[想攝影136] 細說分鏡 Vol.13
🎥影片時間連結:https://youtu.be/3XpWY8Xbe5U?t=171
🖍當這個世界,主流的風潮下,不斷追求表面藝術的創作
🖍不但能滿足心中的成就,更能創造出更多掌聲
🖍除此之外,我覺得,我們值得擁有更多的不同想法
最早為什麼開始寫攝影教學? 又為何一寫下去就是十年? 中間沒有想放棄過嗎? 如果曾經放棄是什麼原因重新拾起? 如果沒放棄又是什麼理由堅持下去? 未來還會繼續寫嗎? 如果會的話又會寫什麼? 做這些事情快不快樂? 快樂當然會寫,如果不快樂為何寫,或不寫? 這好多問題好想每一題都有一篇文章來寫,但其實都是同一個問題 – 為什麼要做這些事情
🟥愛上攝影,分享它
喜歡上攝影理由就不多說了,看到自己喜歡的畫面,用相機拍下來保存,心裡感受滿足,日後回放感到幸福,拍的越多,𧻗久,就這樣子持續下去,很久前喜歡攝影,真的理由既單純又非常簡單。
喜歡上攝影,以我的個性就是會進一步分享它,那時不要說臉書,就連找個地方放照片選擇性都少,最多人使用的就是「無名小站」,即使關站多年的 2021 年今天,我還不曉得為何要叫這個名字,但那時無名小站空間容量小,也放不了什麼照片,我就使用「痞客邦」提供的相簿空間,就顯得大器許多,除了這兩個之外,國內還有 Pchome、Yahoo 提供相簿空間 (如果沒記錯的話),而一些資訊管道更多的朋友,還會放在 Flickr。
這樣子分享照片就放便多了,在 BBS 帳號自介、簽名檔貼上自己相簿網址也好,或是透過 MSN/即時通,將作品做成大頭照,或是透過通訊軟體將照片傳給朋友,或是在一些討論社群貼上照片,這些都是在當時最常分享照片的方式之一。
🟥投搞、得獎,從來沒有
其實我這輩子從來沒有主動去參加任何一次攝影比賽,反而當過數次攝影比賽的評審,在我的履歷經歷中,沒有任何一項得獎記錄,對於一個喜歡拍照的人來說,其實是有那麼一點奇怪,如果真的喜歡拍照,又拍了這麼多年,若真的想證明自己「真的有那麼一點熱情」,總會找個適當的攝影比賽,將適合的作品投搞,若有機會獲得獎項,不但得到獎狀、獎金、獎品,還能獲得掌聲與成就,就算不參加國際級的攝影比賽,哪怕只是區域性的小比賽都好,而我「一次」也沒有參加過。
🔹「是對自己沒有自信嗎?」 倒也不是,再怎麼沒自信,攝影這十幾二十年間,總有那麼幾張搬得出台面拼個機會,而另外一點…,你偷偷投搞沒得獎,除了你與主辦單位外,也沒有其它人知道你失敗了,只要花點時間準備一下、投個搞,就算沒得獎,總有機會,就像是買樂透一樣,「人人有機會,個個沒把握」,且現在又是電子檔案投稿更是方便簡單,到底是什麼理由我對這些事情完全提不起任何興趣?🔹
「我發誓,我真的沒有這個念頭過」
🟥「KANO」這部電影
不過擔任過數次攝影比賽評審的經驗,倒是讓我用另外一種角度來看「攝影比賽」這件事情代表的意義,偶爾我會分享一些「如何得獎」的小技巧,哪些照片比較容易吸睛、得分,而這些小技巧並不是從「參加者」的角度來看,更是讓有心志在得獎的人感到興趣。
這裡不妨偷偷告訴你一個秘訣,你可以參考一下,讓我想到電影「Kano」裡頭由「永瀬正敏」飾演的日籍教練「近藤兵太郎」在電影裡對著一群孩子兵說過的一段話「不要想著贏,要想不能輸」,相信許多人仍記得這段台詞,記憶猶新。
但那時候的我並不了解這句話到底是什麼意義,什麼叫「不要想著贏,要想不能輸」,不輸不就是會贏嗎? (除非平手),那為何要想著不能輸? 為何不想著非得贏? 那時好不容易找到一種解讀的說法就是 – 若一直想著贏,就會得失心太重,做任何決定就會綁手綁腳,使得打擊、守備任一動作就會慢半拍,不但可能失去勝利的機會,反而失去享受比賽的樂趣與精神,這是那時我對這句話的心得。
直到有機會成為攝影比賽評審老師之一後,我「終於」了解那句話可能另外的一種含義是什麼意思,試想評審老師手上有一張表格,表格上記載評分項目,包含什麼「主題、創意、技巧、意含、意義..BLABLA」,每次的評分項目名稱不盡相同,但都差不多。
這不難,難的是你可能要面對數百張作品,每一張作品都要為這些項目各別評分…,哇塞有沒有想過,這可是件多大的大工程你知道嗎? 每一張照片都要看過,在每一評分欄位給分,然後透過 EXCEL 為每張作品加總分,並且排序,再依獎項挑出前三、前五名、佳作將、另外特別將、精神可佳獎、參加獎…,這些真的並不容易。 有些評分簡單一點,並不需要加總,只要挑出上述得獎者就好,雖然不用為一一照片評分加總,但總要在心裡有個評分標準,不然得獎作品該如何選出來?
