【2021年1月新上市手機遊戲回顧📱】
可能是年關將近,各廠商都趕著在玩家口袋最深的時候推出,因此1月共有26款新品上市,兩個觀察:
✅1月蠻明顯看到放置型手遊推出數量增多,但表現都不好,營收幾乎都在雙平台500名後,可能整個遊戲深度還不足以讓玩家掏錢,由此可看出《劍與遠征》真的蠻厲害的
✅1月擠進雙平台營收前20名的遊戲類型都不一樣,MMORPG、SLG、卡牌RPG、動作冒險都有,可看出台灣玩家對於遊戲接受度很廣,只要質量好,仍願意掏錢支持一波。
🔎新品點評如下:
🎯《最後的克勞迪亞》以點陣圖角色、直式炫麗戰鬥為賣點,的確一上市就吸引玩家眼球,巴哈姆特手機討論版至今仍有第二名的好成績,我自己玩起來感覺算是成也戰鬥、敗也戰鬥,特殊絢麗的戰鬥畫面的確打中我,整個連續技尻下去也是爽感滿點,但缺點就是每場戰鬥所花的時間過久,再華麗的招式看100遍也會審美疲勞,加上抽卡極高機率都是抽一堆聖物的混合池,抽起來是有點心酸,但整體而言是款很不錯的手遊,營收表現也頗為亮眼,搶進雙平台前50名內。
🎯《忍者必須死》將跑酷與戰鬥結合在一起,配合獨特畫風與熱血音樂,玩起來爽感十足,且競技場有用心處理,採同等級內50個人一組比拼,看誰跑得遠,甚至還有錄像回放可以看高手怎麼跑,是款細節到位的手遊。
👉也能看出這種比較偏超休閒的遊戲類型,玩法與商業模式仔細打磨成重核遊戲後,一樣具市場潛力,營收搶進雙平台前15名內。
🎯《三國志戰略版》,以往我對SLG是完全無感,但這款我竟然默默玩了一個月,還儲值滿額拿孫策,我自己反思為什麼會玩得下去的原因在於整個新手引導很清楚,UI/UX也好理解,不知道要做什麼時,點主畫面的任務就知道該怎麼做,整個進程不會讓新手感到很有壓力。
👉話說這款遊戲商業模式非常單純,跟《原神》很像,但卻創造出營收雙平台前5名的好成績,營收來源就靠賣你以下兩樣東西:
1⃣抽卡:想要帥氣的劉備、勇猛的呂布、美麗的貂蟬,抽就對了
2⃣省時:一堆建造、回城、行軍都需要花時間,不想等就花點小錢立即完成,為了成就霸業,以台幣換取時間也是十分合理的事
🎯《拂曉的拾荒團》角色和遊戲畫面蠻精緻,但重點不於戰鬥,因為角色都在打空氣,沒什麼遊戲感可言,主要賣點在於拾荒,以類似踩地雷的方式探索地圖,至於喜不喜歡玩就見仁見智。
🎯《新射鵰群俠傳之鐵血丹心》我認為是一款相當經典的混合遊戲類型,在一般戰鬥上走單純的卡牌RPG玩法,但加入了自動通關系統,有那麼一點放置的概念在,最特殊的地方莫過於做出類似SLG玩法的「武林系統」,以賽季方式讓玩家持續競爭,另外還有賽馬和莊園系統,可說是五花八門。
👉開發團隊有提到,未來希望將《新射鵰群俠傳之鐵血丹心》當作一個平台,把不同的玩法都丟進來,就看看後續能做出什麼樣貌給玩家囉。
🎯《薑餅人王國》作為一款經典IP的卡牌RPG,我蠻驚豔整體遊戲細節處理得很好,感覺得出開發團隊的用心,音樂上甚至還有主題曲;以戰鬥來說,保留跑跑薑餅人跑酷元素,雖然每個角色只有一個技能,但施放時仍保留打斷和位移;另外在經營城堡部分,內容非常豐富,絕對是這款遊戲另一個賣點,且加上通關時,有些障礙的清除需要搭配經營材料,因此初期不會讓經營城堡有淪為雞肋的感覺。
