【哈燒蜂課程】專業企劃書設計 💼
⤵現代社會要求人人具備企劃能力,企劃力除了在職場、工作的運用上,在日常生活中,我們亦不停的提出問題、解決問題、同時也繼續製造問題,計劃的能力在生活上是一直在運作的。具備企劃力,不僅讓我們在工作上能脫穎而出,也讓個人生命運作順暢,已成為個人發展的基本能力。 ⤴
⤵企劃能力的施展,無時無刻不在我們身邊,尤其是活動企劃的需求,舉凡平日所看到及參與的大小活動,也都是需要企劃能力的,例如辦個同樂會.生日會、旅遊,架設個人網站,或是主辦一次精采的旅遊,甚至安排自己一天的行程,都需要企劃能力。這些都宣告一個活動企劃時代的來臨。 ⤴
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(康妮:)噗!好懷念在中正紀念堂練舞的日子~
這影片好青春哦!也看到了高中時期的自己~穿著綠綠的制服和團員對著大鏡子練舞的模樣。為了花錢請老師編舞,大家省吃儉用的,然後為了成果展努力到處傳企劃書設計刊物美編,最後在家人和同學抖內下完成成果展XDD
其實當學生真的很有趣。不同時期玩不同的東西。
國中畫畫(還有打電動)
高中跳舞(還有打電動)
大學玩團(還有打電動)
一切的一切都會變成人生中重要的回憶和組成你這個人的養分。還是學生的你們請多多把握這段時光。好好的盡情的享受吧!
至於已經脫離學生生活的大人們,莫忘初衷!
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工作十多年經歷,面試過無數的人,當然自己也被不少人面試過。曾經寫過很多關於職場上點點滴滴的心得,尤其是面試時的諸多技巧。最近越來越多的新鮮人進入職場,有網友來信問我說『他要如何準備面試呢?』,網路上已經有不少職場達人提供面試技巧以及應該要準備好的事前功課,我建議面試之前可以看看那些文章,我這邊也分享自己面試時的一些感想。
不論有或沒有,面試一定要先準備好書面能夠代表自己的資料,如果沒有的話,那趕快開始動手來作吧。至於因為自己沒經驗,造成沒辦法提供什麼書面資料的困境,我的建議是:
不論打算做什麼工作,既然想要那份工作,有些事情不是非得進到該公司後才能做。在尚未進入職場前就可以先嘗試、假裝做看看,就像是扮家家酒一樣,靠自己的想像力去做出一份可能、類似的書面資料,比方說企劃書、設計物、程式Prototype、業務開發計畫書、行銷活動案、客服作業流程、應對應退話術、行政文件等。
雖然不一定能做出正確的資料,但是書面資料確實能引起面試官注意,那是一種你用心別人費心的對等關心,能夠抓到面試官的眼球,在面試時已經先站穩腳步,接下來才是關鍵。
通常,書面資料是談話的起點,讓彼此的開始有一個交集點,因為大多新鮮人的履歷表都空空如也,真要碰到比較隨性的面試官時,可能問題會多樣複雜,應對之間相形困難不少,書面資料準備的用意正式為了聚焦雙方對話的重心。
再來才是面試應對之間的技巧。以我自己為例子,將一些比較多面試官會問到的問題整理出來。
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以下為本段內容文稿:
歡迎來到「一天聽一點」,我們每週一到週五晚上7點,準時更新,透過心理學在真實生活裡的具體運用,陪伴你每天進步一點點,如果你也想要自己每天都有所進步,就請你一定要訂閱我們的頻道。
在公眾表達上,你可能有過這樣的心情,就是準備的資料很多,想講的東西很多,導致有一種進退失據的感覺?
就是什麼都想說,但是什麼都說不清楚,結果反而被你的聽眾畫錯重點,被問很多尖銳,或複雜的問題。
到最後最慘的狀況就是,心臟彷彿要從嘴巴裡噴出來,然後翻閱了非常多的資料,讓自己完全在聽眾面前無法冷靜下來!
如果你有過類似這樣的經驗,無論在任何時刻回想起來,你一定會嚇出一身冷汗;那到底是什麼原因,會讓自己在簡報,或者是公眾表達裡,去陷入這種最糟糕的狀況呢?
其實有一個很重要的原因,就是你太想要100%的說完整;你可能聽到這邊有個好奇~「100%的說完整」這不是理所當然的嗎?
不過這樣的心態放在具體的表達裡面,會讓你掉入一個很大的坑啊!因為從最實際的角度來看,你要100%的傳達自己腦海裡面所想的事情,這根本就是不可能的任務。
你再怎麼樣完整編排自己的內容,對方也可能是因為對方的原因,漏聽了某些個部分;他可能是因為前一天晚上熬夜,或者是因為其他的事件,讓他心神不寧,所以你可能說的很清楚,但是對方仍然有更高的機率是聽得很模糊的!
除此之外呢,也可能是對方不知道真正重要的關鍵點在哪裡,對於那些你可能覺得是「常識」的想法,但是對於你的聽眾而言,可能是難以理解的概念。
所以在這裡你要特別留意的就是,100%的傳達幾乎是不可能的,同時你在表達上的目標,也沒有必要設這樣的方向。
如果進一步來看,其實你想要100%傳達內容的目的,無非是希望被對方採用你的意見,或者是獲得對方的認同,所以呢你應該倒過來想。
就是你怎麼做,能夠讓你的意見是被採用,或者是被認同的?而決定你要表達的內容,到底到哪裡就是足夠的。
我們假設一個比較極端的例子哦,假設你跟對方光只是透過聊天,對方就很開心的說:「我很滿意,這個案子就交給你吧!」
既沒有計劃書,也沒有其他資料,就用口頭說明,基本上就按照你的想法來進行,你想,這在真實的情況裡面,有可能嗎?
