入面有解釋我呢兩日去咗邊──去咗另一個香港……
過咗兩日非人生活以後,今日終於重回人間:響呢兩日我總共打咗40個鐘《Cyberpunk2077》,平均每日訓得四個鐘;基本上係無食過飯乜滯(印象中好似食過一個杯麵),唯一將注意力離開電視一刻,就係當隻GAME撞Bug彈Game嘅時候。然後因為公務纒身,再加埋補眠回復元氣,拖拖拉拉就去到呢刻先寫完呢篇感想鳥……
其實本身無打算咁早買隻Game玩,因為網上評價實在唔係太好:PS4/XBOX One嘅畫面極度劣化,啲Bug多到令人髮指嘅地步(但無諗過後尾竟然變成咗防沈迷機制),自己部電腦又未Upgrade,所以其實我係建議未買Game嘅大家,有得揀都都等出年年頭PS5、XBox S Version,同埋網上反映Bug方面有明顯改善先至好買番黎玩,唔係遊玩樂趣至少打咗個七折。
叫人唔好買住,點解自己又9衝咁早買Game呢?主要係身邊唔止一個從來無打機嘅朋友竟然都話要買隻Game,搞到都係忍唔住第一時間買番黎玩。同埋本身只係諗住「淺嚐」一下隻Game睇下點解之前吹到咁巴閉,點知一玩上手就不能自拔。
首先要講,我個人對於家用機畫面劣化呢樣嘢就經已習慣哂,當年Bioware嘅《Dragon Age》經已係Console版同電腦版一個天一個地,同埋咁啱今次隻Game用Cyberpunk做主題,D畫面崩崩地似80年代Game咁反而啱啱地Feel,隻Game Bug到奇洛里維斯啱啱出場果陣個畫面花撚哂我都仲以為係隻Game嘅效果(我知啦這是自欺欺人)。
另外《Cyberpunk2077》亦唔係咩驚天動地嘅新遊戲,基本上每一個部份你都會見倒其他遊戲嘅影子:例如任務系統就係我地見慣見熟嘅Sandbox Mode,由《GTA》、《Red Dead Redemption》去到《Assasin Creed》,經已成為美式RPG嘅ISO;Hacking System基本上就係《Sleep Dog》加《Mass Effect》嘅混合簡化版;而第一身射擊果住打擊感、荒誕人物同故事設定、再加埋用一大堆霓虹燈充斥住嘅Cyberpunk,就係《Botherland》再加少少《Fallout》調味嘅風格。
但無創新、大雜燴並唔係一個缺點,正如《鬼滅之刃》,呢套作品的確係將好多王道動漫橋段炒埋一碟,但當每樣嘢撚好少少,經已足夠令佢成為一套日本歷來最受歡迎嘅作品之一。
見倒有人話要識欣賞《Cyberpunk2077》,大前提係要你肯投入故事之中──我覺得呢句根本係廢話,有邊隻RPG唔係你要投入故事之中先享受得倒全部樂趣?撇除畫面同Bug問題,《Cyberpunk2077》我覺得做得最好嘅地方係遊戲節奏:首先PS 4嘅Save &Loading比我想像中快好多(可能就係畫面劣化嘅回饋),至少唔會比起我玩《FF15》、《刺客信條》時等到我極不耐煩;
然後好特別係,佢會將每一個小區都劃分得好緊湊,好多大大小小嘅罪案同事件都同時發生緊;而同《GTA》往往要你遊一輪車河先去到「犯罪現場」唔同,每個大區嘅勛離都比想像中短,所以感覺就好似響你身邊不定爆發無窮盡嘅槍戰、幫派勒索、黑市交易,然後當你下定決心要將該區罪案「清零」嘅時候,幾個鐘頭不經不覺經已過咗去。
至於Sandbox任務嘅重複問題,《Cyberpunk2077》當然存在,來來去去唔殺人、搵嘢就係護送任務;另外就算標榜有Hacking、潛入同強闖三種路線,但你唔好預期有啲乜嘢令你驚喜嘅新元素。不過隻Game嘅獨特性並唔係響玩法而係響劇本本身,即使最細微嘅重覆性事件,其實會透過人物嘅電子留言睇倒少少嘅故事背景,細心程度就好比《Fallout》系列。
相反主線同支線任務,就有非常豐富嘅故事劇情於其中,當中甚至會比你選擇幾個唔同解決事件嘅手段,令你體會倒唔同版本嘅故事內容──甚至因為有人叫你坐低而你掛住撻哂人地間屋啲道具,搞到對方唔耐煩,都會因此明明一場順利嘅談判流血收場。
