每週遊戲新聞觀察-2021.02.W2
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《2021年布局3款新品,雷亞CEO遊名揚:商業與口碑的界限越來越模糊了》
📺《一文說透用户流失:和用户不能輕易說再見》
📺《玩轉春節紅包營銷,《王國紀元》新年的“野望”》
📺《《劍與遠征》團隊瓜分1.9億?莉莉絲新制度:項目利潤全額分紅》
📺《呈上文,何謂「內卷」》
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📺《2021年布局3款新品,雷亞CEO遊名揚:商業與口碑的界限越來越模糊了》
https://bit.ly/3doZ2ef
2020年出了許多的爆款,
例如《灌籃高手》、《最強蝸牛》、《原神》、《RO 仙境傳說:新世代的誕生》等,
而2021年我認為只會多不會少,
玩家在各類型能玩到的遊戲勢必越來越精緻,
且在內購制下,能輕鬆體驗每款遊戲,
但對遊戲開發商來說,就相對辛苦得多。
雷亞2021年新品推出的頻率與數量也開始加大力道,
《Binary Gods》、《DEEMO II》、《蔓朵拉傳奇》以遊戲畫面來看的確很具市場競爭力,
就看遊戲內容能否讓玩家買單了。
題外話,其中內文有一段提到上個月才剛上市的《渾沌學院》,這麼說道:「這個也是我們各取所長的新開發模式嘗試。我覺得雷亞在世界觀設計、腳本編寫上有自己的特色,算是強項;而整體運營、開發層面,龍淵也有他們擅長的部分。
我們這次試著把彼此的長處做了結合轉化,策劃部分我們兩邊一起討論,美術部分我們負責9成工作,遊戲的策劃執行、程序實現和遊戲運營,龍淵會承擔比較重的部分。」
也剛好呼應了先前我在1月新品上市觀察上的推論,
雷亞在《渾沌學院》上不負責營銷操作。
延伸閱讀:2021年1月新品觀察
https://bit.ly/3akU93y
📺《一文說透用户流失:和用户不能輕易說再見》
https://bit.ly/3qm0LUX
我認為這篇文章的價值在於將流失用戶區分四群,分別為:
・自然流失:用戶需求/興趣減弱或消失,不再需要使用我們的產品
・柔性流失:用戶仍認可產品,但是主觀原因導致流失
・剛性流失:用戶仍認可產品,但是客觀原因導致流失
・體驗流失:產品沒有很好滿足用戶需求,體驗未達到用戶預期產生的流失
在預防流失部分,
文章提到需要定義各群用戶,
分析流失徵兆來提前識別流失用戶,
並建立預警機制並干預,
這點跟RMF分析是一樣的道理,
不時監控各消費族群的消長,
提前透過宣傳、活動、優惠進行干預。
在流失召回部分,
則用EDM、推播、簡訊喚回,
主要差異會在於內容上的不同,
針對不同的流失族群、流失原因設計喚回的文案。
延伸閱讀:結束營運-遊戲走入尾聲
https://bit.ly/3d9El5B
📺《玩轉春節紅包營銷,《王國紀元》新年的“野望”》
https://bit.ly/2N4grxU
紅包營銷可說是各大平台到了春節時段都會推出的應景活動,
最基本的核心就是「登入」及「分享」,
✅「登入」可以領到獎勵,主要是提高用戶留存;
✅「分享」出去可以再獲得獎勵,主要是提高曝光拉新,
基本上都圍繞在這兩個核心做玩法上的調整。
我自己在玩的幾款遊戲也是有紅包活動,
像是《傳說對決》有登入搶紅包活動,虛寶實體大獎憑手氣領;
《三國志 戰略版》則是特定時間在地圖上會出現紅包,收集紅包可以換虛寶。
#圖片放至部落格
《王國紀元》的紅包活動我認為比較特別的點在兩點:
✅第一點:是跟QQ合作,直接灑錢灑虛寶在TA相近的渠道上,達到引流效果,可能比起要求分享給好友來的更簡單直覺多。
✅第二點:注重紅包的封面設計,製作了10款精美紅包皮膚,更促進了玩家想要收集與分享的意願。
第二點我認為尤其重要,
雖然現在很多活動設計都數位化,
滑鼠點一點、手指滑一滑就能領到獎勵,
但是表面功夫還是要做足,
就像上週「台灣手遊重課玩家交流研討」提到的,
抽卡的流程、角色立繪、聲光效果、UI質感都會影響課金意願與強度,
很多都是營運人員在規劃活動時能自主可控的部分,
千萬別忽視了這塊的操作體驗。
📺《《劍與遠征》團隊瓜分1.9億?莉莉絲新制度:項目利潤全額分紅》
https://bit.ly/3tYuPbp
我想一款遊戲能夠大賣,
然後整個團隊獲得分紅,