若是遇上「不用為每張照片個自評分」的評審方式的話,我有一套評分的方式 (別的評審老師我不知道如何,至少我是這麼方式),在數百張甚至近千張作品中,用「刪去法」快速刪除至少 9 成以上的做品,若 1000 張照片,第一輪至少刪除 500 張以上,第二輪再刪到大概剩 200 張,重複幾輪下,就會留下 20-30 張左右的作品,再從這幾張作品透過前面提到幾項評分標準,加以評分。
🔹而在「刪除法」的過程中,總是會有那麼幾張「一眼就感動我心」的作品,就像是 KANO 這部電影的台詞「一球入魂」的感受,在幾輪反覆刪除法過程,就是有那幾張照片讓自己印像深刻,最後入圍的作品,前五名啦、佳作啦、最吸睛獎等等,往往就是耐得住幾輪的刪除過程,得以留存在候選名單。🔹
「不要想著贏,要想不能輸」,用在這裡就變成「不要只想著得獎,要想著不被刪除」,一但被我從電腦中刪除的作品,是不大有機會重新撿出來再檢視的機會,若你的作品擁有「不被刪除的特質」,想必是我心中佔了較高分的可能,只是最後得什麼獎,不是由我一個人決定,而是眾多評審分數加總後的結果。
一場攝影比賽評審絕不只一位,越大、越重要的比賽,評審的份量、人數也越多,就我的經驗上,在我評分的過程,我並不知道還有哪些評審老師,也不知道有誰評相同的作品,通常是只有頒獎後才會知道有幾位、有哪些,當然有些攝影比賽一開始就說邀請哪些攝影評審,透過這些知名攝影評審名氣,來為這比賽宣傳更加盛大。
🔹不管幾位評審、不管是哪些評審經歷,似乎大家審視作品的角度雖不一相同,但最後得獎的作品,都不會讓我意外,比如我中意某幾張作品可能得上前三名,或是哪張值得「第一名」,有時結果不意外的就真的得首獎,但也可能不是第一名,但總是跑不掉前三名,但無論如何眾多得獎作品,就是最後我沒刪除的那幾張作品,只是最後總分,由每位評審老師評分後,加總後不同,最後的得獎名次而也不同。🔹
此時我才體驗電影那句話的意思,同樣的我也分享給我的學生,若你想、有志參加攝影比賽得獎,無論主題是什麼、賽級高低程度高低,在拍攝過程、挑選投稿時,心中要抱著「不要只想著得獎,要想著不被刪除」的心態,你會更有機會入選、甚至得獎。
好了,本來只有少數上過我課的學生知道這個小技巧,現在看到這篇文章、這一段的你,也學會了。
🟥攝影比賽、得獎的意義
每次的攝影比賽,總是有吸引人的獎品,多少而已,而一些知名、國際級、代表性的比賽,反而可能只有獎狀,讓不少人趨之若鶩,樂此不彼,代表「獎品」不是一切,那份榮耀才是重點。
獲獎作品,也許你不喜歡,這一點沒關係,因為評分過程有太多關卡變數,且我們常說「藝術是主觀喜好」,那些得獎作品就是受到評審青睞,這也是事實,但不時總是會有一些「地方性、較小主題性」的攝影比賽作品受到不少批評,有時我自己看了,也真的不大懂部分作品得獎作品的「得將點」在哪裡,但擁有數次評審經驗的我,總是還是能替這些得獎作品,簡單的「點評緩頰」一下 (就當作是我個人的感想分享),但總有網路上評論極其苛刻酸薄,我並不會去阻止反對這些聲音存在,但至少「別人作到了,你呢? 不服的話你也去投稿」。
🔹撇開這些,對於一生從未主動投稿,也無意願投搞,但有評審經驗的我來說,我總是會去想「攝影比賽」的意義是什麼? 得獎的作品又有什麼意義? 所有這些事情背後動機又是什麼? 這三個問題都值得用三篇文章好好的聊上一回,但這裡並不是容許我用另外的篇幅,日後再來跟大家分享,但這三個問題卻是我所感覺到現在國內的「攝影態度」,流行的風向。🔹
我可以知道我為何喜歡攝影,現在的喜歡攝影的念頭,與最初想學攝影動機,也有極大的不同,中間有數度峰回路轉的心得,不但追尋自己在不同人生階段,攝對與我的生命、生活的關係,除了是我的工作外,它還會是什麼?
但對比主流的攝影潮流 – 拍出「吸睛」的照片,為了比賽而不斷的拍攝、投稿,這一直都不是我曾想過的念頭,更也不是我過去、現在與未來會走的路,我並不會討厭、反對或是批評,因為確實好的作品,能讓我們增廣見聞,剌激我們對世界的好奇心,豐富我們心靈,好的攝影作品也是藝術,即使我並不想走「投稿得獎」這條路,也不追求為了拍出吸睛的照片,不斷去模仿學習眾多構圖技巧,但那卻是許多人追求的目標,與我自己想追求目標不同而已。
在認識、認同我的人,或許覺得我的意見、文章有所影響力,但比起更多擁有成就的他人、前輩相比,我更顯得人微言輕,這一點反而讓我更可以書寫、抒發我自己的想法、心情,與願意看我的文章的讀者朋友分享。
🔹我認為攝影,在主流的風潮,讓眾多人投入攝影藝術創作,這絕對是好事,無論對自己甚至他人都是正向的活動,但我更覺得「攝影作品」該有更多存在的價值,不該每一張照片就是為了「投稿得獎」而出生,相信這世界上絕對有許多與我志同道和的朋友,與我抱著相同的理念一直努力創作者,而我這篇文章,除了表達我的心聲外,也想跟這些朋友說「你,並不孤單,只是你我並不相識」。🔹
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大家好,我HBK。終於又來到我分享遊玩《NBA 2K22》心得的時候了!
圖片這五位球員是這一代我 #最愛用與覺得最OP的幾個,大家也能分享一下有哪些球員好用?#只能說我對瓜瓜是真愛🍈,狂練起他來!