當然,相比起RDR嘅西部、GTA嘅繁華罪惡城、Fallout嘅核災末世,我對於Cyberpunk仲有一種特殊感情:因為無論係《Blade Runner》定係《攻殼機動隊》呢啲Cyberpunk嘅經典作品,佢地嘅原型都係響香港。科幻小說所謂嘅Cyberpunk其中一個定義,就係「響科技日益發展嘅同事,社會卻並未有因此同時進步,只有極少數人享受到科技帶黎嘅美好生活,而絕大多數人卻仍然身處朝不保夕嘅痛苦生活之中,甚至比起科技未發展之前更差──
今時今日呢個深水埗「潮點」,背後就係靠迫遷、迫死露宿者換番黎,好改唔改叫做「數碼龐克號」,完全符合哂Cyberpunk嘅定義。甚至有好多網友講,今時今日香港一邊強調自己創科產業有幾先進、科技有幾進步,一邊就有班執紙皮阿婆食都食唔飽,玩呢隻Game嘅時候果種親切感,係上面其他幾款殿堂級神作所比唔倒我嘅。
總括黎講,就算玩法略有重覆,但經過三四十個鐘頭嘅遊玩體驗過後我仍然唔會覺悶;而且從佢技能樹會發覺玩法係有好多變化,可能好似《Mass Effect》咁砌一個新角色出黎就會有完全另一種體驗,然後最正嘅當然係去第二部奇洛李維斯出場一刻,劇情去到新一波嘅高潮,始終故事先係遊戲嘅靈魂所在,唯一遺憾嘅係佢比較遲出,今時今日對一隻Game黎講要成十幾個鐘先入倒戲玉真係算比較慢熱一啲……
Anyway對於未玩隻Game嘅朋友嘅忠告係,真係比啲耐性,等到明年年頭DLC同重大Bug Fix出咗先好開黎玩,因為隻Game嚴格黎講只係處於beta test階段,咁多拎出黎賣其實係有啲無品──所以我明白點解佢個Multi-Play mode要遲啲出,因為連隻正Game都未搞掂。但對於不幸開咗隻Game嘅我黎講,又唔會話好後悔嘅,可能PS4先爆一次,之後預咗Upgrade完電腦再爆一次咁囉!
同時也有209部Youtube影片,追蹤數超過18萬的網紅Ordinary Gaming Studio平民遊戲工作室,也在其Youtube影片中提到,抱歉,呢條片比我想像中難搞 雖然呢隻Game唔係咩大作 呢條片都唔係咩大片 不過用三個星期去完成呢條片 我認為都係值得 起碼我可以好好咁理清楚佢講 當一款遊戲優點同缺點都Mix堆一齊時 實在係十分難講 然後我係フーカ派 我都繼續がウがウががウ... Patreon: https://www.pat...
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大家好,我HBK~次世代《NBA 2K21》終於給了Kobe Bryant一個帥臉了,這會讓人一直想操控黑曼巴對不對!
很幸運身邊有朋友搶到PS5借我玩,讓我能夠早點體驗一下所謂的『次世代《NBA 2K21》』到底有什麼進化?跟PS4版本的到底差在哪?這裡我也跟上次一樣做個簡單的心得分享。
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之前PS4版本我曾說過,這次2K21是與過往 #有不同的遊戲體驗,就是在投籃的難度上提高很多,雖然之後有修正ㄧ些變得比較好投,但仍是比之前幾代困難,只要對面會玩,實力不要落差太大,基本上別想跟以往一樣三分雨宰制比賽。
必須打 #更多的戰術配合,進攻面都得比以往冷靜,得尋求更好的出手選擇,這對我而言是好玩的,因為我一直討厭飆分大戰,更享受多點低位單打、擋拆戰術與各種中距離跳投,三分能投越少越好。
而慶幸的是,次世代的NBA2K21仍保有【#ㄧ些這樣的特質】。
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■■■■進攻方面■■■■
跟PS4版本比較起來,次世代的《NBA 2K21》在投籃上變得【#比較親民】,不會說像前幾代那樣好投,但也不會像今年PS4的2K21剛開始讓人投得很不適應,只能說2K在本世代與次世代這中間找到了一個【#平衡點】。