應該是所有遊戲從業人員的夢想。
《劍與遠征》是少數幾款我就算不玩也不會刪掉的遊戲,
因為不時可以從他們的改版中看出開發團隊的用心,
例如最近的改版推出了「無盡之奕」,
巧妙的將即時PK的元素加入遊戲內,
以敵我雙方都是共同卡池的情況下隨機ban種族與輪流抽卡,
最後比拼的是雙方對於角色的理解與應用,
這樣的改版著實令人驚艷,
公司獎金發的是合情合理。
#圖片放至部落格
回過頭來說,比較殘酷的是,
想在台灣能領到分紅,難度會比較高,
主要原因在於台灣遊戲結構以代理為主,
從業人員以營銷為主,非核心開發人員,
所以即使上市成功,代理公司可能會有分紅,
但分紅數字自然無法跟身在遊戲核心的開發團隊相比。
所以我認識的很多遊戲從業人員,
最後會往有研發能力的公司靠攏,
或是轉去博弈產業,
越能夠接近產業核心,才有更多高薪職缺,也更有辦法打破既有薪資的天花板。
📺《呈上文,何謂「內卷」》
在上一篇文章內提到一個詞叫「內卷」,
我不確定文章內用的對不對,
但想分享一下「內卷」的意思:
👉叫做「向內演化」,也就是越來越精細、越來越複雜,但缺點是缺乏創造力,屬於低水平的複雜化。
舉例來說,像是微雕,的確非常精細,
但最後會演變成看誰可以越做越小,
刻在小瓶子內不夠、改刻在米上;在米上不夠,改寫在頭髮上,
越來越細緻,但創造性卻不足,就叫做「內卷」。
以公司體制來說,
像是特多的流程、特多的檢討,
每個步驟都來個SOP;SOP裡面還有SOP,
就是「內卷」。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#文章同步部落格
同時也有78部Youtube影片,追蹤數超過124的網紅靈悦謐境Peace Within,也在其Youtube影片中提到,【安然空間】是《靈悅謐境》的線上廣播空間,分享支持心靈成長、內在安住的免費語音資源。 【安然空間】EP49: 《面對傷害,如何練習原諒?》 歐普拉曾說過: 「對許多追尋平和與意義的人而言,痛苦最折磨人的根源,就在於努力去原諒。」 這意思也是: 當你還沒辦法做到原諒,就先讓自己不要原...
內卷的意思 在 靈悦謐境Peace Within Youtube 的最佳貼文
【安然空間】是《靈悅謐境》的線上廣播空間,分享支持心靈成長、內在安住的免費語音資源。
【安然空間】EP49: 《面對傷害,如何練習原諒?》
歐普拉曾說過: 「對許多追尋平和與意義的人而言,痛苦最折磨人的根源,就在於努力去原諒。」
這意思也是: 當你還沒辦法做到原諒,就先讓自己不要原諒。不原諒對方、沒有關係,我們要做的是先原諒自己----原諒那那個曾經讓對方傷害自己的自己(這不是你的錯),原諒還沒辦法走到原諒那步的自己。
不原諒其實有著兩層意義:
1.不同意對方不合理的舉止,也就是開始學習尊重自己:
2.「保持不再受傷的距離」並開始自我修復
當你走過了自我修復,寬恕是自然而然發生,而當你走到了這一步,你的內在便自由了。
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內卷的意思 在 李基銘漢聲廣播電台-節目主持人-影音頻道 Youtube 的精選貼文
本集主題:「特搜!臺灣都市傳說」介紹
訪問作者:謝宜安
內容簡介:
傳說就是這樣煉成的!
你還記得嗎?
人面魚、多腿雞、日治刑場、辛亥隧道、蔣公銅像⋯⋯
破解十三則曾經席捲臺灣人生活的都市傳說。
★完整爬梳事件始末,細密追究,還原時空。
★紀實照片+PAPARAYA特繪插畫,完整解析傳說流傳散布的原因。
除魅破解,直探隱密核心。你準備好接受真相了嗎?
每一則都市傳說都是一組密碼,
暗藏故事流傳之地的人心需求。
——華航空難後的神祕語音留言,真是最後的求救?
——衛爾康大火,懸停第一廣場的幽靈船傳說從何而來?
——辛亥隧道消失的白衣女乘客,最早的出現地不是臺灣!?
——行天宮附近的斷肢丐童,傳聞說是犯罪集團刻意「製造」?
——各國媒體都報導,醒來泡在浴缸裡的盜腎傳說是真是假?
——怎麼可能有那麼多雞腿?謠傳肯德基使用基改多腿多翅雞……
——人群中被扎一針,於是染上愛滋病?傳說背後的社會心理值得剖析。
——恐怖遊樂園,尤其留長髮的人特別要注意,千萬別被機械咬一口。
——西門町獅子林、君悅酒店、彰中彰商一帶、綠島燕子洞……日治時期臺灣刑場有那麼多?
