#八百回合經濟談
〔#現實版的魷魚遊戲 #一場測試人性之惡的實驗〕
壯士們應該都有看到,這禮拜在社群媒體上,《魷魚遊戲》這部影集迅速竄紅,甚至擠上全球排行榜第二名!
在《魷魚遊戲》影集中,我們看到角色們為了讓自己生存下去,不惜泯滅人性,羞辱、欺騙、背叛、甚至拿起刀相互廝殺,展現潛藏在他們心中「惡的一面」。
但在遊戲開始前,大部分的參賽者其實都是一般的市井小民,背著難以負擔的債務,在社會的夾縫中掙扎,也許稱不上善良,但絕對沒有在遊戲中展現地那麼「惡」。
於是,今天想來跟壯士們聊聊,一場和測試「人性的惡」有關的實驗。
▌ 米爾格倫實驗
1961 年,猶太裔的美國心理學家 Stanley Milgram 提出了一個問題:「如果希特勒要求你電刑一個素未謀面的陌生人,你會執行命令嗎?」
於是,他找了 1000 位 20-50 歲的男性受試者,告訴他們:這是一項關於「體罰對於學習行為的效用」的實驗。
並請受試者扮演「老師」的角色,以教導隔壁房間的另一位受試者——「學生」,然而學生其實是由實驗人員假冒的。
在實驗過程,學生會被綁在電擊儀器上,而實驗負責人(權威角色)會告訴「老師」說:你的任務是教導隔壁的學生認識單字。
如果學生答對了,老師要繼續測驗其他單字;但如果答錯了,就要施以電擊。
第一次答錯的懲罰是 15 伏特的電擊,基本上人體感覺不到。但隨著錯誤題數變多,電擊的伏特數也會隨之提升,最高是 450 伏特,且在 375 伏特會標示「警告,危險電擊」
電壓越高,「學生」的反應也會越來越激烈,從尖叫、敲打牆壁、到哭喊表示患有心臟疾病。最後當伏特數提升到 330 伏特以上後,學生會突然保持沉默,並停止所有反應(上述反應皆為錄音機預先錄製好的)。
在這過程中,許多受試者都希望暫停實驗以檢查學生的狀況。此時實驗人員會嘗試說服受試者,並告知他們「不會有任何責任歸咎」。
如果經過四次回覆的慫恿後,受試者仍然希望停止,那實驗便會停止。否則,實驗將繼續進行,直到按了 3 次 450 伏特的按鈕。
▌ 米爾格倫實驗的結果
壯士們猜猜,最後有多少人按到 450 伏特?
Stanley Milgram 問了 40 位精神科醫師,他們預估只有 1% 的美國人會按到 450 伏特,因為那是虐待狂般的行為,而全美約有 1% 人口有類似傾向。
但實驗結果和精神科醫師的預期大相逕庭,雖然所有的受試者都表示感到不舒服,並質疑這項實驗的目的,但最終有 62.5% 的受試者按到 450 伏特、且沒有參與者在到達 300 伏特之前堅持停止!
