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這次民進黨會贏,原因很多,但我希望各位對政治有點比較正確的認知,而不是電玩三國志,按個鈕大家就會衝上去打到死。
這次勝利是跨世代的聯合,大家有共同亡國危機感,絕對不是某個人羽扇綸巾,彈指間國民黨灰飛煙滅。別再幻想了,了解基層實務就知道,所有的一切都不是偶然。以下舉一些例子說明。
中部出現大黑馬陳柏惟,從表面上來看,大量年輕票回鄉給予致命一擊,顏家死抱韓國瑜到死,這都是對的,但這都忽略掉一個關鍵人物。
王金平
為何他被叫做公道伯?
到這邊先暫停一下,請各位想想,政治要用歷史來比較,台灣政治是哪一種?絕大部分人的想像,就是電玩遊戲,我花一萬金徵兵,來了一萬人,等於砸了一千萬廣告費,吸引一千人投票,幾乎都是這樣。我跟很多人聊過,他們講很多但腦中圖像都是如此。
真實的台灣民主運作比較像是封建戰國時代,國王跟公爵有廣大的領土跟經濟實力,但這不代表他可以叫地方小領主滾來擦鞋。同樣是貴族,都有莊園跟私兵,會被立為王的都得要教會加冕,這是君權神授,不然人民不會認同王權。
你拿出一萬金幣要徵兵,只會有跑來的傭兵(空戰宣傳),以及拿錢給地方領主來率兵勤王(陸戰顧樁)兩條路。而且一萬金幣撒下去,不見得就只有一萬人會來。
因為,我們用在民主政治上的比喻就是,你一個立委候選人為何可以參選?因為獲得黨內提名,或是跨黨派協調,透過初選等等。這些都是一個現代化的宗教儀式,你要經歷這個過程,讓支持你的群眾,認同你的參選正當性。當你有了正當性,各地大小諸侯就會有人主動支持你,大從有城市的伯爵率兵5000,小到一個村莊的騎士小領主帶兵50,集結成一支王軍。
但你可以說人家主動來,所以戰勝後所有的戰利品都不關他的事嗎?就等著大家舉兵造反吧。用在民主政治上也是一樣,對於花資源幫你選舉的人,就算不是你去求他,也得要照顧。這些可以率兵來援的,在現代統稱樁腳,依靠人際關係跟金錢維繫,封建年代就是用金幣維持忠誠,現代則麻煩的多,檯面上的像是請他當局處長,他有這方面專業讓他當顧問協調相關產業,小的問題如小孩轉學幫個忙,噴灑農藥排序前面一點,政府補助可以早點拿到。總之,沒有選完就算了的道理,一堆人說政黨要有理想,我來看的意思就是「傭兵費給了沒」,理想要有實際政策支持,空頭支票開多了,傭兵自然會去找價碼高的投靠,不給錢就搗蛋。
這些大小領主之間的關係是平等的,樁腳之間的關係也是,一個可以顧整個鄉鎮萬人選民的大咖,跟只有一個村莊幾百人的小咖,力量上雖然有差,但名義上地位平等。若你是一個立委參選人,取得黨內提名後為何要去地方拜碼頭?原因就在此,類似封建國王出征儀式,你得要到每個勤王貴族身邊,不分大小去致意,爵位高低有差,但不能狗眼看人低,覺得你一個騎士帶10個農民兵來是有屁用,就算心裡這樣想,場面話還是得說「有你這10人加持,小王有如得到萬人之力」。
封建時代,大小貴族之間彼此不是沒衝突的,水源、關稅、婚嫁等等,除了收入高低還有面子問題。此時誰能夠去擺平名義上同一個國家,但卻勢如水火的兩貴族家,暫時放下仇恨,共禦外敵?通常是位高權重,德行高尚,分派利益不徇私,獲得大家信任的人。
這種人,現代民主社會就是王金平這種公道伯。顏家此次死抱韓國瑜大腿,盤算韓流助攻,圖謀的是什麼?有幾個人知道,在地國民黨大樁腳表面功夫做足,實際上輔選懶散,擺明扯後腿?