——所有校園必備的蔣公跟國父銅像,製造出了多少校園怪談?
——乍看是民俗,其實現代傳說!最年輕妖怪嬰靈居然因「反墮胎」而被創造?
——說話的人面魚傳說背後,牽連哪些宗教觀念、日本怪談,以及時代想像……
——從私人V8攝影機到小說、電影熱門IP,紅衣小女孩居然有「造假」之說?
作者簡介:謝宜安
一九九二年生,彰化鹿港人。文字工作者。現居臺北。
臺中女中、政治大學中文系、臺灣大學中文所畢業。
「臺北地方異聞工作室」成員。
參與製作桌遊《說妖》。《說妖卷一:無明長夜》、《說妖卷二:修羅妄執》、《臺灣妖怪學就醬》作者之一。
粉絲頁: 蓋亞文化
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內卷的意思 在 李基銘漢聲廣播電台-節目主持人-影音頻道 Youtube 的最讚貼文
本集主題:「臺灣都市傳說百科」介紹
訪問作者:楊海彥、阮宗憲、謝宜安
內容簡介:
都市傳說的研究並不在於「拆穿謊言」,
而在於理解「為什麼這樣的傳說,會讓我們想告訴別人」。
舊臺北車站的燈光招牌,如果有一字不亮,隔天臺鐵就會發生事故……
在機器上擺放乖乖,機器才會乖,而且乖乖必須是綠色的……
據說某廟是陰廟,主神像因久未開光,進駐了各式各樣的鬼怪……
學校有這麼多靈異現象,是因為過去是亂葬崗……
不能用紅筆寫名字,否則會短命⋯⋯
車子經過辛亥隧道,廣播有時會自動切換頻道,甚至出現充滿雜訊的誦經聲……
行人號誌上的小綠人,每走兩萬步就會跌倒一次……
無論是巷說物語、靈異怪談、謠言耳語或小道消息,我們生活在一個由傳說與事實共同形塑而成的世界。
《臺灣都市傳說百科》是臺灣第一本系統性蒐集各類傳說怪談的百科專著。從蒐集故事、追索脈絡,到研究詮釋,取材範圍涵蓋清領時期的地方誌,日治時期的舊文獻,以及媒體資料庫與網路論壇。三位執筆者耗時兩年,爬梳這些傳說怪談的起源與背景、騷動與擴散。全書總計收錄十大類100則台灣的都市傳說,兼具獵奇的想像與理性的趣味,也追索了這塊土地百年來,不同歷史時空下人心擾動的集體記憶。
作者簡介:楊海彥
一九九一年生,臺北地方異聞工作室的共同創辦人。
長期研究臺灣妖怪、怪談、民俗和文史,致力於實踐腦中幻想,並持續進行遊戲設計和小說創作。設計桌上遊戲《說妖 Legend Has It》、實境遊戲《光之屋》。
參與著作妖怪圖鑑《唯妖論:臺灣神怪本事》、旅遊隨筆《尋妖誌:島嶼妖怪文化之旅》、小說《說妖 卷一:無明長夜》。
作者簡介:謝宜安
一九九二年生,鹿港人。臺大中文所碩士,臺北地方異聞工作室成員。
著有《特搜!臺灣都市傳說》,對臺灣都市傳說進行源流考證與細密分析。關注都市傳說、怪談、民俗中的現代性、性別、政治等。希望藉由傳說解讀人心。
著有小說《蛇郎君:蠔鏡窗的新娘》。參與創作桌遊、小說《說妖》等。
曾獲文化部青年創作補助及若干文學獎。
作者簡介:阮宗憲
臺中人。
過著白天公司與晚上工作室的雙重生活,
將文史研究當作興趣,回過神來已經共同參與了三本書和兩個遊戲開發。
設計桌遊《說妖》,參與著作《尋妖誌:島嶼妖怪文化之旅》、《說妖卷一:無明長夜》
作者簡介:臺北地方異聞工作室
以「城市還魂」為核心,從日治時期的妖怪神異世界觀創作開始,而後投入臺灣各地的神怪考察;期望以故事為載體,揉合歷史、民俗、文化等元素,讓城市成為充滿意義的地方。成員來自政大與臺大奇幻社,從大學時期就開始一起玩實境遊戲和寫小說,熱愛書本與實地考察,每個月的例會一定要配著酒開。
作者粉絲頁: 臺北地方異聞工作室
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內卷
我一開始聽到時,以為是什麼怪東東哩
結果估狗才知道是 中國用詞
內卷這個詞英文是「involution」,而「evolution」是進化的意思,在前面加上了「in
」後就變成了向內進化,也就是內卷。
現在意思比較像 體系內競爭
看到內卷還是不習慣~
台灣式用語,有比較適合代替「內卷」的詞彙嗎?
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