【心理師收入與生活滿意之趣味調查】05
。
感謝大家踴躍填寫,目前可以豪氣宣稱「心理師百人大調查」了,本來若乏人問津時打算自圓其說寫「心理師關鍵少數調查」。
目前以70萬年薪做區隔線,75%在其下,25%在其上
而年資以5年為線,34%在其上,66%在其下
年薪和年資沒有絕對關係
。
今天解釋解釋什麼叫做「助人」
助人是更廣大的含義,類似生活輔導的概念,以生活為主,強調實用,有效的就是好方法
諮商理論讓我們專注在「那個小房間」裡的「兩人的即時互動與關係」
但別忘了這些理論來自強調個人獨立的文化,才有所謂的「典型個案」
在我們社會裡,仍不是那麼願意求助與看診,反而多數都是被動個案,且由第三方(政府或社福機構付費),而他們也恰巧是經濟困難、高風險家庭,有時要調整的是整個社會文化的角色慣性,只用談的要有效果,好難啊。
我的經驗是,面對這些被動個案,用「助人概念」會比「諮商概念」好用的多,那有點類似典型個案是中學生,認知發展夠,以語言交流OK,但是被動個案大概是幼兒園到小學生,你要懂得轉譯,以生活做教材和譬喻,撩下水博感情。諮商變成是在「生活的大環境」裡的「社會關係與人際互動」。
助人是件臨場變化的事,有時無奈有時有趣,在生活裡與個案同行吧。
。
。
調查對象:已執業之心理師
快邀請朋友來寫
不是心理師的,就只能看看喔
單純調查,後續不做任何研究
最終結果僅用表單統計圖顯示
。
表單由此進:https://reurl.cc/EZnbR0
第一波統計時間:9/25(六)截止。9/26(日)公布
同時也有64部Youtube影片,追蹤數超過2,300的網紅下一本讀什麼?,也在其Youtube影片中提到,你聽過這個說法嗎?「你身邊最親近的五個人,平均起來就是你自己!」我們並不如自己想像中的獨立,而是受到周遭群眾影響的產物。 《失控的群體思維》的作者是心理學及人類行為學家麥可.龐德(Michael Bond),他認為人類社會的「群性」影響了我們每個人的行為和思想,使用得當可以帶來凝聚和團結的好處,但...
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【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】
兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
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後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
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你聽過這個說法嗎?「你身邊最親近的五個人,平均起來就是你自己!」我們並不如自己想像中的獨立,而是受到周遭群眾影響的產物。
《失控的群體思維》的作者是心理學及人類行為學家麥可.龐德(Michael Bond),他認為人類社會的「群性」影響了我們每個人的行為和思想,使用得當可以帶來凝聚和團結的好處,但若不稍加注意反而會引起激烈的衝突和極端的偏激。
「群體會影響個體」這個概念雖然不是新鮮事,但是跟我們每日的生活之間,有什麼具體的關係?我們可以從這些理論之中學到什麼?我們常聽到的「同儕壓力」和「同溫層效應」是怎麼形成的?身為團體中的一員,我們該如何在群眾之中保持清醒?如何在獨處時找回理智?
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做中學理論 在 李基銘漢聲廣播電台-節目主持人-影音頻道 Youtube 的最讚貼文
本集主題:「高階占星學解盤技巧」介紹
訪問作者:戴鵬飛
內容簡介:
超詳細的全方位解盤技巧大公開!
透過星盤,深度認識自我,探索潛能。
藉由解盤,分析運勢,掌握更好的人生方向。
★繼《圖解象徵占星學全書》,再次深入了解星盤奧秘!
戴鵬飛老師前一本《圖解象徵占星學全書》,著重於占星學的認識、整體架構及理論。替學習星盤結構,打下扎實的基本功。
本書則著重在實際的論斷技巧,以占星學的論命技巧為主軸,並介紹更多古典占星學的高階知識,如:
1.各種推運法(主限、次限、向運、法達、小限、反照……等)、配對法(比較盤與組合盤)
2.了解卜卦、擇日、置換、時事占星的運用方法
3.教你解盤方法,並從不同人生事件切入,來解析命盤,看懂一個人本命盤的特徵,以及從運勢盤推測未來……等
★論命知識與技巧,搭配案例實際說明,清楚易懂!
本書延續前著的論命法則與占星應用,大致分為二部分,一是如何論命,二是論命中必須有的知識與技巧,並配以各種案例做實際說明。
在技巧中,將占星學中的「飛星系統」與「行星力量」判斷做更有系統的整合,並對運勢系統中的大運體系作深入闡述,學習如何整合本命、流年、大運。
在運勢篇中學習運勢的類別與原理法則,包含:
1.流年運法
2.推運法:主限、次限法入門、三限、月限
3.向運法:太陽弧、月亮弧推運法入門
4.期運法:小限法、法達星限法入門
5.回歸反照法:太陽、月亮回歸法入門
6.配對盤系統,瞭解配對盤的法則,比較、組合、時空盤的運用。
占星學的幾大重要應用體系,包含:
1.時事占星
2.卜卦占星
3.擇日占星
4.置換占星的原理跟實際應用。
以上每一種技巧都包含各種案例輔助說明,讓讀者可以輕鬆學習。
作者簡介:戴鵬飛
61年次,雙魚座0型。國立成功大學工業設計系畢,從事編輯工作10餘年,擔任過插畫、美術設計、叢書編輯、圖書主編。從小對命理研究有深厚的興趣,投入占星世界將近20年,1999年10月成立個人占星網站「飛星網」,提供占星同好占星學習空間,2005年後轉為部落格寫作,於2012年創立FB社團
作者社團: 宇宙象徵占星社
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