後來 Stanley Milgram 自己,以及許多全世界的心理學家都做了類似的實驗,但都得到差不多的結果。
馬里蘭大學的 Thomas Blass,在重複進行了多次實驗後也發現:無論實驗的時間和地點,每次實驗都有約 61% 至 66% 的參與者願意施加致命的伏特數。
▌ 米爾格倫實驗的啟示與爭議
這個實驗想測試的是,人們在面對權威者下達違背良心、傷害他人的命令時,人性所能發揮的拒絕力量到底有多少。
Milgram 在文章《服從的危險》(1974)中寫道:「這個實驗是為了測試一個普通的市民,只因一位輔助實驗的科學家所下達的命令,會願意在另一個人身上加諸多少的痛苦。
當主導實驗的權威者命令參與者傷害另一個人,更加上隔壁傳來的痛苦尖叫聲,即使受到如此強烈的道德不安,多數情況下權威者仍然得以繼續命令他。
實驗顯示了成年人對於權力者有多麼大的服從意願,去做出幾乎任何尺度的行為。」
然而,它不可避免地引起一些爭議。
因為這項實驗對受試者施加了極度強烈的情感壓力,雖然這種壓力是由受試者的自由操作所造成的,但許多當代科學家將這類實驗視為是違反實驗倫理。
▌ 匿名有多危險
另一個今天想介紹的研究,是在探討「戰士穿著統一服裝以達匿名性,對於戰場的表現是否有影響?」
在眾多文明中,戰士們穿著統一服裝以達到匿名性,美國人類學家 John B. Watson 就在 23 組文明中找到兩組變因,比較他們是否更換制服(15 個是;8 個否),與他們是否殺戮、折磨、殘害(13 個是,10 個否)之間的關係
結果發現,如果該文明的戰士不更換制服,8 個文明只有 1 個文明有殺戮、殘害;但如果穿著制服,13 個文明中有 12 個都會表現出殺戮等殘暴行為,也就是說,一旦匿名之後,有 90% 的文明都會展現殘暴行為。
▌ 《魷魚遊戲》中的惡
今天介紹的兩個研究,各自代表了「盲目服從權威」及「匿名性」,是如何驅使人們展現那些泯滅人性的行為。而這兩點,似乎可以和影集《魷魚遊戲》的部分情節有異曲同工之妙。
首先,當簽下同意書,加入遊戲開始之後,身穿紅色制服的面具人們,就成為玩家盲目服從的絕對權威者。
而「匿名性」,則可以從穿著桃紅色衣服的工人身上體現。頭戴面具不許脫下、身穿制服、沒有名字,這樣「對自我去個體化」的規範,讓每一個人都與其他人無異,完完全全地統一,降低了執行殺人指令的罪惡感,也模糊化「惡行」的界限。
(小結放留言!)
同時也有131部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,《魔物獵人 崛起》自今年3月26日上市以來,一直保持著極高的人氣,真可以說是今年上半年最「現象級」的遊戲之一;不過應該也有不少玩家發現,卡普空近期似乎把魔物獵人系列的行銷重點,轉移到了《魔物獵人 物語 2:破滅之翼》上面,相信大家也能在網路上看到不少討論,在吵說《魔物獵人 崛起》是不是真的要下去了。...
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#八百回合經濟談
〔#現實版的魷魚遊戲 #一場測試人性之惡的實驗〕
壯士們應該都有看到,這禮拜在社群媒體上,《魷魚遊戲》這部影集迅速竄紅,甚至擠上全球排行榜第二名!
在《魷魚遊戲》影集中,我們看到角色們為了讓自己生存下去,不惜泯滅人性,羞辱、欺騙、背叛、甚至拿起刀相互廝殺,展現潛藏在他們心中「惡的一面」。
但在遊戲開始前,大部分的參賽者其實都是一般的市井小民,背著難以負擔的債務,在社會的夾縫中掙扎,也許稱不上善良,但絕對沒有在遊戲中展現地那麼「惡」。
於是,今天想來跟壯士們聊聊,一場和測試「人性的惡」有關的實驗。
▌ 米爾格倫實驗
1961 年,猶太裔的美國心理學家 Stanley Milgram 提出了一個問題:「如果希特勒要求你電刑一個素未謀面的陌生人,你會執行命令嗎?」
於是,他找了 1000 位 20-50 歲的男性受試者,告訴他們:這是一項關於「體罰對於學習行為的效用」的實驗。
並請受試者扮演「老師」的角色,以教導隔壁房間的另一位受試者——「學生」,然而學生其實是由實驗人員假冒的。
在實驗過程,學生會被綁在電擊儀器上,而實驗負責人(權威角色)會告訴「老師」說:你的任務是教導隔壁的學生認識單字。
如果學生答對了,老師要繼續測驗其他單字;但如果答錯了,就要施以電擊。
第一次答錯的懲罰是 15 伏特的電擊,基本上人體感覺不到。但隨著錯誤題數變多,電擊的伏特數也會隨之提升,最高是 450 伏特,且在 375 伏特會標示「警告,危險電擊」
電壓越高,「學生」的反應也會越來越激烈,從尖叫、敲打牆壁、到哭喊表示患有心臟疾病。最後當伏特數提升到 330 伏特以上後,學生會突然保持沉默,並停止所有反應(上述反應皆為錄音機預先錄製好的)。
在這過程中,許多受試者都希望暫停實驗以檢查學生的狀況。此時實驗人員會嘗試說服受試者,並告知他們「不會有任何責任歸咎」。
如果經過四次回覆的慫恿後,受試者仍然希望停止,那實驗便會停止。否則,實驗將繼續進行,直到按了 3 次 450 伏特的按鈕。
▌ 米爾格倫實驗的結果
壯士們猜猜,最後有多少人按到 450 伏特?