有看我打實況主挑戰賽的人應該都會發現,我的打法就是『強壓禁區』、『擋拆突破』以及尋求『三分空檔跳投』這三種套路,基本 #完全不投中距離,這跟現在NBA風氣很像。
會這樣是因為中距離也不好投,與其這樣沒效率,就是猛攻油漆區就對,假使被包夾的話就傳外圍空檔投三分,因為干擾度都會偏低,進的機率相對也提高。
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但次世代在投籃上顯然有修正過,普遍 #投籃條都有變長,真的有變比較好投,只是如果沒按好,【#一般方塊鈕投籃也會投麵包』,這是過去不太會的,因此我認為真實度有提高。
而專家投籃(右類比搖桿的投籃方式Pro Stick)我相信對很多玩家來說都覺得不好練,我自已也是,在次世代2K21仍保有這個系統,可以選擇使用或關掉,當然想讓自己變得更強的人就可以練, #在線上MT或MC模式 絕對能提升自己外圍穩定性。
不過在次世代中,我認為方塊投籃就已經很好用,在遊戲門檻上比PS4版本的好入手,老實講玩起來爽快多了!但又不會非常好投,這平衡性我認為做得很不錯。
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🔥以下更是我覺得很有感的地方:
🏀禁區進攻的姿勢與細節變豐富與細膩
次世代主機的效能讓聲光效果變得更好是必然的,而球員在動作上也變得更擬真,乍看之下感覺與PS4好像差別沒很大,但玩一陣子後能完全 #體驗到其中差距!一些籃下反勾動作與低位打板的姿勢與腳步變化都比PS4豐富不少,像是身體碰撞後壓肩卡對手的出手,流暢感跟以前進步很多。
因為我幾乎每一代的MC模式我都扮演中鋒,做自己現實無法辦到的事情,因此我玩NBA2K任何一代超愛用背框單打去輾壓對手禁區,所以我特別有感,對於【#很愛打禁區的人在次世代2K21會很享受】!
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🏀招牌後仰大師回來了
前面有提到,PS5的投籃條變長,有變得比較好投,而這也同時讓背框後仰終於又可以當常規武器一直用。
或許是我技術不好,在PS4版本的2K21,我認為背框後仰不太好投,而你們都知道這是Kobe Bryant的 #招牌武器,不能一直善用這招讓我其實很困擾.....
但次世代的《NBA 2K21》又能讓我能繼續上演許多Kobe的經典後仰單吃防守者,光這一點我就覺得很棒,且動作一樣更順,要複製當年Kobe在底線 #連續轉身後仰三分 吃掉Roy與Aldridge的經典畫面,真的可以做得出來,過去總是會看起來卡卡的,如今完全進化....
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🏀更行雲流水的運球連動
對比PS4版本,次世代在突破細節上做得更為流暢,光是簡單的左右運球換手就比以前順,這讓小個子後衛或鋒線在防守錯位懲罰高個子球員上,更能複製現實上Stephen Curry那一連串假投、急停、變速的 #連動耍人畫面,只要頓點技術抓得好,操作厲害的人真能把人耍得團團轉。
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■■■■防守方面■■■■
可能是我因為之前要參加2K實況主挑戰賽,有特別苦練一段時間,我覺得我防守進步很多,以前都是操控禁區球員在那 #站樁鞏固禁區,但現在要防外圍,【#執行猶如橡皮糖的貼防】,我也越來越得心應手。
老實講這是我現在玩NBA2K最享受的點!就是全力拚防守去阻止對手得分,壓低對方外圍命中率,雖然要這樣必須很【#專注】,得預判阻擋進攻者切入的方向,但當有成果時,玩起來是非常有成就感,#比自己得分還要爽快的多。
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🏀PS5搖桿的觸覺回饋是驚喜
更別說【#PS5的搖桿】應該是這次新世代最驚喜的地方!