我自己覺得玩到最後會跟《魔靈召喚》一樣,比拼的是角色齊全度與養成深度,缺點就是扣除經營城堡後,整體內容過少,主要以故事模式撐場,PvP的競技場系統沒特別亮點,如果是想在卡牌RPG上玩到更多內容的玩家來說(例如爬塔、各式副本等),這點會比較可惜。
👉題外話,以目前非即時制的競技場系統來說,我覺得做得比較好的是《劍與遠征》,競技場除了爭奪排名外,還有3對3的高階競技場考驗角色池深度,另一部分是開放高端玩家擠進每兩週一次的巔峰競技場資格,就算實力不足,也有競猜系統讓你猜雙方輸贏拿獎勵,整體而言,不會讓競技場成為食之無味棄之可惜的系統。
《新射鵰群俠傳之鐵血丹心》的競技場系統我看也蠻多元的,但因為玩得不深,目前內容我都還沒解鎖,就不繼續探討了。
🎯《雲端修行手記》遊戲風格還蠻有趣的,雖然寫沙盒RPG,但我覺得偏放置類型,整個遊戲以文字作推進,我自己覺得用字遣詞還蠻到位,頗有看仙俠小說的感覺。
🎯《渾沌學院》是由雷亞新品牌「Rayark Infuse」合作參與的卡牌策略遊戲,融合了「象棋+暗棋」的玩法,楚河漢界改為棋盤式,看誰先把君主卡牌幹掉誰就獲勝。
👉感覺這款遊戲沒太多醞釀宣傳就直接推出來,以雷亞過往營運其他遊戲的節奏來說,我認為雷亞應該沒參與太多營銷層面的事務。
🎯《勇者鬥惡龍 戰略指揮家》這次推出戰棋遊戲,玩法中規中矩,我是覺得可以考慮加上從側面、背面攻擊傷害有加乘的設定,會更有策略感。
👉印象比較深刻是在開局十連抽,是很有心的純機率抽法,也就是開局有可能抽到一張以上S卡,也可能全抽到普卡,而非目前很多遊戲上市贈送的十抽,其實機率都設定好,例如保底就一張S,抽來抽去就是在那邊換角色而已。
最後是1月雙平台前10名遊戲點評:
🎯《Coin Master》依舊強勢,因為他是連動FB帳號,當有FB好友加入遊戲時,手機會跳通知出來,我發現直到1月,身邊仍有不少朋友入坑,看巴哈討論版,都是各種資源交換的討論串,光遊戲核心內容就能引發這樣的討論動能,進而擴散好友拉好友一起入坑,真的是很強。
🎯《神魔之塔》1月持續與《ROCKMAN X DiVE》連動合作,除了推出「艾克斯」、「傑洛」、「愛莉絲」等卡牌外,活動任務也推出「西格瑪」、「費拉姆」、「霸法(棕熊號)」等經典BOSS讓玩家挑戰,因此在營收上持續搶進雙平台前10名。
🎯不知道是不是年節到的關係,博奕類遊戲除了龍頭《星城Online》外,《滿貫大亨》和《麻将明星3缺1》也搶進iOS前10名,另類台灣之光。
以上就是1月新上市手遊點評,我們下個月見!
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原神 保底70 在 [閒聊] 原神小保底跟我差不多慘的來討論一下- 看板miHoYo 的推薦與評價
是這樣的 我統計了一下從我入坑至今天為止
角色PU池
我曾經觸發了七次小保底
只有一次沒歪 其他六次全歪常駐
(琴*2 莫娜*1 七七*1 刻晴*2)
小保底歪的機率為50%
武器PU池
我曾經觸發了兩次小保底
歪了一次 歪的機率為25%
武器PU池就算了 雖然25%歪出去非PU更幹
但其實大保底沒給自選這個武器池就是個坑
也沒啥好說的
角色PU池 歪六 沒歪一
這真的說不過去吧?