Stanley Milgram 問了 40 位精神科醫師,他們預估只有 1% 的美國人會按到 450 伏特,因為那是虐待狂般的行為,而全美約有 1% 人口有類似傾向。
但實驗結果和精神科醫師的預期大相逕庭,雖然所有的受試者都表示感到不舒服,並質疑這項實驗的目的,但最終有 62.5% 的受試者按到 450 伏特、且沒有參與者在到達 300 伏特之前堅持停止!
後來 Stanley Milgram 自己,以及許多全世界的心理學家都做了類似的實驗,但都得到差不多的結果。
馬里蘭大學的 Thomas Blass,在重複進行了多次實驗後也發現:無論實驗的時間和地點,每次實驗都有約 61% 至 66% 的參與者願意施加致命的伏特數。
▌ 米爾格倫實驗的啟示與爭議
這個實驗想測試的是,人們在面對權威者下達違背良心、傷害他人的命令時,人性所能發揮的拒絕力量到底有多少。
Milgram 在文章《服從的危險》(1974)中寫道:「這個實驗是為了測試一個普通的市民,只因一位輔助實驗的科學家所下達的命令,會願意在另一個人身上加諸多少的痛苦。
當主導實驗的權威者命令參與者傷害另一個人,更加上隔壁傳來的痛苦尖叫聲,即使受到如此強烈的道德不安,多數情況下權威者仍然得以繼續命令他。
實驗顯示了成年人對於權力者有多麼大的服從意願,去做出幾乎任何尺度的行為。」
然而,它不可避免地引起一些爭議。
因為這項實驗對受試者施加了極度強烈的情感壓力,雖然這種壓力是由受試者的自由操作所造成的,但許多當代科學家將這類實驗視為是違反實驗倫理。
▌ 匿名有多危險
另一個今天想介紹的研究,是在探討「戰士穿著統一服裝以達匿名性,對於戰場的表現是否有影響?」
在眾多文明中,戰士們穿著統一服裝以達到匿名性,美國人類學家 John B. Watson 就在 23 組文明中找到兩組變因,比較他們是否更換制服(15 個是;8 個否),與他們是否殺戮、折磨、殘害(13 個是,10 個否)之間的關係
結果發現,如果該文明的戰士不更換制服,8 個文明只有 1 個文明有殺戮、殘害;但如果穿著制服,13 個文明中有 12 個都會表現出殺戮等殘暴行為,也就是說,一旦匿名之後,有 90% 的文明都會展現殘暴行為。
▌ 《魷魚遊戲》中的惡
今天介紹的兩個研究,各自代表了「盲目服從權威」及「匿名性」,是如何驅使人們展現那些泯滅人性的行為。而這兩點,似乎可以和影集《魷魚遊戲》的部分情節有異曲同工之妙。
首先,當簽下同意書,加入遊戲開始之後,身穿紅色制服的面具人們,就成為玩家盲目服從的絕對權威者。
而「匿名性」,則可以從穿著桃紅色衣服的工人身上體現。頭戴面具不許脫下、身穿制服、沒有名字,這樣「對自我去個體化」的規範,讓每一個人都與其他人無異,完完全全地統一,降低了執行殺人指令的罪惡感,也模糊化「惡行」的界限。
▌ 小結
獨編第一次看到這兩個研究時,只覺得當下毛骨悚然,但並沒有留下太多後續的感觸。
直到這幾天追完《魷魚遊戲》,看見人性在瀕臨絕望時刻的細膩刻劃,再回頭看米爾格倫實驗,才意識到,原來普通人也「很可能」在整個社會體制的作用下,成為他人眼中的惡人。
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《9月複合班團體課紀錄》
又是一個跟太陽拼早起的團體課。
為了狗狗大家7:00上課辛苦了!
