🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W2
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺原創 | 上線6年再創新高,這款休閑競技遊戲是如何反常態生長的?
📺 原創 | 莉莉絲、IGG、麥吉太文等聚在一起,聊了聊遊戲出海如何打破“天花板”
📺 只靠砸錢買量?你可能誤會了莉莉絲的海外宣發
📺 中國和日本的二次元遊戲,在美術上的根本區別是什麽?
📺 為什麽我說米哈遊把女性向這個小眾賽道整明白了?
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3m5Z3b2
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📺原創 | 上線6年再創新高,這款休閑競技遊戲是如何反常態生長的?
http://www.nadianshi.com/2021/08/301552
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這篇文章提到《球球大作戰》這款手遊營運了6年後,反而逆向生長,
且對於年輕用戶的影響力也在持續擴大。
內文指出,官方曾披露過一組數據,2017年的《球球》擁有4億用戶,其中00後的占比為33%;而到了2020年,它的總用戶數達到6億,00後的占比增長到了40%以上。
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文章總結出之所以能逆向生長的三個原因:
1.玩法的叠代創新
(1)將“合作”與“競技”這兩個元素融合到了一起
(2)加入了“手繪”元素,這些皮膚全部都來自於玩家自己的投稿作品,讓許多優秀的UGC內容都有了曝光的機會
(3)重心放在了遊戲社區氛圍的構建上
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2.競技感的遊戲體驗
(1)嘗試將“航天”與“電競”相結合,創新地把神舟七號載人飛船運載火箭長征二號F的火箭碎片做成了BPL賽事的獎牌,寓意著太空的榮耀為王者加冕
(2)六周年的主題曲《Hello,球球》便邀請了新生代歌手THE9-劉雨昕來演唱,利用她在年輕用戶中的影響力來做“破圈”營銷。
(3)六周年慶典上推出了百萬只盲盒回饋給玩家們
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3.深度的聯動文化
做公益性、文化性的聯動活動,以文化賦能遊戲”的主流思想,從整體上拉高了聯動活動的上限
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上述歸納了《球球大作戰》這款手遊的逆向生長,
但我自己認為或許最大原因來自於該遊戲為休閒遊戲,
在上述好的開發內容與營運操作下,
新用戶加入的門檻比MMORPG、卡牌RPG等手遊來的低上不少
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📺原創 | 莉莉絲、IGG、麥吉太文等聚在一起,聊了聊遊戲出海如何打破“天花板”
http://www.nadianshi.com/2021/08/301151
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根據 Google 與 App Annie 聯合發布的《2021 年移動遊戲出海洞察報告》,無論是用戶量還是收入,中國開發者在海外市場創造了新的成績。
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中國開發廠商分享了出海的市場觀察:
1.遊戲玩法上的融合,例如SLG+三消
2.商業模式上的融合,例如內購+廣告變現
3.遊戲營銷進階:
(1)網紅營銷”是打造品牌、品效合一的有效手段
(2)挖掘主流市場里的細分受眾
4.技術突破帶動“遊戲工業化”升級
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📺只靠砸錢買量?你可能誤會了莉莉絲的海外宣發
http://youxiputao.com/articles/22290
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我覺得這篇有點上一篇「原創 | 莉莉絲、IGG、麥吉太文等聚在一起,聊了聊遊戲出海如何打破“天花板”」的下集,
上篇內有提到中國開發商對於海外的遊戲營銷上往網紅營銷靠攏,
但是否就放棄了一般的數位行銷廣告呢?
並沒有,而是兩者搭配著做。
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這篇文章邀請了莉莉絲的英語市場負責人分享網紅行銷的經驗與想法,
內文提到:
「公測期,我們會更多把網紅當做內容生產者,當然他們也是渠道、用戶。我們通過他們產生優質的 PGC 內容,幫我們提升受眾的認知度、好感度。穩定的運營期,網紅是突破用戶獲取限制的法寶。」
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裡面有提到我覺得蠻有趣的問題,
就是YouTuber 的效果該怎麽衡量,
文章分享到「一個比較成熟的結論是:有較大規模推廣的情況下,我們可以通過自然量增長,社交媒體反饋,以及應用商店評論,看到用戶自發討論、評價我們的 campaign 或產品。這些信息都可以幫助判斷這次網紅營銷有沒有用。」
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後面還有一些問題和回答都蠻有意思的,
可以點內文細看。
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📺中國和日本的二次元遊戲,在美術上的根本區別是什麽?