顏家想的是,這次不靠你們這幾家大諸侯就選贏,日後就不需看你們臉色,還可以進一步削弱,分派利益給自家人。但問題就在於,此次大樁腳為何不動?中部海線一堆地方勢力眾所皆知,同盟敵對盤根錯節,這些年每次國民黨要選舉,如何擺平利益衝突,幾乎都是靠老王下去橋的。
怎麼喬?
舉個例子,有甲乙兩家工廠,生產能力是6000:4000,結果這次美國下了訂單5000,所以誰要接?王金平就是去協調的人,說這次甲先拿下來,下次換乙就好,或是說乙關難過,此次就先讓乙拿光,反正甲也還有1000可以接。為何信任老王?這就是手腕跟多年累積的信任,最起碼王金平不會坑兩邊,他的地位也可以牽制其他人不出手。
結果這次王金平翻臉,明明就是1124高雄跟中南台灣大勝的功臣,結果韓國瑜陣營全面起用外省人,把王金平晾在一邊,就算王姿態擺低了,還是一毛不拔,把這個本土喬王當成用過即丟的垃圾。各位知道,為此不滿的人有多少嗎?王這次大選擺明不幫忙,連人家找他去吃飯喝酒都不要,中台灣多少樁腳,這次根本不想幫國民黨。
國民黨1124後,利益分派太過難看,只照顧自己的地方派系,還完全不給台灣人生路,那些外省老頭飢渴萬分,紛紛預訂未來內閣職缺,這些要去前線打仗的地方樁腳,被當成下等賤民隨時可割可棄。
國民黨那些挺韓的老頭在想什麼?無非就是透過中國協助,以及狂熱韓粉的加持,一次殲滅掉這些不聽話的地方樁腳,回到兩蔣的中央集權體制。這種反民主的幻想之所以成真,很大一部分歸功黨國教育下,大量民眾對於民主政治的錯誤認知。
結果,從台中到屏東,這些地方頭人不分大小,大量被民進黨策反。亡國感之所以切實,是因為他們感受到這種只看跟中國血統深淺,擺明要把台灣人吃乾抹淨的現狀。民進黨此次地方推出一堆新面孔,著眼點就是都市選民跟網路空戰票,早就脫離地方鄰里傳統,自行其事,所以找來當招牌。檯面下誰去跟這些地方大老談,要找誰去談,選後新的體制怎麼處理,各位以為剛畢業的新鮮人作得到的嗎?
雲林花生之亂就是很明顯的例子,地方農民知道張家人在幹嘛,蘇貞昌派農委會下去壓陣,就跟中央王軍下去地方執行警備任務一樣,讓那些平時作威作福的警備隊沒辦法在中間作亂。當利益直接分派下去,大家確定中間人不會剝削,再加上「我們看到那些地方仕紳與大老與院長站在一起,確定不會被秋後算帳」。
花蓮蕭美琴之所以敗,不光是傅崑萁砸錢多的原因,後山交通不便,中央難以將權威貫徹到底。蕭美琴本人太過正直,在這種妖魔鬼怪出沒的地方,大量啟用同樣性質的正直幕僚,打一場服務選民的乾淨選戰,就注定會有這種結局。花蓮鄉親不見得是短視,很多原因出在他們害怕秋後算帳,有些補助跟利益,傅家勢力只要還在花蓮一天,地方大小仕紳跟樁腳還站在他那邊,就可能一夕消失,求助無門。
很可惜,真的很可惜,那個票數擺明就是傅家全力以赴的結果,不會更好了。對付黑暗要用黑暗去對付,沒聽過冷戰時期CIA跟KGB交手的時候,還得自報家名說要打一場乾淨的情報戰。只要蘇貞昌還在,沒換上清新進步小鬼頭,就有辦法對付下去,各位要牢牢記得,對付黑暗吸血鬼勢力,光是白天陽光普照沒有用,你得要有吸血鬼獵人晚上執行正義。
這次選舉,看時代跟民眾黨得票數就知道,跟都市化程度有正相關關係,小黨若想要求生,顯然就沒辦法依靠人際網路,需要無窮無境的空戰宣傳。但這畢竟有限度,想要台灣繼續都市化很難,而台灣的六都直轄市權力太大,拔除了地方勢力的空間,年輕朋友或許覺得這樣很好,這是大錯特錯。
這表示你若沒選上市長,就啥屁都不是。年輕朋友若沒有學經歷,又不是業務高手,那除了拍市長馬屁,根本就沒機會。想要擴張,應該是要拆解直轄市,要他們根據人口開放區長跟區議會,小黨才會有透過簡單議題求生的機會。
結果現在支持者都反其道而行,覺得有師傅就萬歲,根本是找死,把自己的未來選擇權送出去,斷自己的路。
更可怕的是,韓還拿到超過500萬票,扣掉黨性堅強的,起碼有個200萬是貨真價實的鋼鐵韓粉。這些人拋棄組織、拋棄社群甚至拋棄家庭,就跟人民公社重組社會關係一樣,被訓練成一批台灣紅衛兵,台灣才1800萬選民,幾乎是9分之1相信敵國可以幫助自己。
現階段,根本就沒有正常民主國家,推行左右政策競逐的空間,那些地方仕紳,就算長期支持國民黨,也發現國家定位、民族存亡的問題,曉得中央執政權此次不能給中國拿走。
而你,發現了嗎?還是泡在理想與現實的幻境,相信分裂投票只是基於選人不選黨,還是利益擺兩旁、理念擺中間?
