最近很常跟大家聊「中度混合」玩法的遊戲。遊戲發展到現今,取各家之長補短處已經是重點的發展方向,但這種方式真的沒有任何問題嗎?
《阿瓦隆之王》、《火槍紀元》製作人的這篇訪談提供了很多需要思考的事項。#原文參閱留言處。
首先,中度混和玩法的目的,大多是希望以一個「輕度的外觀,輔以數值變現的後續玩法」,像《弓箭傳說》、《Art of War》這類遊戲,看起來像是單機遊戲,但當玩家黏著住後,就會發現後面有更多的玩法與付費點。
因此理想的狀態是「輕度遊戲的用戶獲取成本+重度遊戲的付費狀況」。
但事實總不會如想像中好,可能要注意以下事項:
●輕度外觀,加入了重度玩法,吸引的玩家族群有可能會改變
譬如「三消」加入了「戰略」玩法,遊戲公司在商店頁中宣傳時,到底是要吸引三消玩家還是戰略玩家。三消玩家的獲取成本是便宜的,但大部分的三消玩家看到戰略的描述與圖片可能就跑了,那吸引的是更為重度的用戶,用戶獲取平均成本可能就會上升。
●「由輕到重」的過程必須清楚平滑
混合玩法的遊戲,最大的希望是能把玩家受眾群盡量擴大。當擴大玩家受眾時,用戶的屬性通常就會往輕度走,而輕度玩家對於遊戲玩法的追求是很單一的。打個比方來說,輕度的闖關遊戲循環通常是闖關=>獲得道具=>成長=>闖關;而重度闖關遊戲則是闖關=>獲得裝備或道具=>闖關失敗=>爬塔=>獲得強化道具=>強化裝備=>進化=>再闖關。後者的成長線通常比前者要複雜得多。
中度混合遊戲在吸引輕度用戶時,為了要強化收入,會在用戶養成遊戲習慣後,加入更多數值成長線而趨向重度。但這個過程不能操之過急,必須有足夠耐心才行。太快把數值與難度曲線拉高,就容易把找進來的輕度用戶嚇跑,無法採收混合類型遊戲的好處。
●中度混合遊戲可能比較適合做世界服。
很大一個關鍵是這種類型吸引的玩家比較單機向。這意味著玩家較少主動與人交際,走滾服時只要人數一少更容易像空城,玩家的社群結構很容易崩壞。當然世界服最大的問題就是少了開服的短期效益,但如果要往歐美做發行以長線為目標,世界服還是比較建議的做法。
●是縫合怪還是獨創物
所謂的混合是把各類玩法放在一起,但最終還是必須把讓玩家留下來的理由,在遊戲的前幾分鐘展現出來才行。那個吸引點是什麼? 才是決定玩家留下來的關鍵要素。
再怎麼混合,核心玩法必須要令人眼睛一亮才行。
#No239
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