【Podcast - S1.5 Ep 3 】
看著美國的選情,想必大家的神經都緊繃很久了吧~這集 Podcast 就要來點輕鬆的!!這回主持的是可心以及大家沒看過的重要觀測站成員大順,小編們會來訪問「他群」桌遊工作室的創辦人煜庭,來聊聊公民議題桌遊相關的有趣話題~
✨ 支持獨立內容,贊助觀測站:https://pse.is/MG557
▍內容摘要
你有想過玩桌遊可以不只是為了娛樂,還能培養人對公民議題的了解,以及對不同立場聲音的想像嗎?「他群」桌遊工作室就是個專們做公民議題的桌遊公司,透過遊戲的方式,他群讓「政治參與」變得更簡單、更好玩,並提供玩家們換位思考的機會,有助於提升公民參與的品質。
這集當中,煜庭不但會來介紹他群做的桌遊、做桌遊的辛酸史,小編也會來介紹一下幾個國外有趣的政治、外交議題的有趣桌遊!想聽點輕鬆的內容,又不想脫離討論公民政治議題,就千萬不要錯過這一集~
▍重要提醒
目前工作坊的報名方式已經有「郵局匯款」囉!在活動頁面上勾選 "Pay by check",再私訊我們匯款明細,就可以完成報名了!如果有任何疑問,歡迎私訊我們喔~
報名傳送門:https://www.eventbrite.com/e/125107051559
▍各節重點
00:00 Intro
01:50 美國選情更新
03:42 觀測站見面會重要資訊通知
04:37 「他群」桌遊工作室介紹
12:04 帶動公共議題時的有趣故事!
18:00 美國選舉桌遊介紹
21:45 國際政治歷史桌遊
25:40 煜庭做桌遊的心路歷程
27:50 為什麼要玩公民議題桌遊?
▍延伸閱讀
→ 桌遊 Campaign Manager 2008:https://pse.is/3a2a24
→ 桌遊 Mapmaker,The Gerrymandering Game:https://pse.is/38tbsf
→ 桌遊「Twilight Struggle 冷戰熱鬥」:https://pse.is/3a25e4
→ 桌遊 Diplomacy:https://pse.is/38nsbs
▍收聽
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同時也有5部Youtube影片,追蹤數超過4,200的網紅BrotherPedro,也在其Youtube影片中提到,冷戰熱鬥 3:59:31 開始 Humble Bundle上免費拿的Hacknet 類似之前玩的Uplink那種遊戲 扮演個駭客,陷入巨大陰謀 _____________________________________ 喜歡這個頻道的節目嗎? 考慮訂閱吧! 每個訂閱對我都是非常大的鼓勵 另外, ...
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這個禮拜還會有很多看影片送桌遊的活動,門檻都一樣
一週內有超過3萬的觀看次數就會額外送一盒。
※為什麼要訂3萬的門檻呢?
我們發現桌遊影片的收視率大概一週就在2萬整上下,即使訂閱的人口增加了,觀看數量還是沒有上升。
我一直有在檢討是不是介紹遊戲的規則講的不清楚,或者是挑選介紹的遊戲難度太高,所以最近介紹的遊戲都是走「兒童取向」、「入門取向」為主。
桌遊的玩家很有趣,策略取向的人大多都是願意主動閱讀說明書的人,在桌遊店遊玩根本不需要服務人員告訴他們遊戲怎麼玩;相對的,有桌遊教學需求的人,往往都是剛接觸桌遊沒多久的人。
我們做桌遊影片的初衷,本來就是希望能讓更多「不了解什麼是桌遊」的人能夠輕鬆的跨過這個未知的檻,而不是把桌遊包覆的像個學術高塔內的東西,讓人看到說明書就像看到論文似的畏懼。
所以,今年規則超過五行的遊戲都不會再介紹了
那些希望看到什麼「矩陣潛襲」、「冷戰熱鬥」、「深入絕地」,直接到桌遊店來學習吧:D
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💣《狐姊桌遊家聚》冷戰熱鬥💣
昨天跟筱瑜在家玩過,就深深的著迷了!