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很多人在私訊問我玩的感想是怎樣?所以我就在這做簡單的分享,把自己這幾天的遊戲體驗告訴大家,雖無法與一些專業玩家相比,但做為每一代都有玩的老玩家,我想大家還是能參考一下。
而我主要實測的是【#PS5的次世代版本】,至於【PS4的本世代】我也有稍微跑一下,也想告訴大家一點心得,那本世代就放在最後面再簡短跟大家說,基本仍是兩款不同的遊戲。
不得不說次世代的《NBA 2K22》在遊戲性上又超越了上一代!在整體流暢性又更勝以往,不管是比賽的細節還是My CAREER都與2K21有著很大的改變,就分成【進攻方面】、【防守方面】與【MC模式】與【推薦球星】這四方面去跟大家討論(MT我只玩一下而已)。
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🔲🔲進攻方面🔲🔲
🏀投籃條變化與流暢度
2K22這次在投籃條做了很大的改變,從以往的橫條變成直立的模式,剛開始可能會不習慣,但玩了一陣子後會發現這能讓投射上更為上手,可以 #更貼近球員實際的跳投節奏(由下往上),只要肯花時間去抓球員投籃的出手速度與高點,就連字母哥都能夠連續投進三分(但主要得空檔機會)。
整體投籃的流暢度與銜接動作應該是這幾年我覺得最好的,就從急停中距離跳投、背框後仰投射用起來都比以往自然,對於 #喜歡秀中投兩分球,不愛只投三分或禁區突破的玩家而言體感是很棒的,我自己就是屬於這派別的。
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🏀花式隔扣灌籃條與空拋進攻的按鈕
然後這次在花式隔扣灌籃上還必須要抓準時機放掉圓條才扣得進(一般灌籃不用),就連空拋進攻也要適時按鈕才會進,我覺得我喜歡這樣的改動,雖需要時間適應,但 #讓進球更有參與感,玩起來更需要點技術與專注力。
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🏀突破難度提升與運球達人時代
這次與2K21很不同的是,在突破切入上變得難上許多,想透過擋拆就輕易過人已不容易,就連LBJ與字母哥這種坦克怪物都不是說輾就輾,因此 #對於運球技術很棒,很有節奏的玩家就特別有利與吃香,在這一塊就能看出實力的分水嶺。
且這次2K22假使運球很犀利,連招有使出來的話,防守者還會有被 #晃到快跌倒而陷入木頭人的狀況,這畫面看得真的只能用超爽來形容,尤其這一代想輕鬆直搗黃龍攻擊籃框又不是很容易的情況下顯得更有成就感。
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🏀講求製造空間的機會與能力
2K22我覺得投籃變得更為流暢有感,但假使前面有防守者干擾要進球也不是很容易,不過只要能夠 #製造空檔機會要進球是很容易的,這差距很明顯!因此只要能夠耐心導球尋找機會,基本上要投進外線不是難事。
但這就很講求綜觀大局與適時出球的操作,同時也讓一些Playmaker球員的重要性提升(傳球準確度要好),而禁區假使能有強點也可以呈現出inside out的優勢,尤其這一代電腦AI防守判斷很快很常執行包夾,就能馬上轉換外圍攻勢去轟炸對手。
我自己有玩好幾場七六人,Joel Embiid很容易會被包夾招待,而此時像Ben Simmons沒有外線就會變得比以往更難打,真的在遊戲中也能體驗到團隊進攻會受到影響。
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🔲🔲防守方面🔲🔲
🏀火鍋店開張了
如果你玩2K像我一樣更熱衷在防守這一塊,特別喜愛賞對手大鍋帽的快感,那2K22能夠滿足你這方面的需求,因為在 #干擾投籃與蓋帽系統都得到提升,這一代球員防守能力的好壞會給你很大的落差感,能說是 #防守悍將崛起的時代,防守勳章的多寡是能改變戰局的。
在防守身體的碰撞與封蓋機制上都感到更加優化,從擋拆的小動作、突破後的身體碰撞都越來越給人拳拳到肉的感受!且這次體毛哨目前玩下來覺得有變少,想輕鬆闖入對手禁區大門內的難度提升很多,假使對方有門神坐鎮,那更要有被賞鍋的覺悟。
這樣的機制讓我玩得挺爽快的,當初我會很喜歡2K2就是享受Dikembe Mutombo轟鍋的快感再搭配當時我最愛的Allen Iverson。雖然2K22沒二十年前鍋子那麼好送,但這次也讓我有 #重溫一點開火鍋店的感覺了。
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🏀電腦AI的提升
這次2K22還有一個讓我很有感的是電腦AI不管在 #進攻或防守都變得更聰明且有章法。假使我們玩家做為防守方,還真不能不盯好自己要跟防的對象,電腦都會快狠準的傳給有空檔機會的球員,而前面有提到,只要一不留神空檔一放就很容易被對方投進,即使職業或全明星等級的電腦也都不能讓人在防守端偷懶不跟。
而在針對擋拆後的空拋或者是順下攻勢的防守,電腦這次也比以往判斷還精準迅速,如果你是常常會跟電腦過招的玩家,我認為2K22在挑戰難度上得到了提升,這次假使想贏名人堂就更必須打得更有耐心與專注,且還得有精湛的操作才行。
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🔲🔲MC模式與MT模式🔲🔲
🏀MC宛如開放世界的RPG
My CAREER無疑是次世代2K22的重頭戲!
今年的MC比往年自由度更高上許多,一開始就能在「籃球之城」趴趴走,即使不去管要繼續升學去NCAA還是去G League挑戰都沒關係,一開始你就能專注在稱霸街頭這目標。
且今年MC越來越像是 #開放式的RPG遊戲一樣,能在地圖上接許多任務,譬如一開始就能遇到LaVine給予任務去藉此提升等級、VC幣或是勳章點數等等能讓自己變強的東西,只要肯花時間解任務,都能慢慢打造角色能力與外觀,在整體玩家與玩家互動上變得更加迷人。
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像我自己也仍在摸索,有課了一點錢想衝起一支角色,但現在還在猶豫要玩什麼位置,很想創一支類似Kobe的搖擺人,但又很想玩禁區防守悍將,如Ben Wallace的火鍋專賣家,又或者像是Dončić這樣節奏型的攻擊組織手,真的超難抉擇....
總之這次MC模式會讓人 #更想投入時間與心力去好好玩,之後有想一起在街頭組隊的人可以私訊一下,大家能一起切戳或組團,感覺會相當有意思。
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🏀MT的選秀與球鞋實驗室
My Team我真的玩得不夠多,這次幾乎都花時間在MC模式與測試快速比賽上,但MT新增的選秀模式我覺得挺不錯的,就是五個位置從卡包中挑選人物,帶有運氣的成分,也能靠贏球向上提升選秀權再去提升陣容。
至於球鞋實驗室能強化球員能力,越好的鞋子有越多槽位能插提升能力的卡,而把一雙好鞋拿給自己最得力的主將穿,藉此更能凱瑞全場,這都是過去沒有的玩法,也讓人更想收集好鞋。
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🔲🔲推薦球星與球隊🔲🔲
最後也到了我最想與大家分享的球員試用心得。
2K22目前玩下來,我也幾乎每支現役球隊都有打過,自己選了五個我最愛用或是覺得最OP的球員!而這是屬於我個人的操作,所以沒有一定的答案,純粹是與大家分享與討論。
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🏀Stephen Curry
依舊是2K的大魔王人物!且這代運球強化後Curry能秀出很刁鑽的盤球能力,搭配他仍然是最恐怖的外圍三分砲火,只要很熟悉他投籃機制與運球節奏的玩家,依然可以在場上大殺四方,玩起來相當賞心悅目。
🏀Kevin Durant