從北到南,看到太多故事了,民進黨終究是一個比較願意讓年輕人出頭的政黨,老人提供人脈跟資金,壯年人協調指揮,隱身幕後就好。衝第一線的,只要你肯蹲點,願意累積經驗,勇於出面,就會有人願意給你機會。但這不代表只有宣傳看到的人才是功臣,有的地區選前聲勢大好,結果贏得難看,有些看來是砲灰卻變成大黑馬。這都是參選人種下什麼因,就結什麼果。
前置原因,絕大部分都是國民黨在1124後,徹底倒向中國,利益分配不均,而且挾韓流自重,想要回到一黨專政的中央威權年代,這些經歷過兩蔣時期的地方頭人,怎麼會看不出來你們在幹嘛。而民進黨同輩份的人,知道這些狀況,做出多少協調,尤其在南部反各項進步政策最力的地方,要讓他們放下對傳統價值的堅持,先聯手剿匪,這不是只有承諾而已,事後還得要做到,不然2022就是另一次分崩離析。
後段的原因,就是中國在香港助選,不分世代的人都看到台灣的未來將是如此,激發的亡國恐懼。若說前置因素是顧好基本盤維持55波對抗,那麼後段就是超車反殺的主因。
就我來看,沒有什麼誰功勞較大的問題,就如同一支軍隊,有主攻有側翼、有前線有後勤,你怎麼能說後勤補給官沒去開槍,所以滾回家吃自己吧?
還偏偏有很多人這樣,這明天再說。
若想要台灣人永續保持抗中態勢,就不能天真的以為選舉就是個人魅力主宰一切,搶攻收割更是萬萬不可。
基建狂魔當領主 在 偽學術 Facebook 的精選貼文
[認真玩] 鬼門開,來玩game:日本恐怖遊戲的系譜
鬼月當然就是要把所有的恐怖遊戲都拿出來重玩一遍,不過,在遊玩這些恐怖遊戲時,有沒有想過,究竟是怎樣的恐怖情緒會如此感染玩家呢?日本恐怖電玩被銘刻在電玩遊戲產業、日本鬼怪傳奇、與現代人的恐懼想像之間,在遊玩的時候,我們可以多想想,這些是怎麼產生的。
當代日本幾近是恐怖電玩文本生產的源頭,無論是模仿西方的恐怖敘事,或是延用日本的鬼故事傳統,日本的遊戲開發商十分善於建立這種令人感到恐怖的電玩遊戲。非常值得研究的是,日本為何是一個如此熱愛產製恐怖文本的國族?他們的恐怖遊戲產製豐富是無庸置疑的。從觀察中可以發現,有許多共同的主題可以追朔到日本的非遊戲類的恐怖文本之文化系譜上。在某些情況下,這些影像與敘事來自傳統的民間故事或想法,有時候則是反映當下日本社會所發生的事件所產生的焦慮。
日本是恐怖遊戲多產的一個國家。恐怖遊戲在電玩遊戲市場中佔主導性地位至少有十年以上,全球電玩公司中的每一個恐怖遊戲的團隊幾乎都有源自於日本的人力或創意。
一、這是怎麼來的呢?