不愧是傳說中的三冠王遊戲,在BGA排名有前無古人後無來者的殊榮。
☀策略遊戲第一名
☀戰爭遊戲第一名
☀綜合排名第一名
巧妙的遊戲機制,模擬出美蘇兩方在冷戰期間的拉鋸,超級大國可以透過調整陣營骰(遊說)還有政變,影響其他國家跟自己的關係,或是花費國家的行動力,增加對該國的影響力,扮演美蘇操縱世界各個國家,真的是超有快感。
另外遊戲很有許多歷史事件,各自會對美蘇產生重大影響,真是第一次活生生體驗到冷戰的拉鋸,以前只能從歷史課本讀,現在是非常有體悟了。
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冷戰熱鬥 3:59:31 開始
Humble Bundle上免費拿的Hacknet
類似之前玩的Uplink那種遊戲
扮演個駭客,陷入巨大陰謀
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另外, 有鑑於一些人提到他們比較喜歡在Twitch上看實況所以Twitch也會有同步直播歡迎參考:
https://www.twitch.tv/pedro0930
![post-title](https://i.ytimg.com/vi/0A7SQ3HzkHw/hqdefault.jpg?sqp=-oaymwEbCKgBEF5IVfKriqkDDggBFQAAiEIYAXABwAEG&rs=AOn4CLCfBDsedY_EZWeNIeWPwysrkm23AQ)
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冷戰熱鬥 在 [規則] TS-冷戰熱鬥規則與新手教學- 看板BoardGame - 批踢踢 ... 的推薦與評價
爬文看過版上沒有TS詳盡的規則和新手教學
小弟先拋磚引玉 希望能提高大家玩TS的興趣
不過規則的表現是採取我的理解
如果有更好的建議,歡迎大家指正:)
TS-冷戰熱鬥簡介
Twilight Struggle為兩人對戰遊戲。玩家雙方分別扮演冷戰時期的美國與蘇聯,
試圖透過對全世界六個區域的控制,透過分數的表現來贏得勝利。
(早期:歐洲、亞洲、中東,中後期:多加入非洲、中美洲、南美洲、東南亞洲)
得分方式:
遊戲版塊有六洲,很多國家,國家與國家之間有線進行相連。
點數做為影響力的放置要以線為基礎,互相連接。
每當有區域計分牌出現的時候,
會計算雙方的控制國家("控制"代表放置的影響力數字等於或大於國家右上角的安定值)
紅色國家代表戰略國,控制戰略國就有一分。控制與對方母國相鄰的國家則有額外一分
(ex:蘇聯控制古巴、墨西哥或日本都有額外的一分)。
在這二種的計分之外,還有三個層次的計分。
存在(Presence):至少擁有一個控制國家。
佔優(Domination):三個條件--總國數比對方多、戰略國比對方多、有一個非戰略國
支配(Control):二個條件--總國數比對方多,控制所有戰略國
計分牌在回合動作中一定要打出,最後不能扣在手上。
每張計分牌用完都進棄牌堆,除了東南亞計分是用完就移出遊戲。
東南亞計分為:控制泰國得二分,控制一個東南亞國家得一分。
遊戲勝利方式:
(1)其中一方獲得20分
(2)其中一方引爆核彈則輸。(後面詳述)
(3)打完十回合後,最終計分,分數高的獲勝。
(4)其中一方支配歐洲(五個戰略國全拿,且總國數比對方多),其中一方打出歐洲計分牌,
或進行最終計分,支配歐洲者獲勝。
(5)後期牌中有一張事件-"戰爭遊戲",打出來後結算,分數高的獲勝。
(6)其中一方在動作執行完後,如果扣住計分牌則輸掉遊戲。
雙方都扣住計分牌,則美國玩家獲勝。
起始設定:
蘇聯一開始先在東歐放六點,換美國在西歐放七點影響力。
可以在看完手牌後決定。
回合流程:
遊戲一共分十個回合。早期有三個回合,中期有四個回合,後期有三個回合。
早期每位玩家回合開始時,先發一張牌給蘇聯,再來一張給美國,再一張蘇聯,如此重覆
手上會補滿到八張牌。中後期回合開始時手牌補滿到九張。
卡牌分為美國牌(藍色)、蘇聯牌(紅色)、雙方牌和計分牌。
除了計分牌外,每張牌分別有點數(左上)跟事件(下方),用完牌後就進棄牌堆,
事件有星號,代表使用完事件後,卡牌要移出遊戲。
(1)頭條:
每個回合,第一個動作是雙方打出頭條。頭條只會執行事件。誰的牌就誰執行事件。
頭條執行的順序是看點數(卡牌左上的數字),點數大的先執行。點數一樣的話,
美國方先執行頭條。
(2)用牌:
頭條執行完後,蘇聯玩家開始用牌,使用完一張後換美國,分別打六張(中後期打七張)
(a)選擇點數或發生事件
其中一方使用自己牌或雙方牌時,可以選擇用點數或事件,用對方牌只能用點數。
而對方的事件則會發生。使用對方牌的玩家,可以決定先使用點數或是先發生事件。
舉例:美國可以選擇使用美國藍色牌的點數或事件,也可以用雙方牌的點數或事件,
如果使用蘇聯紅色牌,只能使用點數,而事件為強迫發生,並且讓對方執行事件。
(b)點數的使用
點數的使用一共有四種用法。
(i)放置影響力:
放影響力每次只能從已有勢力的國家(國家區塊上有自己數字)
放置影響力到自身,或到沒有勢力的鄰國。但到鄰國不能連續進前二次
(舉例:美國一開始有伊朗一點。假定美國使用二點,可以走到伊朗的鄰國-巴基斯坦一點
,但不可以把另一點走到巴基斯坦的鄰國-印度,不過可以走伊朗的鄰國-阿富汗一點)
如果想要放置影響力到已經被對方控制的國家,二點點數換一點影響力
(舉例:蘇聯想要使用三點牌放置影響力在義大利,美國控制義大利的點數是三。
蘇聯先使用二點點數,放置一點在義大利,則義大利的點數為一比三,
美國仍然控制,因此第三點蘇聯要放置在別的國家)
(ii)太空競賽:
二點以上的牌,依照太空競賽的要求,可以棄掉進棄牌堆,
當作上太空的代價。擲骰看是否成功。成功則有獎勵。
(舉例:太空第一格的代價是 2ops: Roll 1-3 獎勵為2/1
代表要花二點以上的牌,擲到1-3成功,首先成功的人拿2分,後者拿1分)
(iii)軍事政變:
軍事政變為在已有對方勢力的國家進行空降放置影響力的方式。
軍事政變的條件有二:有對方勢力、不違反DEFCON指數限制。
本遊戲有一個DEFCON核彈指數,數字為1-5。使核彈指數掉到1的人輸掉遊戲。
當數字為五的時候,可以在全世界進行重組和軍事政變。
一旦數字降到四的時候,就無法在歐洲進行重組和軍事政變。
數字降到三,則無法在歐洲和亞洲進行重組和軍事政變。
數字降到二,則無法在歐洲、亞洲和中東進行重組和軍事政變。
使DEFCON下降的方式,就是軍事政變戰略國,這個動作將使核彈指數下降一點。
也有事件會使DEFCON指數上昇或下降。
軍事政變的影響力放置方式有三重奏(借用中中之語)
0.總點數為使用卡牌的全部點數加上擲一顆骰的點數 (也因此有人說TS是骰子遊戲)
1.總點數減去國家安定值的二倍--第一重
2.第一重後的點數再減去對方勢力的點數--第二重
3.第二重剩餘的點數就是己方勢力的點數--第三重
(舉例:蘇聯起手第一個動作使用北大西洋公約四點牌,軍事政變美國一點的伊朗,
擲骰扔出六點。總點數為十點,扣掉伊朗二倍的安定值四點,
剩六點再減一點美國勢力,剩餘五點則為蘇聯的勢力。)
進行軍事政變的玩家會獲得軍事點數。軍事點數每回合結束時結算,
對照DEFCON的指數,每有一點軍事點數得一分,如果DEFCON核彈指數為二點,