KD也是魔王級別的模組!高塔砲的優勢、輾壓同身高的突破反應與速度,又可以背框壓制跳投,中距離又準,做為外圍定點三分射手又強,就如現實一樣是超級核心插件,且這代KD在防守端也能有不少貢獻,真的跟現實一樣是很OP的角色。
🏀Giannis Antetokounmpo
字母哥雖然沒上一代那麼強勢(閃電第一步輾爆所有人),但他的機體仍是魔王等級,攻防轉換下是沒有人能擋住他的!且字母哥我自己操作他禁區背框後仰的命中率也挺高的,不管是面框突破或是背框強打,他仍是遊戲中很無解的角色,加上他防守非常強,我認為他與Curry和KD是遊戲裡最OP的三巨頭。
🏀Luka Dončić
雖覺得沒上述三位那麼像魔王,但Dončić真的是我2K22在 #操作起來覺得最好玩的球員!他的運球非常流暢刁鑽,然後他又有高度可以背框單打,面框也擅長後撤步跳投,傳球與護球能力又好,只要熟悉他的運球節奏,這支角色可以玩得很帥且變化性很大,真心推薦可以練Dončić。
🏀Carmelo Anthony
我對Melo是真愛!我這代2K22玩湖人我都主打Melo當全隊第一得分主力,且他是真的能扛起這位置(能力評價雖只有78),撇除體力下降有點快之外,他的 #背框後仰非常好投且動作就是帥!而沒力時,他也能充當好外圍定點射手,靠LBJ或Westbrook做球給他,只要有愛,#老瓜也仍是能當扛壩子。
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其餘如LBJ、Kawhi、JoJo、Joker或AD也都很好用,但如果要我只選五位的話,上述五個就是我心中最好用或OP的人選!而我其實也很想練Rose,但無奈我操控的不好,玩起來不是那麼順。
至於好用的球隊,我心中T1等級的不外乎就是湖人、勇士、公鹿和籃網,其中籃網是最OP的!不僅只有KD非常好用,Irving與Harden也都相當強勢好操控,真的能說是魔王級別的球隊。
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🔲🔲《NBA 2K22》總結🔲🔲
假使你有PS5,然後喜歡看NBA或打籃球,那《NBA 2K22》是極力大推的!遊戲性很高,尤其在MC模式就能夠玩很久!假使單機對戰也能享受新一代的 #凸顯的防守機制與運球強化,並去適應新的投籃條,整體來說是比上一代更加有趣。
至於PS4版本,這次在對戰細節的體驗上也同樣有進步!不像上一代太過嚴苛外線命中率不佳,但也不會讓你覺得輕易就能投進,因為這代防守的影響力大幅提升,必須打得更聰明、更有系統才能延續得分火力,像一些擅長使用戰術的玩家就會特別有優勢(因為創造空檔很重要)。
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MC上PS4版本也與2K21有著不同變化,從之前街頭變成在 #一艘豪華郵輪上,雖沒次世代籃球之城地圖那麼大,但其實玩起來也挺有意思的,有不少設施可以用,且坐電梯就能迅速到達,還有遊戲間可以玩投籃機,整體是比上一代體驗更加。
如果短期內沒有買PS5的機會或打算,又想玩籃球遊戲,本世代的2K22還是相當推薦,絕對有比2K21在小細節與遊戲性上得到提升,我覺得會比2K20、2K21還要好玩,大家能夠自己評斷。
最後想再次說,湖人球迷們一定要重用瓜瓜!他是絕對不會讓你們失望的💪
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✏HBK
其實你不用那麼好也沒關係心得 在 Facebook 的精選貼文
#有沒有標準答案? (圖文不符)
小樂是國一新生,在暑假的時候,學校有要求一個暑假作業,要寫下一些跟家人的相處心得。 他一開始很焦慮,不知道該怎麼開始,我就"搬"出自己一天到晚寫文章的經驗跟他說『不需要一開始就想要寫的完美,那是不可能的。現在你只需要把想到的事情,都先寫下來就好,亂寫也沒關係,等到累積了一定的數量,再想辦法把他整理成一篇有邏輯的文章就好』 他就這樣每天寫兩三句,過幾天之後素材也就滿多的。
等到他要畫上封面的時候,他又開始煩惱了
樂說『我可以畫幼兒園畫風嗎? 就是那種火柴人,很幼稚那種』
我說『我覺得可以啊』
樂說『可是我已經國中了,這樣會不會被笑』
我說 『沒有標準答案耶,很多已經成年的畫家,畫風也是超級可愛風』
他終於比較放心,用鉛筆畫出大概的封面圖。
我又補充說『很多事情沒有一定的答案,你都可以去試試看』 (最近看了些討論,覺得沒有標準答案這件事,才不會限制孩子的發展)
樂說『那我可以用鉛筆畫簡單畫完就好了嗎? 不用著色』
我看了他畫完的樣子,是真的有點太簡單...這時候我覺得不能再用沒有標準答案這個說詞,
我馬上說『我建議你至少著色一下, 這個作業很可能是老師對你的第一印象,如果你多做一點,老師應該能感受到你有用心寫作業』(我總覺得第一印象有點重要)
樂聽了之後,似乎可以接受我的想法,就著色了,其實真的也沒多花很多時間。
我覺得『教育』這件事還真難耶。 一下說不要限制他,但有些可能為自己加分,或是避免自己被扣分的『社會潛規則』,身為父母總覺得有義務提醒他,或許可以讓他在『社會化』的過程中比較不會那麼辛苦。 有時候想多講,因為我們的那些社會經歷是如此珍貴,但他們可能覺得我們太囉唆,或是太多根本會消化不良。 講太少的時候,也難免擔心沒有盡到父母的責任。 但我想,我會盡可能比較中性的角度去解釋社會中的一些現象,而不是負面的說這社會有多現實,因為現實的背後都有原因的。
開學之後,他回來跟我說『馬(媽)~ 我們有同學封面畫得很漂亮,也有人寫幾個字當作是封面,也有人連有暑假作業都不知道』(這社會就是這麼有趣)
但不管如何,他對於自己有完成作業這件事,感到很開心也很安心,說『我再也不用擔心這件事了』。 雖然我根本無法確定,小樂那樣的著色到底能不能讓老師感受到他有用心,畢竟我不是老師,沒辦法猜測他的想法。 但至少有著色,就可以讓自己安心一些,覺得自己有認真對待這件事。
陪伴孩子成長這件事,真的滿好的。 一個青少女一個青少年,身為爸媽也每天都有不同的『測驗卷』要去面對。 我也不知道自己可以拿到幾分,比較重要的,是可以理解世界上也是有百百種父母,怎樣才是好父母? 當然沒有標準答案 🙂
#沒有標準答案
#辣媽語錄
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出來行走江湖,我們一定會常常有機會,需要送往迎來,也就是說我們要送禮,給別人創造一點好感,創造一點關係,那這個禮要怎麼送?才能夠送到恰到好處,就是一門學問,
其實如果你在送禮上面,能夠讓你的對象感覺到三個要素,第1個叫做對他有意義,第2個叫做出乎他的意料,而第3個叫做讓他覺得量身打造,
只要能夠符合這三個特質,他的影響力就會是非常非常大的,而且這樣的送禮邏輯,還不只是你跟一般的朋友,或者是彼此之間有連結、有好感的人,
如果你要面對的是很強硬的恐怖分子,這樣的送禮策略,都還有具體的好處呢,今天我就要跟你舉一些很有趣的例子,
如果以911恐怖攻擊的主謀賓拉登,他的保鏢阿布詹達爾為例子哦,在911恐怖攻擊事件發生之後的幾天,這位阿布扎達爾他被逮捕,而且被送進葉門的監獄接受審問,
盟軍沒有能夠成功的讓他說出基地組織的領導架構,因為呢,當他被逮之後,他只是講了一堆批評西方文明的長篇大論,任何有價值的情資都沒有提供。
而偵訊人員發現,這一位阿布扎達爾,從來就不碰隨餐附上的餅乾,從此知道他患有糖尿病,於是盟軍做了一件很有意義、出乎意料,而且專為他量身打造的事情,
就是呢,下一次去審訊的時候,他們買了無糖的餅乾來讓他配茶,根據一名偵訊人員的說法哦,這個舉動成了轉淚點,當我們表現出對他的尊重之後,為他做了這項貼心的舉動,所以呢,他開始好好跟我們說話,而不只是一直在教訓我們,
而在接下來的幾次問訊當中,阿布扎達爾提供了詳盡的蓋達組織的行動細節,還有參與九一一恐怖攻擊的7個劫機者的姓名,
所以呢,聽到這裡,你不妨可以想想看,如果你想跟一個人建立關係,達成更好的共識,如果你要以禮物作為一個橋樑的話,那你該怎麼送禮?