但凡任何一個月卡黨跟我差不多慘程度的人
應該差不多可以棄坑不玩了吧?
歪成狗月卡黨是能有幾個限定PU角色阿?
根本是被這個遊戲拒絕的狀態阿
當然是有課金硬抽到大保底才有辦法觸發那麼多次小保底
小保底對我來說跟假的一樣
抽五星的機率又是坑殺散戶 70~80保底當正常的狀態
每一池想要出PU至少要丟130抽以上
那這遊戲這樣送石是真的太少了
掛一個小保底說50%歪 結果幾乎每次都歪
說到這
想問看看有沒有跟我差不多慘
或者更慘的(小保底每次都歪
如果某期限定你很想要 卻可能要錯過了
或者是得跟我一樣硬課出來的
又幾乎每次小保底都在搞你
你們會怎樣安慰自己撐下去?
這50%小保底體驗對我來說那是真的一整陀
不知道該如何形容才好
然後限定角 半年了也沒有要下放的風聲
一直歪常駐 然後常駐也只有那五隻
主C大多都過時了 歪出來一點高興的感覺也不會有
而且我還沒有上人上火大劍盧老爺(X)
所以之前在置底我才會說
這遊戲小保底沒歪就是歐洲人
因為歪一次要繼續抽到有 至少多噴一單起跳
多歪幾次忍痛放過以這遊戲復刻的進程 大概是有得等了
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.216.59.82 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/miHoYo/M.1615967147.A.5EF.html
※ 編輯: walter741225 (49.216.59.82 臺灣), 03/17/2021 15:48:26
講到點上了 順便抱怨一下護摩槍
護摩槍其實真的挺逼的 我自己是精1
雖然你會在各大論壇上看到說:
滿精匣裡滅辰 與 精1護摩槍 的差距大約10%
對 那是在可以上元素打反應的前提下是這樣
如果今天的對手是會切換成無法上元素狀態的強敵
那這時候你手上的滿精匣裡滅辰 就只是個白板武器
以這次深淵來說 一般程度的玩家
確實12-3獨眼大小寶只要有一隻轉起來
這場差不多就得RE往生
不過其實12-1那兩隻 如果搬到12-3開打
可能才是更高難度的配置
當那兩隻一進入二檔 不是水或冰
(補充:二檔火屬可以硬拚 武器效果至少有吃到)
你的匣裡滅辰就廢掉了 真的徹底廢掉的那種
打深淵還可以靠洗場次洗出你要的二檔屬性
如果未來的強敵是直接強迫上不了屬性時
護摩的特效確保了攻擊力在半血狀態下有大數字
所以即便不打元素反應 純火硬拚都是不錯的數字
而當你也顧慮到說要"純火硬拚"的場合
那四星武器的選擇來說
最優 = 千岩槍 組三璃月up
其次 = 大月卡挑戰槍
常駐五星 = 和璞鸢 其它都限定
然而落差都不小 千岩槍還是限定四星 得高精才好用還限組隊
因為沒有證據(當然
所以我從來沒懷疑過50%的機率
我是覺得就老問題 亂數種子不行造成"帳號命運論"
也不會有什麼改善的方法 什麼玩久會改運 不太存在的
除非是每次改版都修改一次亂數種子那種
比較大的問題是常駐五星池到現在已經快半年了
還沒有半點擴充的消息 一樣是那五隻
如果持續會課金支持 只要常駐池不擴充
那小保底歪就 = 被懲罰 這是遲早會面對的體驗
雖然擴充下去一樣是被懲罰 但期待感至少提升了
原神現在就卡關在這了 包含海外(非日語)玩家
都有評論說現在原神就是卡在需要更有挑戰性的遊戲內容
沒出的原因你我都知道 一旦出了
過往那些還可以被護航的逼課行為
都會變成完全無法護航的行為
更重要的原因是原神重課長跟核心玩家跟輕玩家
這三者各自的程度落差實在太巨大了
當然米忽悠在原神上的目標
更偏向是想要做出"讓人覺得好玩"的遊戲
而不單純是想靠難度堆出樂趣 還在努力
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