waystones 傳送點 - 1.15 (7:43)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/waystones
17. Sword Blocking Combat 用劍擋 - 1.15 (8:16)
http://bit.ly/32msb1N
18. Electroblob's Wizardry 巫術學 - 1.12 (8:33)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/electroblobs-wizardry
19. Reskillable 熟練(技能)模組 - 1.12 (9:00)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/reskillable
20. ZmodSkills 技能模組 - 1.15 (9:30)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/zmod-new-skills-system
21. Customized Dungeon Loot 自定義戰利品 - 1.12 (10:01)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/customized-dungeon-loot
22. Random Loot Mod 隨機戰利品 - 1.12 (10:27)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/random-loot-mod
23. Neat 血量 - 1.15、1.12 (10:41)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/neat
24. Ama's Damage Indicator 戰鬥數值顯示器 - 1.15 (10:56)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/ama-damage-indicator
p.s 如果想在 1.12 安裝的話,可改用《ToroHealth Damage Indicators 傷害顯示》
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/torohealth-damage-indicators
25. Inventory HUD+ (Forge) 更好的戰鬥介面 - 1.15、1.12 (11:10)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/inventory-hud-forge
26. Pick Up Notifier 獲取訊息通知 - 1.15、1.12 (11:29)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/pick-up-notifier
27. Mo' Bends 動作模組 - 1.12 (11:50)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/mo-bends/files
28. Back Tools 背在背上 - 1.15、1.12 (11:59)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/back-tools
29. Dynamic Surroundings 動態環境 - 1.12 (12:11)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/dynamic-surroundings
Q:為什麼只有 29 種,不是說好是 30 嗎?
A:
1. QAQ...原本準備到了 33 種模組,但後來因為版本相容性問題,被踢掉了 4 種。
2. 取個整數比較好看:P
—
常見問題
Q:手機能裝嗎?
A:不行,如果紙片的影片如果沒有特別著明,通常都是電腦上遊玩的 Java 版唷。
Q:想找到完整的版本嗎?
A:進入模組頁面 → Files 分頁 → View All 按鈕 → Game Version。即可找到所有版本。
Q:安裝時遇到錯誤,需要前置模組?
A:有兩種方法解決:
1. 閱讀錯誤訊息,直接 Google 訊息所顯示的模組名稱,下載安裝即可。
2. 進入模組頁面 → Relations 分頁。即可找到關聯模組,有時候會顯示非前置但有相關的。
Q:怎麼安裝模組?
A:
1. 請參考紙片的模組教學影片。大多數人會在安裝 Forge 時出錯,請預先裝 Java 並透過他開啟即可。很多時候都是壓縮軟體關聯了 ".jar" 副檔名,導致電腦新手以為下載成了壓縮檔。
2. 透過 MuiltMC 安裝(大推!)
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