再說一次哦,你能不能送她對他有意義的,而讓她出乎意料的,並且是讓他感覺到量身定做,為他準備的這三個特質,
然而如果你沒有那麼細膩的心思,你也無從知道什麼樣叫做對於對方有意義,怎麼樣讓對方出乎意料,並且量身打造,那也沒關係,其實要換個角度,你有什麼樣的商品跟服務?或者是什麼樣的知識跟技能,當成是禮物送給對方,也是很棒的!
比如說有一家快餐店,會在顧客進門的時候,準備兩個相同價格的禮物,讓顧客來挑選,以表示歡迎,然而他們發現了如果準備的禮物,跟食物沒有關係,比如說送她鑰匙圈,顧客消費的金額,會相對於沒有收到禮物的顧客增加了12%,
但是如果他們準備的禮物跟食物是有關的,比如說送他們一杯優格,而增加的消費金額就會攀升到24%,如果純粹從經濟的角度來看,這個研究的發現,會讓人覺得有點疑惑,
因為這些顧客在還沒有點菜之前,就先送他們一些吃的,照理說應該會讓他們點得比較少才對,因為他們不需要吃這麼多了嘛,
然而最後的結果,卻不符合這樣的邏輯,然而這樣的結果,事實上在心理上是非常有道理的,因為顧客會去餐廳就是因為他們肚子餓了,而在餐前送他們免費的食品,啓動的不止是一般的互惠原則而已,
如果我們得到的禮物是針對我們的特定需求,我們就會格外的覺得有義務要投桃報李呀,
所以你想想看,如果一個人到你的商店裡,或者是他主動的去找你,無非是他在某種程度上是有求於你的,何不把他有求於你的部分,在可能的範圍裡,當成是一個禮物送給他,那麼其實他不會因此消費的更少,他會在投桃報李的心情底下消費的更多啊,
這也是為什麼我花這麼多時間,製作「一天聽一點」的原因,事實上很多我們的聽眾都告訴我,我們「一天聽一點」的製作規格,已經超越了一些付費才能夠得到的線上課程的內容,
然而我們的「一天聽一點」,不管你在任何的媒體平台來收聽,你都是免費取得的,為什麼我們要這麼做,其實會來聽我們「一天聽一點」的朋友,無非是想要學習跟成長,
無論你會不會報名我的線上課程,或者是實體課程,在你想要學習成長的那一刻,我找到了我們,我就把「一天聽一點」,當成是為你準備的禮物來送給你,
我想,我們每天這麼認真製作的內容,應該是有符合對你有意義,出乎你的意料,因為你不知道我要講什麼,而且這樣的內容恰巧回答了你的問題,解答了你的困惑,那麼也就是為你量身打造了,
最後說到這邊,在疫情肆虐的今天,我們無論是線上課程還是實體課程,仍然受到很多朋友的支持,我在此特別感謝你,或許是我們認真的經營這一切免費的內容,而讓你覺得可以對我們投桃報李,
然而對我們來說,關鍵不在於你是否會報名,關鍵在於你是否有每天進步一點點,希望今天的分享能夠帶給你一些啓發與幫助,我是凱宇,如果你喜歡我製作的內容,除了YouTube之外我們也有開設podcast,
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然而如果你對於啟點文化的商品或課程有興趣的話,特別是呼應今天談到的主題哦,關於怎麼樣跟他人達成共識,事實上我有一門實體課程,叫做高難度對話的望聞問切,這門課就是專門用有系統的方法,讓你學會怎麼樣跟別人化解差異,達成共識,
而近期的高難度對話課程是在7月4號開課,這是一門實體的課程,在我們過去的經驗裡,啟點文化的實體課程,通常在開課前的三個月就會額滿,
然而最近因為疫情的關係,我想對很多朋友來說,報名實體課程難免會有一些顧慮,我們知道你的顧慮,所以關於所有的防禦準備,啟點文化都是超前部署的,無論是所有參與的人要戴口罩、量體溫之外,
在你進教室之前,或者是離開教室之後,我們都會進行徹底的消毒,並且做好所有的防護裝置,而且我們還重新規劃了教室的座位,我們所做的一切,無非就是讓你能夠安心的學習,
在我錄音的這個時候,雖然7月4號的高難度課程還有名額,但是在大家的支持底下,7月4號的高難度對話也即將額滿了!
所以希望你把握這難得的機會,希望我能夠在7月4號的教室裡見到你,讓我們一起學習怎麼樣跟別人達成共識。
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當你要進行簡報,或者是公眾表達的時候,你眼睛都看哪裡呢?眼睛如果一直盯著投影布幕,是最糟糕的作法!
因為現在的人會覺得,你根本沒有在跟他說話;而另一個很糟的方式,就是你一直低頭看著自己手邊的資料。
如果你沒有犯這兩個錯誤,我還看過另外一種典型,就是呢,他的眼神很靈活,但是太靈活了!