http://youxiputao.com/articles/22296
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這篇文章是「國內二次元遊戲美術為什麼越來越“卷”了?」這篇文章同一個作者所寫,
上篇文章主要提到由於「慣性外包」與「偶像化畫師」的關係,
讓中國二次元卡牌遊戲不斷「內卷」,
比拼到最後的結果導致每張卡牌立繪都當SSR卡一樣畫好畫滿。
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而這篇文章則是進一步探究為什麼日本的二次元遊戲並沒有往中國這樣的方向前進,
文章從下列四點探討中日二次元美術的差異:
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一、風格技巧:數字繪畫與紙本繪畫
中國:線條追求細膩幹凈,渲染追求材質寫實
日本:筆觸有時候會更加明顯,渲染風格也不會那麼細致擬真
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二、表層設計:色彩和裝飾性內容
中國:大部分遵從嚴謹的色彩構成理論,偏好在角色設計上限制顏色的使用,通過不斷強調角色主題色來深化玩家記憶點。
日本:更會利用繽紛的色彩來表現角色華麗感和畫面沖擊力
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三、構圖設計:立繪與平繪的優劣
中國:完整呈現角色,且加入了大量場景內容,立繪形式繪制的角色往往是全身像,不免會與玩家產生距離
日本:畫面很多時候並不能完整地表現角色全身,甚至可能只能放出角色的半身,但更可以在構圖上制造沖擊力
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四、核心差異:看似老氣,實則老辣
中國:立繪模式更像是影樓定妝照,大家擺出各種炫酷的POSE,其中並沒有故事內容。
日本:日本優秀的二次元遊戲卡牌美術往往帶有很強的故事性
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透過作者的分享,
不但能夠理解到中日兩國對於二次元美術進程的差異外,
更點出了核心差異在於題材與故事,
如同內文提到:
「日本的二次元美術並非不存在競爭,而是競爭的方向不同。日本市場用題材和故事來拉開差異度的競爭方法,需要整個團隊在內容包裝上的高效協作和深厚經驗,這樣的競爭或許要可怕得多。」
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📺為什麽我說米哈遊把女性向這個小眾賽道整明白了?
http://youxiputao.com/articles/22249
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7月台灣新品也出了很多女性向手遊,
這篇文章提到女性向手遊要成功,
「沈浸感」絕不能少,
要打造「沈浸感」從三個層面出發:
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第一層:高技術力下的細緻包裝
第二層:慢熱卻真實的內容調性
第三層:超越了屏幕的情感鏈接
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雖然遊戲從《未定事件簿》做分析,
業配感頗重,
但分析的面向仍可以參考參考。
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過1,790的網紅李基銘漢聲廣播電台-節目主持人-影音頻道,也在其Youtube影片中提到,本集主題:職場人生 訪問:蔡怡穎 歐萊德總經理 【曾任】 遠見天下文化事業群 遠見行銷暨市場開發總經理(1998~2020) 於遠見天下文化事業群累積 22 年資歷。曾橫跨遠見雜誌、30 雜誌、哈佛 商業評論繁體中文版、天下文化合作出版等各項工作。包括整合行銷, 論壇主持、各類型創意提案。曾負責...
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漢聲廣播電台「fb新鮮事」節目
#李基銘主持人
本集主題:職場人生
訪問:蔡怡穎 歐萊德總經理
【曾任】
遠見天下文化事業群 遠見行銷暨市場開發總經理(1998~2020) 於遠見天下文化事業群累積 22 年資歷。曾橫跨遠見雜誌、30 雜誌、哈佛 商業評論繁體中文版、天下文化合作出版等各項工作。包括整合行銷, 論壇主持、各類型創意提案。曾負責數位行銷、社群經營、影音行銷、 書籍合作出版、廣告活動等事務,曾帶領團隊獲得 APA 亞洲出版大獎 「最佳社群媒體應用」、「最佳多媒體整合」、「最佳 UGC 應用」首 獎、議題行銷之影片也曾入圍金手指網路獎「網路廣告類最佳影音廣告 項」。
【現任】
O'right 歐萊德總經理(2020/07~)
O'right 歐萊德不僅是一個髮妝品牌,更是為地球把關,環保永續的領航 者。它的綠色堅持,屢屢獲得『全球最綠美妝』之殊榮,更讓自身 成為國際最耀眼的星芒!
O'right 歐萊德 2011 年代表台灣在 APEC 部長級會議、2014 聯合國 第二屆碳足跡會議發聲,更在世界第一個國家標準化機構-英國 BSI 確證下,於 2011 年推出全球第一支零碳洗髮精。並在 COP25(聯合 國氣候變遷會議)以零碳為主軸作專題發表,贏得現場各國智庫推 崇,2020 年底預計完成全品項零碳之高挑戰。迄今獲得國內外獎項肯 定超過百餘次,包含英國、法國、美國重要美妝及永續獎項、三大 國際設計獎、三大國際發明金獎、亞洲 CSR 永續報告獎項,更獲得 國家級經營、環保、品質、設計等各大類榮耀肯定,以中小企業之 姿,成為世界的綠色小巨人!