原本爸媽眼中的暴衝王咕姬(黃金)只要有食物就超完美隨行,所以爸媽這次回家的進階功課、是將爸媽的稱讚摸摸漸漸取代食物。
用習慣伸縮拉繩的小貝果(瑪爾)課前因為膽小、看到人容易吠叫;家人調整了工具+適時的獎勵,慢慢看到貝果跟著家人的放鬆表情。
還是六個月的活力屁孩財財(貴賓)從過去的隨心所欲、牽著媽媽到處走,今天學著回來找媽媽才最好。
大家加油~下週繼續跟太陽比早!
===12月場次開放報名囉👇===
(目前報名任何課程,最快能上課時間10/28之後。空檔時間隨時異動,請盡快預約喔)
🌟複合班詳細介紹
一期共記6堂
(3堂團體課+3堂一對一課。平均每堂2小時。)
11月先紮實上三堂一對一專屬個人課,和自家狗狗培養好默契後,12月再上三堂團體課,跟其他狗狗同學一起開心學習。
➡️3堂團體課時間:
12/4 sat 10:00am~12:00am
12/11 sat 10:00am~12:00am
12/18 sat 10:00am~12:00am
*團體課地點:原則上:新竹市政府前廣場/新竹市文化中心/新竹市孔廟前廣場。
但會依照天氣或上課當天上述場地是否有其他活動而調整。
➡️3堂一對一課部分:
與訓練師自行安排,雙方可以互相搭配的時間即可。
一對一地點:Yuna好狗狗居家養成工作室(近新竹市華北路x中華路四段)。
➡️課程內容包括:
1. 關於狗狗食、(衣、住)、行、育、樂各種生活面向的基本知識.
2. 了解狗狗的品種基因與行為模式.
3. 如何以不打罵、重視狗狗福祉的正確方式教育狗狗.
4. 基本生活指令(坐下、等待、喚回).
5. 輕鬆散步.
6. 放鬆穩定脾性養成.
7. 正確的遊戲方式與玩具選擇.
8. 生活禮儀(如何正確與陌生人&狗互動).
9. 戶外社會化.
10.了解狗狗肢體語言.
11. 3堂的一對一個人課:
以上述課程設計內容出發,再針對您的訓練問題、與狗狗相處的狀況、狗狗特別的行為問題給您專屬指導。
(如果狗狗有除了上述以外的特別問題需要調整,會增加一對一課的堂數或以單純的一對一個人班為主)
⚠️注意事項:
1. 為維護團體課的上課品質,嚴重吠叫的狗狗請參考個人班。攻擊行為的狗狗,因訓練師日前車禍還在復健期,目前暫時不授課。
2. 請先與訓練師討論狗狗狀況,如果狗狗有除了上述以外的特別問題需要調整,會增加一對一課的堂數或以單純的一對一班為主。
3. 6個月以下的狗狗請參考專屬幼犬的幼幼班。
➡️報名網址: http://www.pennytai.org/pd/2016/07/10/yunayang/ (系統有時候會漏信,報名表回傳後請再私訊提醒我)
➡️請務必先閱讀:主人常問的課程相關問題_ 寫在上課前Q & A系列 https://www.facebook.com/dogtraineryunayang/posts/1896054297372092