因為眼神到處亂瞟,它會影響我們聽眾的注意力,也會讓我們看起來像是一個心神不定,無法被信任的人。
我想你只要有一定的公眾表達經驗,就一定會對眼睛到底要看哪裡?怎麼看?這件事情,曾經關注過,那或許你有屬於自己的成功方法,也歡迎你跟我分享。
然而今天我在這邊,就跟你分享一個,我當年剛出道的時候,經常使用的方法,這個方法就是,我會看著那些會對我點頭微笑的人。
其實如果以一般的情況來說,面對10人上下的小團體,你總會找到一兩個,會對你點頭微笑的人。
如果真找不到的話,也沒關係,你至少找到一個你看上去,會比較順眼,比較不會是一看上去,就會讓人緊張萬分的人。
把眼神放在這樣的人身上,會有什麼好處呢?它會有兩個明顯的好處,第一個好處就是,這樣的人會讓你感覺到,你正在跟他們說話,他們也正在聽你說話。
無論是簡報或者是公眾表達,他們都比較容易融入你說話的內容裡,你能夠去建立起容易聽懂,容易理解,容易產生共鳴的一種氛圍。
而第二個好處哦,找到這樣的人,會讓你變得比較容易開口說話,相對於你很含糊的,好像對著空氣說話來看,這樣的說話方式,是完全不一樣的,而且你還會有一種受到肯定。
因為他可能會對你點頭微笑,你說起話來也會比較有滋味,你會感覺到自己說的話的內容,是「對於別人有意義的」這樣的信念,自然而然,良性循環就會讓你產生更多的自信。
然而在真實的公眾表達實務裡,你也不太可能全場只盯著那特定的幾個人,那其他的人真的就會有一種,你把他們忽略掉的感覺,這也不是好事情。
所以在實務上,除了找出這樣子,會對你點頭微笑,或者是看上去比較順眼的人之外呢,你可能可以分配一下你眼神遊移的時間。
也就是說,如果整場有兩三個這樣的人,那你就可以把你的眼神,遊移在這兩三個人身上。
尤其是這兩三個人的座位,又相對比較分散的話,那就是更好的,因為其他人會被你的眼神掃視過,就會覺得你正在跟他們說話,他們的感覺也會比較好。
可是萬一這兩三個人,集中在整場裡面的特定位置;比如說他只在前排,或者是只在左邊,或者是只在右邊,那這時候該怎麼辦呢?
那這個時候,你就可以用分配的方式,如果是我的話,我會把40~60%的時間把眼神放在這些會對我點頭微笑的人身上;而其他的時間呢,我就會暫時的把眼神從他們身上移開,來掃視全場。
而這個掃視,你也千萬別很快的略過去,因為很快的略過去,你可能會讓人覺得,你的眼神又在飄忽不定了!
你可能用一個相對比較和緩的速度,但不是盯著特定的人,去做環視這樣的一個感覺,然而呢,環視完回來之後,再把你的眼神停留在那些,會讓你舒服的臉。
在我當初還很菜的時候,我都把這樣的人,當成是我的充電器,或者是加油站,我從他們身上得到的能量,再平均的分散給會場的每一個人,當初我是這麼想的。
那當然了,隨著歷練越來越豐富,這一點對我現在來說已經不是課題了,就算是全場的人都非常的莊嚴肅穆,我可能也不會有太大的感覺。
可是呢,如果對於剛起步的你來說,這個當初幫助我度過很菜時期的小技巧,我相信一定會對你有很大的幫助。
所以呢,記得一件事哦,當你要面對群眾的時候,先找出那些會讓你舒服,會對你點頭微笑的人,他們都是你最好的啦啦隊!
然而除了今天所提到的這些小技巧之外,如果你想要進一步學習更多,怎麼樣去做好表達,不管是1對1的,還是一對多的,我很鼓勵你可以參與我的線上課程【自信表達力】。
無論是你在面對表達時候,內容的結構跟設計,還是在表達現場的實戰法則,你在這一門課,都會有最具體的前進。
這門課從推出到現在,已經有很多朋友跟我回饋對他們的幫助,你加入了嗎?很歡迎你的加入!
然而無論如何,我都祝福你能夠在你人生的道路上,讓你的話成為別人能夠收得下來的概念。希望今天的分享能夠帶給你一些啓發與幫助,我是凱宇。
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無論你在過年前逛年貨大街,還是在過年假期裡面出去玩耍,你可能呢,都會遇到一些賣土、特產品的人。
他們通常會笑容親切、笑容可掬的邀請你試吃,那當然了在人性裡面,本來就會有禮尚往來這一個部分。
所以我們說拿人手短、吃人嘴軟;在互惠原則的狀態底下,你可能或多或少都會買一些。那至於你買回去的是不是你想要的、你喜歡的,就很難說了!
所以關於「互惠原則」這件事情,在心理學裡面有沒有一些更精確的研究,這一個行為,它的機制究竟是什麼?
有的!在德國波昂大學的教授亞明.法爾克,他為了去檢驗這個原則的有效性,他進行了一個實地的調查。
他寄給瑞士、蘇黎世州,大概是1萬個非營利組織一封信,請他們捐款協助建設一個位於孟加拉達卡的學校。
其中的1/3的信沒有附上贈品,而1/3在信中附上一張明信片,而另外的1/3則,附上4張明信片作為謝禮。
這個實驗的結果,清楚的證明「互惠原則」的效果,那些收到一張明信片的組織,捐款率會提高到14%,沒有附贈品的只有12%;而收到4張明信片的組織,捐款的意願甚至於攀升到21%。
在美國的研究人員呢,也得出類似的結論,他們挨家挨戶的進行募款的活動,並且提供獎金高達1000美元的彩卷做為謝禮。
結果呢,在沒有彩卷的時候,只25%的家庭願意捐款,但一旦祭出彩卷作為回饋的時候,捐款率高達45%。
所以你可以看喔,不管是我們的真實人生經驗,還是研究告訴我們,送一點小禮物、給一點小好處,會讓我們的對象態度軟化,更願意跟我們配合,或者是更願意給我們協助。
只是喔也因為這樣子,當我們出來行走江湖的時候,面對別人送禮給我們,你可能心裡喔就要小心一點!
因為第一個,你可能不知道他送你的背後,到底圖的是什麼?而第二個,如果他送你禮物你完全不收,好像不給別人面子;但是你收了,又很擔心後面的後遺症。
因為當他要求回報,不管是明示或暗示的時候,基於「互惠原則」,你真的會斷然拒絕;然而如果你真的斷然拒絕,你在社會上流出去的名聲又會如何呢?