則最多計二分。
(iv)重組:
重組也要遵守DEFCON核彈指數限制。
重組是企圖透過擲骰讓對方的勢力減低的手段。
重組每次使用一點點數來進行一次重組。假設一張牌有四點,則可以使用四次重組。
重組使用在有對方勢力的國家進行,雙方擲骰比較點數大小,
然後透過二種骰數加值來減扣雙方的勢力。點數比對方大幾點就扣幾點勢力。
第一種為鄰國控制數,擁有一個則加一點。
第二種為該國勢力高低,高的人加一點,平手則不計。
(舉例:美國早期使用古巴強人卡斯楚,先讓事件發生,因此古巴有三點蘇聯勢力。
美國選擇使用二點點數進行重組,則有二次機會。因為古巴鄰國是美國本土,
因此雙方的重組骰數加值是零比零,雙方扔骰結果假定為美國四,蘇聯二,
則蘇聯扣二點影響力,美國可以再進行一次重組,重組組骰數加值一樣為零比零)
(3)扣牌:
每位玩家在回合結束前會扣住一至二張牌。
不可扣計分牌。
(4)每回合計算完軍事點數分數後,DEFCON核彈指數上昇一格。
(5)推進到新的回合,如果進入中期則把中期牌洗進牌庫,
如果進入晚期,則把晚期牌洗進牌庫。
(6)新回合發牌補滿到八張(早期)或九張(中、晚期)
如果發牌發到沒牌時,就把棄牌堆重洗當作新的牌庫。
通常重洗牌的回合為第三跟第七回合。
(7)中國牌:
在本遊戲中,中國以中國牌來表示。雙方可以選擇是否使用中國內戰規則來拿取中國牌,
中國內戰為蘇聯必須花三點的點數來拿取中國牌,否則會有以下限制。
1.不能使用赤化/淨化做為事件
2.南韓戰爭骰數減一
3.美國方不能使用福爾摩沙決議案
4.蘇聯未拿取中國牌時,當烏蘇里江衝突、尼克森訪問中國等事件發生時,
視為中國牌在美國手上。
中國牌為一張雙方四點牌。中國牌的能力是,當中國牌當成點數全部運用在亞洲時,
會有多一點點數。(軍事政變則變成五點,放置影響力也是五點,重組也是五點)
其中一方使用完中國牌後,要面朝下地把中國牌交給對方使用。
規則大部分到此,如果有缺漏再麻煩大家知會我修正。
一點新手指南
1.前期的牌先儘量熟悉:TS嚴格來說,一張牌就等於一個規則,所以牌一定要儘量熟。
每張牌嚴格來說,都有它使用的最佳時間點。
比方說美國拿到越南起義,通常都是最後一個動作打出。
TS是零和遊戲,己方所得是對方所失,儘量打對自己有利的牌,就會慢慢取得優勢。
2.計分牌出現頻率:前期,歐洲、中東、亞洲計分牌一定會出現一次。
如果計分牌在第1-2回合出現,則第3-7回合會再出現第二次。
中期,中美洲、南美洲、非洲、東南亞洲的計分牌會出現一次。
晚期,除了第7回合出現的計分牌,每張計分牌有可能再出現一次。
3.蘇聯玩家小心核爆
蘇聯玩家通常都是以軍事政變主動攻擊,因此要熟記DEFCON核彈指數的影響。
4.美國玩家前期落後是正常的,中期可以慢慢打回,心態正確比較重要。
5.嚴格來說,太空競賽別上太多次……每一張牌都是點數,上太空就是失去該點數。。
6.遊戲前期點數比分數重要,後期分數似乎比點數重要。
新玩家常常會有點數不知道要去哪放的困惑。
幾個參考點
a.還未計分的戰略國
b.差一個非戰略國就佔優的區域,放非戰略國吧!
c.已計過分的戰略國
d.未存在的區域
e.被對方佔優區域的非戰略國(透過總國數來減少失分)
f.點數太多,硬擠對方的控制戰略國
歡迎大家指正~ 玉米
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◆ From: 114.37.51.183
※ 編輯: darkgam 來自: 114.37.51.183 (02/17 13:44)
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