《惡靈古堡》於1996年誕生於日本Sony公司的遊戲開發部,是在電玩遊戲發展中的重要關鍵產品,其在玩家的遊玩習慣上產生巨大的轉變。玩超級瑪莉歐與音速小子(Nintendo與SEGA)的這一代兒童已然長大成人,Sony面對迅速成長的第一代兒童玩家,決定投入成人的電玩遊戲市場,PlayStation標誌著沒有兒童的複雜電玩國度:《古墓奇兵》、《天誅》、《潛龍諜影》,複雜遊戲帶著電玩遊戲進入一個全新風格的類型之中,採用成熟的主題與暴力的影像。電玩的暴力在2D繪圖的《格鬥天王》中還曾經引起美國法院的關注,而Sony卻利用複雜、成人、暴力穩住了電玩開發之首的角色。而《惡靈古堡》則像是探測器,搜尋出了這類成人風格遊戲的社會成員與消費者究竟在何處?所有的第一代電玩成人玩家全都浮出檯面。
《惡靈古堡》創造了我們今天所知道的恐怖遊戲類型。長遠來說,我們現在形容擁有可怕的主題、複雜的敘述、以及充滿艱難的謎題的那種遊戲,便是從此開始。當然,這並不是第一個恐怖遊戲,其設計大量借鑒了早期的電腦遊戲《Alone in The Dark 》,製作於《惡靈古堡》之前的幾年。有很多例子,甚至更早的遊戲,探索恐怖的主題,如《潛伏的恐怖》(1987)、《Sweet Home》(被認為是惡靈古堡的原型,1989年)。但《惡靈古堡》為恐怖群眾帶來更為生動的擬象環境,玩家們期待遊戲中的行動沉重而複雜,可以很實質性地感受到精心設計的遊戲節奏。
接下來的幾年,恐怖遊戲類型充斥市場,不乏狗尾續貂的模仿之作。但也有避開暴力血腥改走心理陰鬱路線的經典遊戲:《沉默之丘》(KONAMI, 1999)。十幾年發展下來,恐怖遊戲也漸趨多元,《時鐘塔》、《狂氣古城》、《玫瑰守則》、《死魂曲》、《九怨》等等,不管是第一人稱或是第三人稱,是強調解謎或強調動作,是西方或東方主題,不管甚麼打法,有一個事實不能被忽略:都與日本有關。
二、談談日本恐怖遊戲的分析如何開始
雖然日本的一些恐怖遊戲設計,以反映傳統的日本恐怖文本為主題,但也有一些起源於美國或歐洲的故事結構出現。其中有著重要區別,前者的風格是比較容易分析出精密且饒富趣味的文化線索,而後者常常是遊戲開發商運用異文化特徵來混淆玩家世界觀。這為恐怖遊戲的研究者提出了一個挑戰:為了得出有意義的結論,對於有西方特色的遊戲,我們必須斟酌過去遊戲的內容,並定義、區辨出具有日本獨特概念,而這可能是遊戲開發商本身完全沒有認識到的部份(不自覺地)。
《惡靈古堡》和《沉默之丘》系列就是最好的例子,日本創作的內容出現西方世界。 邪惡空間(通常由美國演員主演的動作場面)具有不斷延用的系列性,維多利亞式建築、地下實驗室、和其他決非日語的語言環境,該系列遊戲空間旨在創造出西方世界的明確證據。《惡靈古堡outbreak》甚至影射主角為著名的西方演員,試圖設計出鮮明的西方世界角色。晃山岡創作《沉默之丘》系列時,甚至透露他沿用了史蒂芬金的恐怖模式,不過,同時山岡也表示,因為他和他的團隊是日本人,日本文化傳統絕對會影響他們的創意。
此外,《零》和《死魂曲》則選擇了不同的設計路線,沉浸在傳統的日本恐怖片概念和題材之中。他們善於利用日本文化中的符號、圖像和故事,這十分有利於進行文化分析。這些遊戲,很適合做為一種基礎的日本文化恐怖概念化與操作化,並藉此再對具有西方元素的遊戲進行分析。
三、強大的情感與令人憐憫的敵手