所以我想接下來要跟你分享的,就是實驗研究沒辦法告訴你,而是一些很真實的生命經驗。
當我們面對別人送禮的時候,其實我聽過一個曾國藩的故事,你可以參考看看。曾國藩呢,曾大帥嘛!他帶領湘軍來平定了太平天國。
尤其當湘軍慢慢的勝利,而朝廷的賞賜也越來越多的時候,自然嘛他手下這些部將,逢年過節都會送禮物給他;那他身為大帥,其實也是一樣的困境。
如果呢他還要繼續帶兵打仗、收攏人心,這些禮喔,他完全不收,那事實上來說,對於他日後的領導是會有障礙的。
可是他收了嘛!那未來不管在於軍事紀律的處理,還是在於政治利益的分配,那都會有很多很為難的地方喔!
所以曾國藩的做法很簡單,就是逢年過節喔,這些將軍,特別是有些將軍特別喜歡擺排場,給他一堆禮物。
於是呢,他就跟這些將軍喔約定一件事,跟他們說:「你要送禮來我絕對歡迎;但是我只有一個條件!」
「就是呢你要讓我挑我喜歡的,我也挑不多,我就挑個一樣、兩樣;你如果不願意配合我這件事情的話,你禮就不用來了!」
「但如果你願意配合的話,沒關係你禮來,然後讓我來挑,其他的還給你」。所以呢,他就這麼幹嘛!
於是呢,他下面有一個部將嘛,就是那種大手大腳,而且呢,他送你一,你可能要日後要還他十的那種。
他就用這個做法喔,當這些成堆的禮物,在他面前的時候,他面對這個部將的禮物,他就挑了一頂帽子,然後跟這個部將說:「這一頂帽子我喜歡,我收下,其他的你拿回去吧!」
所以你仔細想想,當這個規矩立下來的時候,其實送禮的人,也就自然而然褪去了那個不必要的期待,因為咱們的大帥他要的不多,他會拿,但是他拿的那個根本無法構成對價關係。
可是對於曾國藩來說呢,又兼顧了人情跟未來的公平準則。所以呢,這個是曾國藩的做法,供你做參考哦!
其實談到「送禮」啊,最後我還跟你分享一個我個人覺得蠻美、蠻有詩意的一個小故事哦!
這個小故事就是有一個得道高僧,他已經意識到自己快要圓寂了,他去找他的一個好朋友,一見到他的好朋友,就跟他借了100塊。
拿了這100塊之後,就跟他朋友說一句話,叫做「我今天借你,而過不久我會圓寂;於是呢,我們留下個緣分,下輩子再見!」
其實你想想,對於一個快要過世的人來說,他借了這100塊,擺明了不還嘛?就是留下一個牽絆,留作下輩子再繼續見面。
所以面對禮尚往來,你可以把它理解成為,我們欠別人、還是沒有欠別人?我們拿了,到底我們有沒有還?你可以這麼想。
但是你也可以把它想象成人與人之間那聯繫、那牽絆的一種美好。就同這一位得道高僧一樣,他可能因為這100塊下輩子還要再來。
但是他的朋友,值得他下輩子再繼續相見啊!希望今天的分享,能夠帶給你一些啟發與幫助,我是凱宇。
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這一門課呢,在我錄音的這個時候,名額已經在倒數了;所以如果你在聽到這一段內容的時候,看到這一門課還有名額的話,請你務必把握這難得的機會,希望我能夠在4月18號的教室裡見到你,謝謝你的收聽,我們再會。
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其實你不用那麼好也沒關係心得 在 [心得] FF16破關心得和雜感(有雷) - 看板PlayStation 的推薦與評價
很多想說的心得 版友都有提過了 以下盡量以條列式簡短敘述
破關狀態: 第一輪 動作聚焦 44HR 除了那三個獎盃外都解了
優點部分
- 可能是對SQEX要求太高了 顯而易見的優點變得理所當然 像是讀取速度和UI
- 場景的美術設計與材質要求看得出是認真拚的 雖然輸歐美一點點 但也是日廠頂了
- 戰鬥設計結合了FF14線上遊戲的經驗 設計出可以配合3D感覺的戰鬥
跟FF7Re 是截然不同 有戴戒指跟沒戴戒指的打法完全是兩個體驗
讓雙方都有尊嚴 很棒 也有考慮到戴戒指後 還是要有一些能傷到玩家的招式
小缺點就是第一輪的威脅感幾乎是0 被敵人用大招打到也是不太有威脅性
但整體 包含動作設計 流暢度 打擊感 單論第一次就做成這樣的CBU3還不該鼓勵嗎?
只是也尊重某國外玩家說法 當今時勢就是要難一點 法環做基準
王國之淚也從善如流 初期血量的損失係數調整 明顯往魂系靠近
(但改造防具後又回到曠野 也是兩邊都有顧到的方向 還有夠多的毒...我是說瘴氣)
還有幾場驚人的Eikon戰 沒有到每場都amazing 但宣稱的精采核心有秀給全球玩家
缺點部分
- 首先肯定是HDR和遊戲的色調氛圍還有動態模糊...沒HDR...全程關燈玩 很傷眼
- 換皮怪有一點點感覺 還好我是不喜歡練功的 灰燼大陸全程跑酷
- 劇情...可以理解IGN JP在說啥...整體給分我相去不遠 用切分水嶺方式看的話是:
Demo部分(90)->第一個水晶(80)->第二個(60)->第三個(50)->第四第五(20)->終章(60)
支線部分有的ok 有的不ok...單論支線可以給個75吧
還有支線獎賞沒有評論講的這麼爛啊 一度以為是不是跟大家玩到不同遊戲
接下來談沒分類到優缺點的部分
音樂的部分 我覺得整體來看 除了幾首外 印象都比較淡一點 是為了配合場景而做的居多
整體是往討好歐美的方向前進 該怎麼說...我覺得音樂配合場景來看
最優秀就是demo的部分了 配合得很好...後面其實就...沒很配合
本身是沒有玩FF14 但會在YT聽FF14的曲子 本身對祖堅正慶的音樂來說
或許是沒有玩 所以感受不到其魅力 蠻神戰我聽了很多 總覺得就是ok
可是不到一聽再聽的程度 可能是我個人喜好
但就以單體大量作曲的系列作來說
濱渦正志的FF13 下村陽子的FF15 相對來講 這作FF16我覺得沒這麼優秀
濱渦正志在創作SagaFrontier2的曲子時有提到
作曲家沒必要以多種不同的曲調 去顯示遊戲音樂內容的豐富性
取而代之的是以變奏曲 來配合各個場景的內容
我只能說SF2的變奏曲用法是相當有名的案例
FF16也是變奏曲為主 所以才會感受到相對沒這麼優秀了
至於FF13-X跟FF15DLC還有FF7Re都是多作曲家火力壓制
拿來比單體大量作曲我覺得就沒必要了
這代的個人推薦曲是
巴哈姆特戰組曲(包含Boss戰-鳳凰Theme-Ifrit Theme-巴哈姆特Theme)
以及最後基地曲 Twilight
動靜頂尖就這兩部份了
劇情的部分啊...因為在玩FF16之前 有在看別人實況FF6
當作空窗期複習 到FF16破玩真的有點感傷
FF6劇本簡單而精準
而FF16真的是虎頭 接近蛇尾 而且奧丁戰開始一直覺得是不是吃到XB3的口水 一樣失望
首先我覺得劇情要寫得好 最重要的兩點
一是大家講的 劇情要情理之內 意料之外
二是對話的邏輯首先要成立 不要明明對話沒成立 硬是推動劇情
一的話可遇不可求 就是優秀劇本才會有的特徵
但是二...