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產品的極致:生活場景的收納
今年對於「場景」這個詞,特別有感。意思就是:這個東西你要怎麼用它才會用的最好,最不浪費。
前腳剛剛看完Facebook上海營銷大會,半夜再來看Apple發表會,對於「場景」這個詞覺得特別激動。
相對於那些做電商的人,把人們的行為一步步演算,並且拆解成各種各樣的數據,用在各種營銷活動上,用以達到促購,導購的目的;但蘋果的邏輯,我會覺得這應該是反過來:他們吸收了許多使用者的體驗之後,把最好的功能發揮到極致,同時運用科技的力量,補強之前無法達到的部分。
這次蘋果產品發表會,你會不停的聽到兩個英文字:一個是「beautiful」(美!),第二個字就是「ever」(史無前例)。老實說,我覺得並不誇張。因為「運算」這件事,已經徹底融入在人們所有的生活場景裡了。
好吧。先講iphone,我想就繼續站在「影視製作端」的一貫立場談論這個產品。最後我想留幾行字談談對於iWatch的感想。
iPhoneX MAX+網紅:傳統影視製作工序的顛覆與破壞
當年我入手第一支iPhone(i4),就始終就抱著「以後拍片應該要換個工具用」的信念,今天還是一樣。網路上早有一堆人教大家如何用iPhone拍影片;同時間,我也深知專業機種有它存在的價值與必要性。但今天發表會上,那張時代雜誌的封面說明了一切:硬體軍火的強大早已經超越了人類操作的極限。像是這次產品發表會上所強調的攝影景深功能「Bokeh」,就是最好的例子。今年的蘋果,賣的都不再是「實體功能」(如光學鏡頭),而是如何用紮紮實實的「運算」來完成這件事。
一直以來,關於「抓住景深」這件事,是新手的曇花一現,是老手的戰力展示。而現在,這些你想得到卻不懂怎麼做到的攝影技巧,靠A12 Bionic 7奈米晶片搭配強大硬體、CPU、GPU、神經網絡引擎(Neural Engine)運算,就可以代勞。但這並不是說藝術創作就從此沒有了價值。重點是:接下來的影視作品,比拚核心完完全全就是創意,而創意就是藝術的價值。
我甚至開始期待,既然現在iPhone大幅改善收音品質,甚至可用立體聲收音,並拍攝4K畫面,若搭配目前如雨後春筍出現的各種延伸影視平台如Facebook Watch,IGTV等等族繁不及備載,其實已經是一條很完整的製作產業鍊。我的猜想是,接下來很快就會有新一群新的內容格式與型態,在接下來的一至兩年內,再度衝擊影視市場。其中出現最快的改變,可能是在「網紅」與「AR特效」身上。
現在市面上早就有各種粉絲數規格的網紅,靠著一支唉鳳就做起業配生意。現在,我可以想見這類「創作者」,又或者是中國市場所稱之為「業餘製作人」,或者要不就稱為「網紅」吧,只要具有基本的攝影觀念與技巧,只要創意夠殺夠新,就可以拍攝各種各樣的內容(包括業配)。但重點是,現在網紅創作、發布,全程在手機端執行,已經是司空見慣。北美市場研究報告也曾指出,影響力行銷(KOL marketing)市場也已經超過10億美元且持續看漲中。
這樣我們就可以理解,從「全民皆網紅」的角度,想像這樣花錢買這樣一隻唉鳳其實並不為過。1099美元買一支XS Max,貌似價格很貴,而且應該也是iPhone上市以來,第一次挑戰破千元門檻的機種。但若以特殊目的使用而購入,例如拍攝,剪接,製作,若加購一些周邊配件,當然還是比專業器材便宜得多。UGC的品質理論上在這一波得到的硬體支持,應該說是「史無前例」(ever, ever, ever),手機攝影運算功能徹底提升,加上4K素材拍攝大量普及(對,iPhone的拍攝可以是4K),所以容量512G也是必要的。
有趣的是,無論是FB,IG,或是Apple,在過去這一年,基本上已經把「攝影功能」與「AR特效」兩者都綁在一起了。有關的影片也將會更多。
攝影功能大幅提升,除了與影片製作有關,還有另一部分是圖文創作。對應到的市場就是靠IG吃飯的網紅。這會拍起照片來更加省力(只要對自己要什麼照片心有定見就行)。
心臟病與iWatch
最後我想花幾行字寫一下我對iWatch的感想。如果有心臟病例如心房顫動(Atrial fibrillation ,AF)或心律不整的患者,或許該考慮買一個來用。它功能多種多樣,但最吸引我注意的是內建的心電圖功能。特別的是,蘋果還特別請了美國重量級的心臟科醫生來講述這個產品,甚至為了獲得專業度,取得了FDA的認證。我會覺得,iWatch的健康功能挺不賴的,其實也可以是銀髮族的必備健康用品。除了心電圖,還包括摔倒求救,這也很符合銀髮族的生活場景。
到了這一點上,蘋果對於使用者行為的研究是認真且徹底。在每一樣細節上,都看見了場景。說到這裡,我突然也想用「ever」這個字,描述我看到的蘋果產品。
ugc行銷意思 在 李基銘漢聲廣播電台-節目主持人-影音頻道 Youtube 的最佳解答
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