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戲鯨apk 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳解答
【2020年2月week3飛鳥涼不涼遊戲週報】
隨著大家慢慢回到工作崗位,台灣遊戲市場也熱鬧了起來,算了一下本周有超過十隻遊戲在打電視廣告;博奕遊戲多賺了兩周肺炎紅利,光榮退場。
本周遊戲營運行銷的觀察重點如下:
【1】韓國人真的很愛上天堂! 《天堂2 M》在韓國不到三個月獲得1.5億美元的收入,加上《天堂M》、《天堂2:革命》三個遊戲從去年11月開始,每月總合至少帶來1億美金的收入。而《天堂2 M》每位玩家平均貢獻97.2美金,則進一步顯示了課長們有多愛這款遊戲。
然而有趣的是,如果觀察SensorTower的圖表,《天堂2 M》上線後有明顯侵蝕《天堂M》收入的狀況;在二代據傳台灣不是由橘子發行的狀況下,這款遊戲在台灣的上線會對橘子金雞母產生怎樣的影響,令人好奇。
(https://sensortower.com/blog/lineage-2-m-revenue-150-million)
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【2】GameAnalytics介紹了14種超休閒遊戲的成功玩法,值得有志於此領域的朋友參考。整篇文章看完的心得就是,除了輕薄短小以外,你必須熟知物理以及人性,這裡面我最無法抗拒的是控制削蘋果皮的小遊戲,沒讓我好好削完我真的會抓狂(怒)。
要創造一種玩法的難度很高,但整併已知玩法,或是在從現有玩法上,在體驗感做出差異,可能是相對風險較低的一條路。
(https://gameanalytics.com/blog/14-best-hyper-casual-gameplay-mechanics.html)
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【3】之前介紹過中東的在地化,GooglePlay在Medium的文章更詳細了介紹MENA(中東北非)遊戲市場應注意之處。首先,貧富差距的兩極化也反應在手機上,對於超高階機種與超低階機種的優化很重要,APK越小對用戶來說越方便。
付費與推廣方面,訂閱制以月為主要,但用戶也喜歡優惠直升年訂閱的方案;另外也要注意齋戒月、開齋節、宰牲節等節慶,搭配優惠方案刺激收入。最後,對於有在地化的App來說,獲得Google商店提供推薦版位的可能性也較高。
(https://medium.com/googleplaydev/find-success-for-apps-and-games-in-the-middle-east-and-north-africa-e067c72cde47)
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【4】遊戲的研發與買量,有可能流水線工業化嗎?中國遊戲廠商37互娛(G妹)正在做這樣的嘗試。目前投放自動化已經是不可逆的趨勢了,37在做的是包含想創意、製作素材都想要由AI來進行。而遊戲研發有沒有可能以流水線的方式,不斷複製並打造絕對成功的模式呢?
我們都記得以前Zynga最終失去靈魂的案例;但在幾年後大數據更為精細,AI功能更為強大的現在,情況有沒有可能改變? 遊戲也許不會完全由數據理性來決定,但掌握更多工具的一方,也許能將感性實現得更徹底。
(https://mp.weixin.qq.com/s/CvF94TyQQXk5folalagFTg)
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【5】前幾天看了騰訊這篇對於AFK的分析文章後,覺得有些地方有疑惑,找了對岸某個遊戲製作人朋友請教了下,霹靂啪啦反饋了許多不同的想法。剔除對於創新與新手的關注點不同,有一個很大的差異在於"付費體驗"的認知。這位朋友花了大概兩萬多台幣,測試遊戲的各種禮包與儲值活動,還使用加速軟體快速縮短體驗時間;而這文章的作者的資金投入可能較少,對於遊戲付費體驗的描寫幾乎沒有。
這件事情反映了在免費遊戲體系下,鯨魚用戶主宰大量營收,重要性越來越高,使得測試驗證的成本也逐步上升的現象。完全不花錢去玩一個遊戲,或是只花少錢就要了解一個遊戲,可能無法理解免費遊戲成功的關鍵因素。
(https://mp.weixin.qq.com/s/QQVQgj3e8LkXshqq1AVF0g)
以上,希望對你有啟發。
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