《零》系列基本上描述年輕女性迷走於老舊的、可怕的、破舊的日本建築之中的場面。在《零》(TECMO, 2000)第一集中,女主角在一個陳舊的日市豪宅中找尋自己的哥哥。《零 紅蝶》第二集(TECMO, 2003),則描述一個年輕的女孩她的孿生妹妹在一座偏遠的村莊中迷途。《零 刺青之聲》(TECMO,2005),講的是一位少女進入他姊姊的夢中搜索已故的未婚夫。《零 月蝕的假面》,打散敘事,並且關連到前幾集的某些橋段,提供了《零》一個全面性的解釋。《零》系列是極少數採用鬼魂敵人的遊戲之一。在遊戲中,主角必須深入陳舊的建築中,遇見空間中的鬼魂,而此迷途通常與一個更大的死亡習俗有關係。這些鬼魂臣服於另一個更巨大的、更強力的鬼魂,並且附著在死亡的現場,不斷經歷著生前的悲劇。每一代的《零》,其中最強大的鬼魂,都是女性。
《零》系列的故事模式不是簡單延續其他恐怖遊戲的電玩,其主題和影像符應典型的日本傳統鬼故事。日本有著悠久的神秘主義傳統,來自該地區的兩個主要宗教:佛教與本土神道教。 日本神道教內涵豐富且體系複雜的鬼故事,因為它的核心原則之一是:萬物皆有靈。一個reikon(霊魂),可以在禱祝間被感知到,在一定的條件下,靈魂可以徘徊在人死後世界。在許多著名的鬼故事裡鬼魂縈繞於物理世界中,並且帶著強大的情感。這樣的想法,稱為onnen(怨念),有些強烈的情感使他們可以達到超越死亡和操縱人類世界的境界。簡單來說,怨念是日本恐怖文學中的核心概念。
怨念的概念讓正常人在死後變得情感豐沛、且具有強烈的意圖。許多故事講的都是,一個將死之人只記得他最後的想法,如果這個想法是一種強烈的悲傷、痛苦、或憤怒,其強度可能會導致構成幽靈並且留在人間。 例如,在《七夜怪談》中,貞子被父親囚禁在井裡,不死之身的她離不開古井,而她的怨念變化成各種訊息進入到電話、電視、錄影帶之中,其怨念強大到足以影響現實。
另一個耳熟能詳的井中女人的故事,則是Sarayashiki(番町皿屋敷),一位名為Okiku的女僕,被冤枉她打破領主喜愛的皿。領主懲罰她,將她被淹死在井中。該皿器是十件皿器之一,從此之後,每天晚上都從井中傳來數數聲,從一到九。最後領主因此聲音而發狂。
但有趣的是,這些鬼魂都具有雙面性,一方面怨念強悍,但另一方面則是悲情可憐。日本的恐怖故事,特別是鬼故事,主角總是暴行的受害者,一個無辜的人,其強烈的情感,才將他們轉化成暴烈的狀態。《零》中的主要鬼魂,Kirie,被稱為「繩神社少女」,她被獻祭於暴力的、古老的儀式。《零 紅蝶》中,最後的鬼魂是Sae,也是死亡於獻祭,特別的是在《零 紅蝶》的結局中,儀式可以區分為好與壞的兩種循環,這也反映了雙面性。在各種版本中,無辜的女性被殘酷殺害,她們夾帶怨念不分青紅皂白地殺死周圍的人,既悲情又暴力。我們可以看到,日本文化中的鬼敘事中本質調性是,一方面揭示這些人物的死亡,但又不得不為他們感到惋惜。
這種創傷式、冤屈式的死亡,其產生的悲傷或報復性的精神,在傳統與現代的日本恐怖文學是很普遍的。該模式本身幾乎完全表現的女性形象,這也許是因為婦女,尤其是年輕女性,傳統上被認為比男性更容易遭受委屈與不白之冤,跟性慾也有相關。
在美國與歐洲的鬼敘事中,將非人的不可知現象都當作必須滅絕的惡靈,但在日本則不是。像是浦島太郎的故事,龍宮是永遠存在的,其象徵著人類的精神世界永遠無法與現實分離。於是,日本的恐怖遊戲電玩中,如何與鬼魂共同相處、溝通、相互產生關係是一個非常核心的價值。
