╱走在你的"發展時區"中,一定要必備的成功元素?╱
我的個人IP 第四集
剛開始工作前三年
存款還是五位數的時候
義無反顧的
我:老闆,請給我全幅單眼
那時的我
對於存錢這事兒
並沒有想太多
一心只想
拍出我喜歡的照片💕~
所謂的
「工欲善其事,必先利其器」
撇除攝影器材的限制
選了第一代 Canon 6D
八年前還算蠻熱門的機型
較 5D1 輕一些
內建 Canon 舒服的色溫
除此之外
現在回想起來
好像沒其他優勢(咦~
純粹就是 Canon 迷?
題外話:在有生之年,萊卡可以是我的收藏品(喂~
前些日子和高中同學聊天的時候
某屏微微一笑:啊你以前就很愛取角度啊,這構圖不行,重拍!
喔一個畫面要拍很多次捏~
我:拜託,十幾年前的事你怎麼還記得那麼清楚啦~
總之,回想起那時第一次握住單眼
那悸動
撲通撲通
心跳每分鐘狂跳150下
我真的很愛拍照
大概就是拍一個角度
商品要微調 2、30次
卻還是不滿意
那樣的「偏執」
看著夕陽西下
手中的計劃表上還有2個場景還沒拍
不得不先結束這一part!
齁齁齁
還沒完
在拍完照後
編輯照片
NG!
為什麼我的照片看起來就是
不夠立體、不夠吸引人
就好像還是差那麼一點
看了一下雜誌拍的跟我拍的
不對喔不對喔
就算攝影棚用的器材是很專業的沒錯
啊我的照片也不會說
質感差到如此得多啊
這不得不讓我正視
我「缺少」的地方在哪?
後來也利用一年時間
<台北-新竹>兩頭跑
補齊設計軟體相關課程
想到假日六點起床就...
算一算
在前往目標的路上
我花了兩~三年在補齊
我認為
這領域所應該有的技能
有人說
你放輕鬆一點
不要跟別人比較
但那是
你已經把所有
前往目標的上坡石子路
步步基礎都扎穩了
至於其他
運氣、機運
那才真的是
不要想太多
放輕鬆一點
否則
在還沒學會走之前
就學如何快跑?
是很累的
答應我
跟同領域的人比較可以
但不要拿他人的成功時間線
套用在你身上
你只需要
認知你的不足
例如:文章數量不夠->慢慢寫,補齊它
「別讓心理的不安阻礙你前進」
一起加油~
-後記-
齁~回想起接商攝的那段日子
過程是好苦好悶
但看到成品後就
嘴角不禁揚起微笑
音樂請下🎶
我得意的笑~
我得意的笑~
一切苦都值得了
不過,也許是那段逼人的日子
讓我擁有更多籌碼
選擇我要的棋子
慢慢走向
理想的生活
李開復:成功的人都是“偏執狂”
︳
*寫這系列文只想告訴大家
沒有一定的成功標準
只有
陪大家一同前往
你所認同的成功人生!
↓
到底是甚麼原因讓我繼續走向熱愛的事物
明天繼續說故事
請拉好你的小板凳
明晚見!
週二夜晚 Music ♪~
DJ Yuan
回想起那段假日六點起床的熱血日子
姜敏赫(CNBLUE) - 〈I See You〉
讓我們跟成功約定好
一定要相見喔!