➡️其他課程問題歡迎私訊詢問。
Photo : 黃金咕姬、瑪爾貝果、貴賓財財。
指令之後的遊戲 在 真電玩宅速配 Youtube 的最讚貼文
《魔物獵人 崛起》自今年3月26日上市以來,一直保持著極高的人氣,真可以說是今年上半年最「現象級」的遊戲之一;不過應該也有不少玩家發現,卡普空近期似乎把魔物獵人系列的行銷重點,轉移到了《魔物獵人 物語 2:破滅之翼》上面,相信大家也能在網路上看到不少討論,在吵說《魔物獵人 崛起》是不是真的要下去了。
對此我也有一些自己的看法,等等最後面再來跟大家討論,順便跟大家分享一個我打聽到的更新八卦,今天的影片如同標題我想先跟大家來聊「物語 2」這款作品,希望透過這個影片呢,也能讓還在猶豫要不要入坑的玩家們,可以更深入了解到這遊戲背後的故事。
《魔物獵人 物語》最早是在2016年十月於3DS上發佈的角色扮演遊戲,隨後也在IOS以及安卓平台上登場,與以往大家所認識的「魔物獵人」最大的不同在於,本次「物語」是採回合制戰鬥的玩法,最直接的聯想大家可以當成「寶可夢版的魔物獵人」;但其實「物語」系列仍然還是有許多屬於自己獨到的特色。
在遊戲中玩家可以偷取魔物們的蛋,並和孵化後的小魔物們結盟,將牠們培育成自己專屬的「隨行獸」一起冒險。
先來聊聊戰鬥機制,物語的戰鬥是採力量、速度、以及技術三種攻擊所組成,這三種攻擊是相剋的,而在戰鬥中,每一隻魔物也都會使用不同種的攻擊模式,有些會比較常使用力量,有些會比較常用技術,這裡就加入了《魔物獵人》裡的經典元素了,就是你必須熟悉每一隻魔物的特性,才能在狩獵中達到最高的狩獵效率,比方說如果是常使用速度的魔物,跟牠碰撞的時候就盡量使用技術即可,這就是考驗你對魔物的理解。
相對的,如果你一直選錯攻擊,那就會變成經典的貓車回家囉。
除此之外,在對峙時還會時不時出現一些相當有趣的小遊戲,只要依照遊戲出現的指令去完成即可,不太困難。
如果戰鬥中恰好同一時間跟自己的「隨行獸」都選擇了對的攻擊,還可以使出華麗的合體技,而你以為技能的部分這樣就沒了嗎!?
NONONO~這裡還沒有講到累積「羈絆值」的系統,大家可以看到下方介面的這塊圈圈,只要累積滿這塊「羈絆值」之後,就可以騎到魔物背上使出強力的必殺技,我不得不說「物語」裡的這些技能,真的是帥到爆炸,甚至可以說比原本系列作的招式還帥,而且每一隻魔物從大到小,幾乎都有客製化設計大絕招,真的是非常非常有誠意。
這裡我就可以先提一下「物語」更勝「崛起」的優點了,沒錯!就是魔物的數量,就目前所釋出的情報,這次「物語2」的魔物數量絕對可以達到上百種,玩家們一定可以長時間細細享受好這款作品,大家可以初步想想,光是想看到每隻的大絕招長怎樣,這就得花上多少時間來孵化修練了呢!?