在【#R2與L2】兩個按鈕下加了【#彈跳震動與類似氣壓反推】的效果,這在執行防守上帶來相當大的 #觸覺回饋,這會讓玩起來更加熱血,因為只要有身體碰撞、卡位,這兩個鈕就會不安份起來,就好像模擬有人在用力量反擊你那樣,這真的超棒,一點都不誇張。
當然在賞火鍋與抄截拼搶的動作小細節上,PS5次世代版本也做得更細緻更真實!因此只要你真心肯投入防守、練習防守,會絕對看到不錯的成果並且過程中會感到有趣。
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🏀製造進攻犯規變得容易
而與PS4版本一樣, #速度與橫移慢 的那種笨重型禁區球員使用上會比較辛苦,然後沒外線的禁區球員都相對好守,因為你不必很黏,完全忠實呈現現實市場 #對傳統禁區球員的無情。
再來我認為新世代很容易製造對手進攻犯規,只要位置站好,圈圈按著,進攻者完全 #沒閃避硬擠就馬上會被吹進攻犯規,這更考驗防守策略的靈活性。
總之我個人覺得 #防守是最好玩的!動作流暢度的細膩呈現加上搖桿的新科技,好好玩側翼大鎖扮演Scottie Pippen這類鎖匠將是最好玩的。
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■■■■MC與MT的模式■■■■
🏀PS4版本的MT紀錄完全沿用
如果之前有玩PS4的MT模式,那PS5是會 #完全繼承原有的進度,你有什麼卡片,在次世代就有那些,所以不用擔心要重抽卡包的問題,且隨著投籃系統比較好投、動作更為豐富,我覺得新世代PS5版本比較好闖關,三重威脅連勝簡單多了。
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🏀MC多了發展聯盟的生涯選項
至於MC模式,這次PS5版本我非常認真的跑了故事劇情,除了畫面與遊戲性進化外,整體故事內容與PS4是大同小異,這是有點可惜的地方,但也新增【#發展聯盟】的劇情,給予不想上大學的玩家另一個選擇。
最讓人驚豔的是,現在要從MC進入街區 #完全不用讀取,按一下就馬上跳進,這就是PS5在SSD的優勢,也讓人更想常常去街頭跟人較勁一下。
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🏀在意的連線問題仍值得觀察
我這次PS5沒裝網路線,是直接連WiFi上網,在新的『#籃球之城』的新秀村與別人鬥牛時,在整體表現上非常順,就沒接網路線的狀況來說讓我感到意外的好。
可是我認為這不準,因為我在玩的時候新秀村人潮並不多,且之後進【#籃球之城超級大】,以及如今必定仍有不少玩家還沒拿到PS5,所以在連線順不順這問題,真的還不好說。
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🏀巨大的籃球之城與感動的曼巴球場
而這次次世代招牌的『#籃球之城』大到讓人不敢置信,裡面其實還有很多內容沒有挖掘,感覺不買個腳踏車會走路到崩潰....,而裡面有一個很帥的【#曼巴球場】,到時有玩MC的人一定要去朝聖,自己做為Kobe迷看了真的有點感動。
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🏀歷代最活最豐富的創立模組
除此之外MC另一個噱頭是,次世代在 #建立球員模組上,真的能夠創造大家各自 #心儀的傳奇球星類型,在創球員上多了很多樂趣與眉角!也因為這樣,這次MC是我這麼多年來首次不玩中鋒角色。
我創一個類似Kawhi風格的側翼大鎖3D,為的就是日後加入洛杉磯湖人搭配LeBron James與Anthony Davis,玩起來挺有成就感的,且這種類型的模組在街區鬥牛也比較好用。
像我之前評價71在新秀村鬥牛還贏了一個評價85的對手,防守端只要全神貫注做得好,再卯起來壓禁區打成功率(因為投射能力仍不足)仍是有機會小蝦米幹掉大鯨魚。
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🏀PS5搖桿麥克風功能輕鬆與隊友或對手溝通
且這次還有一個很有趣的地方在於,PS5搖桿等於【#有麥克風的功能】,你會聽到很多對手或隊友講話的聲音,像我有一場就碰到一個日本小孩,就聽到他一直再那邊碎念日文,所以假使之後要與朋友一起玩,不用外接任何東西就能直接透過搖桿溝通,能夠與三五好友 #透過溝通培養默契組隊稱霸街區,這一點對於MC來講加分太多了!
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■■■■失望的地方■■■■
次世代《NBA 2K21》給人歷年來最棒的遊戲體驗是事實,但個人覺得還是有美中不足之處,那就是【#沒有新增任何球隊】,隊伍是完全沿用PS4版本的,且在閱覽陣容名單上沒人耳目一新的感覺。
我玩2K超愛把所有陣容名單看一輪,就是看各隊每個球員能力落在哪,原以為次世代會在這細節上弄得更細膩,但以2K21來說並還沒有(但這次能 #修改球員髮型 有加分)。
再來籃球之城很酷沒錯,但在建築物與場景的細節上沒有比我想像中來得好,就論環境沒感覺到次世代明顯的優勢,這是比較可惜之處。
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■■■■次世代《NBA 2K21》總結■■■■
我記得我之前PS4版本的《NBA 2K21》有說到,這款值不值得買要看你們抱持什麼心態,#因為投籃困難的關係,想玩爽快的人可能會比較難入手,但次世代的《NBA 2K21》我就直接說好了,【#這一款是必推的💪】,如果愛玩NBA,那僅有不玩的道理,因為這次在整體遊戲的平衡性我認為能滿足兩派的球迷。
這款次世代與PS4版本的幾乎是 #完全不同遊戲了,除了聲光效果有精進外(但這見仁見智),主要是遊戲性的細膩度又大大提升,相信有玩的人多玩幾個小時就會非常有感。
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加上PS5的搖桿非常強大,更加大幅提升了遊戲的樂趣!我不騙,這是我近五年來 #又再一次課金買VC幣,花了600塊想讓自己MC角色變得更強,因為這次【#模組】好玩的關係,街區真的會讓我想玩,基本上【#我是回不去PS4的版本😭】了....除非與朋友線上連線才會玩(希望主機可快點供貨穩定)。
所以如果之後有預算會買PS5的人,等到主機鋪貨比較正常時,《NBA 2K21》是絕對值得入手,即使你已有PS4的也沒差,因為遊戲玩起來根本不一樣。
且也能在這段時間 #先卯起來玩MT模式,因為這項紀錄與累積的卡片會繼承下來,至於MC我認為就不用玩了,可以之後直接跳PS5的版本,差別上真的已經有落差。
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🏀最後,次世代2K21就是要玩爆Kobe Bryant!