四、鬧鬼的學校、淹死的女孩與邪教
《零》並不是唯一的顯示日本傳統特徵的現代鬼故事。在Kalat所定義的日本恐怖文本運動中,有幾個鮮明的主題同樣也展現在現代鬼故事裡,像是「死濕少女」(Dead Wet Girls)與「鬧鬼的校園」(The Haunted School)。
「死濕少女」的類型(水與潮溼是十分常見的意象,日本各地時常是呈現潮濕的氣候)也有出現在《零》或是《七夜怪談》等文本中。這些都是女性行使他們的怨念以報復世界的當代故事。「鬧鬼的校園」,Kalat定義此類故事都發生於公立學校的晚上。公立學校通常在學生離校之後便會將校園鎖上,兒童們會企圖挑戰勇敢地獨自進入校園。很多故事源於此前提下,最知名的可能是Toire Hanakosan(トイレの花子さん),也就是時常聽到的鬼娃娃花子的廁所鬼故事。鬧鬼的校園在日本鬼故事中算是一個次文類,但時常被用在恐怖遊戲的某個橋段中。
我們舉另一個例子,它展現另一種日本社會中的警報想像:《死魂曲》,儘管它是很寫實的展現遊戲的環境,但它內部充滿著日本文化的根源性主題。故事發生在虛構的村莊,這是一個偏遠的地方住著一小群農民,它有自己的宗教,社會規範與道德控制。在遊戲的開始有一場地震,奇怪的警報器聲響不斷回盪:該地區從現實世界分離出來,變成一個血紅色的魔幻空間,鎮上的居民成為行屍走肉般的生物叫shibito。接下來的情節圍繞著一小群倖存而企圖逃跑的人。該遊戲借用海妖之音的隱喻,去說警報器的聲響充斥在鬧鬼的校園中,迷惑著藏匿其中的主角。事實上,警報器文化比鬧鬼的學校更為牢牢紮根於傳統的日本民間傳說之中,其中包含了對天災的恐懼感,去年的海嘯與地震事件,將日本地區脆弱的環境與敏感的社會反應表露無疑,而警報器則是這些事件的再現。在《死魂曲》中運用了一個宗教符號,水蛭之子,漁民神惠比壽,其實就是日本七福神中的惠比壽,水蛭子的傳說借鑒了不少民間故事,(一個小孩在河邊打水,忽然漂來一個巨大的水蛭,那水蛭開口對小孩道:我是這山裏的神,來供奉我吧!於是小孩回村子告訴家人,村裏的人在山上修建了水蛭子神社來供奉奇異的水蛭。)惠比壽是一個非常普遍的符號,在當代日本漁民和好運的象徵之神,他的形象可以找到餐館、火車站、各種產品的標籤。然而,他的早期形式是水蛭之子,許多日本人不知道,惠比壽和水蛭之子之間的同義。海洋、海妖、警報就構連成該遊戲裡,日本恐怖遊戲文本中對海洋風險的一種妄想。
此外,《死魂曲》還體現了一個日本的社會現象:對分裂宗教(邪教)的不安。日本是個有許多新興宗教的國家,在很多日劇中都有邪教的橋段。雖然我們都知道佛教與神道教是日本的主流宗教,但在二次大戰後,日本取消對神道教的政府資助,進而分裂出許多新興的宗教。有時候這些宗教會構成社會問題,例如1995年的東京毒氣事件,就是由奧姆真理教所策劃,日本人對於這樣的邪教是具有相當的恐懼感的。《死魂曲》中的偏僻小鎮會產生封閉的宗教是十分合理的,這個宗教的線索也讓玩家延伸到二次大戰的戰爭臨時狀況的恐懼想像,一方面提供了超自然的解釋,另一方面就像是聽到了空襲警報的聲響。《死魂曲》表面上看起來是直指民間習俗與環境危機,但同時也指向了現代日本歷史經驗中的種種挫敗。
總而言之,日本恐怖電玩是一種非常成功的文化創意產業,他將技術、故事、傳統、現代處境綜合成一種足以引起玩家恐怖情緒的感受,讓恐怖進行生產與再生產,不斷展現新的經典,還挺厲害的~