題外話,本次其實也加入了連線共鬥的功能,所以喜歡跟朋友一起狩獵的玩家們,也不用擔心孤僻一個人一直刷刷刷的問題,畢竟對於某一部分的人來說,《魔物獵人》系列最大的樂趣,就是可以跟三五好友一起打龍,享受多人狩獵的互動時光嘛~
再來跟大家快速聊聊探索的元素,相信這點對於老獵人來說,一定也是遊戲中不可或缺的內容。
地圖上玩家們必須仰賴自己的「隨行獸」去突破各個地理障礙,比方說藤蔓的部分,在魔物獵人本傳裡,只要是獵人都可以直接進行攀爬,但在「物語」中你就得必須仰賴像是「轟龍」這樣的飛龍種才能攀爬,這時就要切回剛剛上一段講到的孵蛋問題。
本次物語想要拿到自己專屬的「隨行獸」,就必須透過進入魔物們的巢穴,偷取牠們的蛋來取得,而每一種蛋都會隨著巢穴等級、外觀、氣味、進而改變能力,這邊這個功能如果要細講,可能還會需要一個新影片來跟大家介紹,如果大家有興趣的話,可以留言讓我們知道,日後有機會再做另一支專題給大家看,總之如果你想要讓遊戲順利進行,只擁有一隻魔物是絕對不行的,不然你有可能連某些必需到的地方都爬不上去。
就好比魔物獵人你不可能靠一把武器打天下一樣的道理,你必須具備各種相對應的「隨行獸」,才能在探索甚至是戰鬥中無往不利,今天主要就是想讓大家初步知道,這些元素新穎的地方,如果你是對魔物獵人有愛,或者說也愛玩回合制RPG的玩家們,這款真的值得你買來試試看的。
看完了今天這則影片,不知道你是否對這次《物語 2》有些興趣了呢!?
最後再來跟大家回到《魔物獵人 崛起》的問題,雖然真的從3.0版本的炎上事件開始,一直到後面3.1的造型更新的內容表現,種種都不讓玩家們滿意,從宣傳影片中的倒讚完完全全可以看到玩家們的憤怒。
甚至還有出現因為《魔物獵人 崛起》擺爛而拒買《魔物獵人 物語 2:破滅之翼》的言論,我自己私心也是覺得「崛起」這幾次的更新內容都有點不盡理想,也希望官方可以快點出一次新魔物的更新,以此挽回玩家們對於遊戲的熱情,畢竟我相信會來看這則影片的觀眾朋友們,多少一定都是對《魔物獵人》相當有愛的玩家。
但講真的,這次《魔物獵人 物語 2:破滅之翼》的抵制情形並不嚴重,其內容也很值得喜歡魔物獵人的玩家們來體驗看看,大家不妨站在卡普空的行銷角度來設想,不論是哪間公司,在新產品上市後,都會將重心放在新產品上。
而就我打聽到的情報,其實《魔物獵人 崛起》也正在籌備與某款大型IP聯動的消息,這讓我想到當時魔物獵人世界,似乎也是在半年左右的時間,釋出了與FF貝西摩斯合作的內容,而這次跟我分享這件事的業界朋友,先前跟我預告的內容還真的全部實現了,各位可以當作茶餘飯後的閒聊,大家覺得這個內容是什麼呢!?
好的今天差不多就跟大家聊到這邊,如果之後有更新的情報,我們也會在第一時製作影片跟大家進行分享,如果想要觀看更多《魔物獵人》系列的相關影片,不妨可以馬上按個訂閱,我們就下個影片見囉,掰掰。
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上次蟹老闆回家並餵食敵人美乃滋之後,就確定敵人的弱點就是美乃滋了!!!
因此海綿寶寶就到超商去購買美乃滋!! 但是...超多複製魚在到處推銷!!! 還不給結賬!!
章魚哥也前往了有錢人的社區拜訪,那裡全都是章魚哥的複製人?!! 還有超巨大海豹來襲啊!!!
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今天要介紹的全新手機音樂遊戲《旋轉音律》,
是由香港獨立遊戲團隊所打造的作品,與以往的音樂節奏遊戲不同,
遊戲中的一大特色就是「旋轉」,必須跟著節奏旋轉手機並按下指令,
而隨著故事進行玩家將會跟著少女伊洛的腳步一同踏上探索宇宙之旅。
製作人表示設計目標是打造一款媲美街機音樂遊戲一般爽快的手機音Game,
強調不單單只是按照節奏和譜面敲擊,還需要旋轉手機本身,
是個透過體感的方式去感受音樂的創新遊戲。
遊戲推出時預計有超過30首曲目,之後也會不斷更新,
遊戲目前正在製作劇情模式,希望在今年內推出,
喜歡音樂節奏遊戲的玩家絕不能錯過囉!
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