除非是電視或電影的情節才會這樣演吧!不然真實的狀況裡面,根本不可能這樣子啊!
而如果從另一方面來看,如果對方說:「你的說明我非常非常的瞭解,你也說明得非常非常清楚;但是我無法採用你的建議!」
那你想想看,你說的很清楚,對方也認同,你說的很清楚,但是結果是他不接納,那這有什麼用呢?
所以呢,你在表達任何訊息的時候,你應該從你的「目的」往回頭來看,就是如果你的目的是要對方能夠接納、認同;那你講到哪裡?或者是你用什麼樣的方式去設計你的內容,而對方就能夠接納,這樣就可以了!
其實我們常常都會以為,一個人要做任何決定,一定是蒐集完所有的資料,參考完所有的信息,才能夠做決定。
但真實的狀況都不是如此,一個人會做決定,都是某一個點讓他聽懂了,或者是打動他了,他就做決定了!
所以在面對真實表達的情境裡,無論是在一兩分鐘的電梯簡報,還是一兩個小時的專題報告;基本上都有一個共同的原則。
你必須懂、必須要把握,就是在你上場開口說話之前,一定要先幫自己做足一個思考的工作。
這個思考的工作,就是你要好好的去理清一件事情,這件事情叫做「你要讓人記住什麼?」;也就是說,不管你的表達長度有多長,或有多短,如果只講一個重點,那會是什麼?
如果你沒有先想清楚這一件事情,它就會造成我們今天所提的,就是你什麼都想說,就等於什麼都沒說清楚!
就像小時候念書準備考試一樣,當你整本教科書都是重點,那就等於沒有重點;然而如果進一步來看,我們要怎麼樣開始去思考,我們要讓別人記住的是什麼,那一個重點到底要怎麼提煉出來?
在這邊呢跟你分享三個簡單的tips,第一個就是幫自己設定一個最重要的,而這最重要的,通常就是對方會最在乎的,所謂的「痛點」啊!
就像是一個人頭在痛,請你先給他止痛藥,而不是告訴他均衡飲食的重要,這個時候的他,說再多均衡飲,他都聽不進,不是嗎?
而第二個tips就是,你可以提煉出那個最容易的,所謂的「最容易」,不是從你的角度認為最容易,而是從「對方的角度」,有哪些動作是他可以最輕鬆、最容易的起步?
就像是我都會邀請你,如果你想要每天進步一點點,就訂閱我們的頻道,因為你只需要「一天聽一點」。
我讓你開始覺得「學習其實是一件很輕鬆、很容易的事情」,至於學習的過程當中,會有很多再進階的功課,你總是先得要有第一步,後面的才會發生,不是嗎?
所以呢,最容易的起步點,也是你可以訴求的,而第三個就是直接告訴你的聽眾,他第一步可以做什麼?
在我教學的過程當中,可能一個晚上,三個小時的課程,我無論說了多少內容,最後我一定會讓我的學生帶一個,他可以試著回家之後實踐的功課。
而當他能夠輕鬆有效的記住這一點之後,他就會有很高的機率,在他接下來的生活當中試著去做做看,那麼我也就達到了我教學的目的。
所以呢,在這裡幫你整理一下哦,如果你要讓別人能夠認同你、接受你,那麼你在表達的時候請放棄掉,你要100%完整表達這樣的觀念,請你聚焦在一個重點,如果只講一個重點,那會是什麼?
你可以思考一下,什麼是最重要的事,什麼是最容易的事,什麼是對方可以第一步去做的事。
然而如果你想要在表達上有更完整的前進,也歡迎你可以參與我近期推出的線上課程【自信表達力】。
你在【自信表達力】裡將學到的,不止是表達的技巧,更重要一點是,你怎麼樣去思考你的內容,去設計你的內容?
其實「表達」的關鍵往往不是在於說,「說」只是最後的一步;關鍵在於你會不會思考?
當你會思考的時候,其實你可以用很輕鬆、很容易的表達方式,達成別人認同你、接納你的目標。
然而不管你會不會參與我的線上課程,我都希望你在表達自己的過程裡,少一點阻礙,多一點順暢。
希望今天的分享能夠帶給你一些啓發與幫助,我是凱宇。
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期盼你的加入,也期盼我能夠跟你一起學習,一起前進,那麼今天就聊到這邊了,謝謝你的收聽,我們再會。
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#聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。
歷史[編輯]
加賀昭三時代[編輯]
1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
成廣通時代[編輯]
加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。
中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
4M ROM * 4
聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
卡匣版:2000年1月21日
32M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
美版:2005年5月23日
128M ROM
聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
#聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
北美:2013年2月4日
歐洲:2013年4月19日
#聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
日本:2015年6月25日
台港:2015年11月6日
北美:2016年2月19日
歐洲:2016年5月20日
FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
北美、歐洲:2017年5月19日
澳洲:2017年5月20日
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直播台 逢星期一 08:00PM 未定 10.00喵登熱話
直播台 逢星期二 08:00PM 魔靈召喚 10.00喵登熱話
直播台 逢星期三 08:00PM 遊戲王 10.00喵登熱話
直播台 逢星期四 08:00PM 交鋒聯盟 10.00喵登熱話
直播台 逢星期五 JAPHK 8:30PM 魔靈召喚
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