首先整體世界觀 用文字及支線 還有書籍補完的部分很多了
包含稟賦者能不能藏
稟賦者的強度 反抗世界觀的問題
都算是有在支線補完 所以終局時分數又拉回60還ok 是因為支線說明
還有遊戲中的事典功能做的很優秀
有結合XB的人物支線圖 配上時間軸 清楚了解非主線外的旁枝末節
一些東西都有被解釋 或是凹回來 單論說明推展世界觀 其實有相當的致敬英高的味道
證明吉田真的是熱愛遊戲的玩家 各種優點能看到 能學習
但!中後期劇本真的一直迷走 不知道是不是被強迫修改或刪減
跟前期整體素質差太多 顯化者照敘述應該是人型核彈的存在
為什麼一堆人都敢跟顯化者大小聲...真的有夠扯
中古世紀是科技不發達 不是基本邏輯也不發達死掉啊
真的是只有秘密基地內的人對話邏輯才正常 有夠慘
然後後期Eikon戰給我的感覺就是: 對話不用成立也沒關係 劇本有推進就好
那我寧願你給我簡單點 直接說強者就是要戰 拳頭大的人說話(結果還真是說了...)
然後就進Boss戰和Eikon戰
當然我覺得演出應該是最大的鍋 演出常常跟劇本對不上
本身是開英配中字 知道中字是由日文翻譯來
有時候劇情看完 下一個場景講的話 跟前面都不太搭 我到底該相信演出還是相信劇本文字
(不得不說 英配 二創劇本 嘴型 都是面向歐美的 吉田應該也是很懂市場在哪
所以歐美的玩家分數應該是不會低到哪去
男主角講過最多的兩個簡單單字應該是try跟fuck...fuck真的太多了啦
貴族出身不會這樣 就算滄桑十幾年也不該這樣...可以講 但數量太多惹
你有看過台灣有些人 連說髒話都扭扭捏捏的 那個就是家庭教育影響 沒這麼容易改的)
所以我一直認為整體製作是這樣的
遊戲組先依照日文劇本製作遊戲場景 但錄音 嘴型 場景動作是後補的
所以吉田說是以英配英字為主製作 但些許時間還是會看到英文跟場景對不上的
但英文用字是有雕琢過的 對話比較有成立 也比較優秀
相對日文就...這邊提一下甚麼是對話沒成立卻能推進劇情的
譬如說王國之心打啞謎...
還有就是死神一護某些"你說什麼!?"的場景 敵人如果不強制解說 劇情就斷掉了
這在奧丁劇情部分很嚴重...真的是有一種"說啥 乾脆快點打"
一下阿卡夏體是失去自我 一下就又熱血沸騰...
結果最後主角又作了一個顯而易見的結論: 你還是為了自我
那其實從頭到尾奧丁的對話只要改六句話套用就好了 可能一點違和感都沒有
"onx bxy"
"冰鋒衣"
"穿比不穿還涼"
"哈哈哈 我真的是熱起來了(脫外套)"
"救救北極熊"
"我終於...涼了"
以上六句話要套用到那些場景大家應該能輕鬆想像...
這角色的寫法 就是注定要讓他躺在地上涼掉的...有夠慘
上面有提到XB3後期的某些對話也是這種日式說教邏輯 對話沒成立
滿滿煩躁感 真的是一樣...很哀傷 寫劇本的先學對話邏輯
能有Persona5的一半我就謝天謝地了
不管是主線或支線的邏輯用字都舒服很多(扣掉龍司初期)
最後來講一下對FF的期許
日廠作遊戲 其實養IP的部分 不是這麼單純 重點是要找到核心要素去養
這點拿近期王國之淚來說 製作人也說之後的薩爾達都會朝此二作方向前進
開放世界+戰鬥要素+創作要素
表示他已經確定這是受歡迎的要素 並且可以重複出 玩家也不會膩的要素
像是寶可夢 不管劇本 世界觀 新增了甚麼化 核心就是養成寶可夢 對戰
所以不管怎麼出都會有人買單 因為好玩 易上手 不用學習成本
老卡的MH 不管你怎麼出 我老獵人不學任何新技巧一樣可以一刀一刀砍
不用學習成本 也能跟其他玩家同樂
可以說以上三作 都找到屬於自己IP的終極型態核心
但FF16 以至於整個系列作 卻很難很難往這個方向前進
因為FF系列 能講得出的核心要素
可能是優秀的畫面 優秀的動畫 以及歷代累積的遺產
(曾經還有領先時代的劇情 但現在相對比較看不見了)
但FF是不是好像也有提過果敢創新也是要素之一
如果說FF16吉田認為是一個重啟信心之作 要拿來當以後未來的核心
也就是說FF17繼續以FF16的形式存在 也就是類惡魔獵人+Eikon戰等這些強力要素
吸引玩家繼續買單下一代FF...我覺得現階段還有很長一段路要走
上面講的三作範例 玩家的容忍度可以到很大
即使你王國之淚 寶可夢 MH 沒有優秀的劇本和音樂和畫面 玩家也是買單
(但此次王國之淚的劇本也是很ok的 尤其是日常分支對話多且合理
有和玩家互動的感覺)
但FF你以動作要素為核心 卻沒有配上優秀的劇本和音樂和畫面 玩家可能就不會買單了
要朝終極核心前進 還有很長的一段路要走
畢竟要有以上要素 製作成本就高 就會扯到現實面
動作要素的部分我覺得是對的 只是裝備 配裝系統下一代可以改有深度一點
相對FF13和FF15 我本身就喜歡動作要素
所以我是希望FF17能繼續朝這個方向前進並改善的
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