這次終於臉做得很像了,加上我前面談到的後仰跳投,真的能在場上複製很多Kobe的英姿, #每次都會想重複一看再看,唯一的遺憾就是還 #沒有2010年的傳奇湖人,沒辦法,有些主力的肖像權談不攏,讓這支偉大的紫金大軍無法出現在2K中。
而看到傳奇湖人隊裡Kobe與LBJ並肩作戰的畫面,還真有點感慨,假如他們兩個真的能夠做為隊友,這有沒有可能是所向披靡的組合?彷彿一個Magic Johnson類型配上Michael Jordan類型的那種傳奇連線,這一切都只能在2K實現,也更加懷念Kobe起來....
期盼接下來次世代的NBA2K可以更好,還有很多可以進步的地方,但就第一款次世代而言,我認為算是很不錯了,真的有玩的人就會清楚遊戲性上真的很出色。
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而已上就是我的心得,大家能夠參考一下,等待PS5正常出貨後去決定要不要買來玩。
如果想先玩PS4的,這邊也提供一下大家一個消息,那就是因為黑五購物節,這世代的2K21現在差不多為期一個禮拜左右(PS4 即日起到11月30日;Xbox 即日起到12月3日;Switch則是26日至12月3日) 都在五折特價,有興趣的可以看看這邊:
#黑五特價底加啦 http://2kgam.es/TWTournament
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✏️ HBK
原神ps4評價 在 電玩宅速配 Gamexpress Facebook 的最讚貼文
日本一公司昨日發佈了一款新作《狂鼠之死》(MAD RAT DEAD),這是一款橫像捲軸的音樂節奏動作遊戲,需要配合樂曲節奏按鍵來進行跳躍、衝刺與攻擊,每關最後結算時會根據關卡通關時間與配合節奏正確按鍵的次數來打分評價,遊戲講述原本要在籠子裡終其一生的實驗老鼠,利用老鼠之神賜予的“最後一日”來向人類“博士”復仇的故事,遊戲監督為曾負責過《夜廻》系列的溝上侑,a_hisa、DYES IWASAKI、大山曜等7位作曲家參與遊戲作曲,遊戲預計為今年10月29日於PS4和Switch平台發售。
宣傳影片連結:https://www.youtube.com/watch?v=7fSczV8U4sI
#老鼠也有神?
#實驗鼠的逆襲
原神ps4評價 在 Ordinary Gaming Studio平民遊戲工作室 Youtube 的最佳解答
抱歉,呢條片比我想像中難搞
雖然呢隻Game唔係咩大作
呢條片都唔係咩大片
不過用三個星期去完成呢條片
我認為都係值得
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實在係十分難講
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0:00 前言
0:41 小結
1:05 特色玩法
3:14 不滿
6:08 新要素
6:48 真的是缺點?
7:55 結尾
9:10 Unknow
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原神ps4評價 在 Ordinary Gaming Studio平民遊戲工作室 Youtube 的最佳解答
我知大家仲想玩多啲港Game
所以呢次就同大家介紹多隻好野
《打工英雄傳》續作,《打工英雄傳2》已經正式上架
想知第二集有乜野花臣,咁就入黎睇過先啦
下載Link: https://heroworker2.onelink.me/a7AR/6524609d
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原神ps4評價 在 Ordinary Gaming Studio平民遊戲工作室 Youtube 的最讚貼文
下載Link: https://lilulu.onelink.me/Zd8K/bcc1f253
繼《魔石傳說》之後
本地遊戲開發團隊Simplist又為大家呈上《Lilulu》
這支團隊沒有被局限於JRPG
看到他們的成長
實在令人感到高興:)
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