*留言區有連結直通音樂
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工程師yuan的個人ip故事 在 [其他] 從資源循環再用角度看光榮的DOS遊戲- 看板Koei 的推薦與評價
作者Cheng Lap
原文出處:https://www.patreon.com/posts/cong-zi-yuan-xun-68914460
從資源循環再用角度看光榮的DOS遊戲
我會寫這篇文章,是因為我自己也是一個很喜歡循環再用資源的工程師,須知道民國無雙
的系統本來是個我在2001 年左右寫的橫血射擊遊戲,然後改啊改啊的就變成了戰略遊戲
了,那時候沒那麼多鬼plug-in 之類,寫碼喜歡重用是我們那時代的人的習慣。
作為一個工程師,特別是遊戲工程師,明知遊戲的成功率這樣低,一魚多吃是理所當然的
事情,以前DOS 時代遊戲開發公司其中一個最常做的行為,就是怎樣將一個遊戲的源碼改
成另一個遊戲再賣一次。
這跟現在的「換皮」是不太一樣的概念,因為那的確不是同一個遊戲,而是不同的遊戲,
就只是某些模組和系統高度重用而已。畢竟DOS 時代的C 語言的軟體自帶功能只能輸出
ASCII 字符,連輸出中文都要自己寫一套模組了,自然其他功能也常常重用。
推出大量遊戲的光榮,就是很好的例子。仔細觀察光榮,粗略可以分為不同的時代,同一
個時代的遊戲基本上都是同一套系統弄出來的。
第一個時代是「信長時代」,也就是信長之野望第一集的時代,他主要是做好了三個系統
,第一個是大地圖系統,第二個是將領系統,第二個是六角格戰鬥系統。這個系統很快就
擴充成全國版(其實就是資料多了的第一代而已),也創造了三國志系列,三國誌第一二集
的戰鬥都伯六角格就是這原因。而這個系統,又派生了「拿破崙」「維新之嵐」「成吉思
汗」「水滸傳」「元朝秘史」以及「獨立戰爭」「提督之決斷一」,也就是從古代中國打
到第二次世界大戰基本上都是信長之野望一代。
其中我要強調提督之決斷是第一集,不是比較多人玩的第二集,雖然看起來比較不像,但
其實全部都是六角格的,以你見光榮就是用一個信長的程式生了一大堆同類的遊戲出來。
當然每一個系統都會有一點改進,但基因是一樣的。
有一點你要留意的,這在「信長之野望」全國版以及第三集就很明顯,就是他的大地圖是
沒有捲軸的,所以如果地圖太大,他會變成拆個不同的地圖,一頁一個,你要翻頁,成吉
思汗系列也是用這方法處理。
而這個系統開展了第二個時代,叫「大航海時代」,本來做戰略遊戲的光榮開始想要做
RPG 了,但是大概不想重寫程式,應該就想拿三國志的系統去改,問題是要改哪裡呢?最
後答案是換掉大地圖,換成了RPG 式的四角格可走動地圖,其他部份保留,結果光榮做的
RPG 都有一個特色,就是一般RPG 的城鎮是用來表達故事的,但光榮的RPG 的城鎮卻是有
著戰略遊戲的數值,例如發展度兵力甚麼的,那是因為他本來就是三國志系統的城市,直
接套進RPG 的系統裡用而已。
結果做出了「有戰略遊戲特色的RPG」,以大航海時代開始,「伊忍道」,「太閣立志傳
」「古事記」都是這一個系統派生出來的,然後你會發覺他們的戰爭系統還保留著六角格
,就知道他其實還是三國志的系統。這時代去到太閣立志傳二,大航海時代二結束。
不過這系統有一個不妙之處,就是他同一個遊戲裡存在兩個地圖系統,RPG 大地圖是四角
格的,而戰爭地圖卻是六角格的,在美術管理上非常突兀,另一個問題就是因為KOEI 的
歷史戰略遊戲用很鬼大的戰略地圖,把整個日本(太閣立志傳)和整個地球(大航海時代)都
拼出tilemap。
這應該有一個專門團隊,但可能就因為人力有限,沒辦法同時做很多遊戲。所以大概腦筋
就想到不要再拼地圖身上,就創造了第三時代,我稱之為「提督時代」,也就是減少格子
時代。
提督時代是甚麼呢?就是使用「一整張圖再捲軸式」的大地圖,有沒有留意到過去的光榮
地圖,很多時是能一個畫面全部放進去?這由提督之決斷開始,因為有了能捲軸的地圖,
他就能把大部份不必要的格子丟掉了,大部份時候都是在大地圖玩個爽,大航海時代三開
始也拿掉了城裡的小地圖,三國志四可以捲軸,太閣立志傳也是差不多時候拿掉城內或建
築物內的部份。
至於格子地圖跑去哪呢?就是英傑傳,第四時代是「英傑傳時代」,而英傑傳明顯就是用
來做那時候很流行的夢幻模擬戰類作品的專用系統,大概把之前所有做RPG 地圖的團隊都
吸進去了,他是1995 年的作品,剛好就是那些地圖最後作的一年,例如太閣二,之後就
是光榮在其他遊戲放棄地圖的年代,大航海時代三是1996 年,太閣三是1999 年,估計是
大部份做地圖的力量都放了在英傑傳系列上,因為他不斷的出,所以做地圖的力量都放了
在這裡。也就是說,他盡量把其他遊戲放進像提督的系統裡,把能做地圖的團隊放到英傑
傳的系統裡,這當然是猜的,但應該很合理。
然後呢... 然後就有了三國無雙年代,大部份的系列被丟棄,只剩下最老字號的信長和三
國志一直在出,其他的大部份都不做算了。
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會有下一個冷飯熱炒年代嗎
想不到Cheng Lap也是光榮粉啊~~~
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