#有趣#知識#下棋
圈圈叉叉模擬器
https://ostermiller.org/calc/tictactoe.html
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資料來源:
圈圈叉叉起源自埃及
Zaslavsky, Claudia (1982). Tic Tac Toe: And Other
Three-In-A Row Games from Ancient Egypt to the Modern Computer
圈圈叉叉的瑪雅遺址
https://www.quora.com/The-Naming-of-Things-How-did-the-game-tic-tac-toe-acquire-its-name
延伸觀看:
1.人類真的可以用刀擋下子彈嗎?史上最強的武士
https://www.youtube.com/watch?v=KoL4CqvxXAM
2.為何Pxrnhub每天都有大量影片上傳?當Pxrnhuber其實超好賺?
https://youtu.be/HZZPXpbJkI8
3.真的有夫妻臉嗎?
https://www.youtube.com/watch?v=foMDl...
4.為什麼你很容易放棄?意志力真的有極限嗎?
https://www.youtube.com/watch?v=WNfDS...
5.煮龍蝦竟然是犯法的唷?
https://youtu.be/vC8NyB9LtEM
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tic tac toe必勝 在 [心得] 遊戲的勝負觀- 看板BoardGame - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
最近胡思亂想了一些東西
還希望大家指教一下~
無音樂網誌版:https://ppt.cc/Iat2
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遊戲的勝負觀
勝負在一場遊戲中至關重要,假如人生是一場遊戲,那成功與失敗的結果可能是無
法重來的悲、喜劇。桌上遊戲當然沒有這麼沉重的包袱,好在玩遊戲可以一場接著
一場,輸了固然可惜、但贏了也沒有什麼收穫,除了散場的時候有一些成就感。
一直以來小編想要思考的問題是,是什麼挑起人們想要"玩遊戲"的欲望?玩一場遊
戲的樂趣是源自於何處?或許探索桌上遊戲的勝負觀可以從中得到一些啟示。藉由
遊戲作者加諸於遊戲本身的評分機制,玩家在一場又一場的遊戲中反覆演繹著輸入
與輸出,以期得到終局時的"優勝"定義。
那對於桌遊玩家而言,遊戲的勝負究竟在一場競賽中扮演什麼樣的角色,值得我們
深思。
記得一部小編很喜歡的美劇"宅男行不行"(The Big Bang Theory)裏有一集,Penny
因為Amy搗蛋而讓她們去不成Las Vagas,最後留下來陪Sheldon玩D&D的RPG桌上遊戲
。Penny問Sheldon說,她的角色殺掉巨魔之後有沒有什麼實質上的"獎賞",像是金
錢這一類的;結果Sheldon回答她說:
"Oh~ even better then money. You gained experience points."註一
所以說除了過程中的樂趣(假如玩家可以樂在其中),如果想要從桌上遊戲中得到什
麼實質的獎勵,恐怕是有點難度。因此,不要太注重結果或許大家都可以釋懷一些
。不過話又說回來,假如結果勝負不重要,那何必定下評分標準?大家開開心心的
玩一場遊戲不就好了嗎?
此言差矣,原因是:任何形式的競賽都需要評量,否則玩家就無法分析行動/選擇
的優劣。換句話說就是:玩遊戲就是要分出勝負!
大部分玩家在第一次看規則書的時候,往往認為"勝利目標與計分方式"只是遊戲規
則的一小部分,但其實不然。如果說遊戲的規則設計是機械性的,就像是數學的四
則運算,當這套運算系統完備之後(數學上來說就是沒有奇異點,不會在輸入之後造
成輸出結果的發散--變得無窮大),遊戲的設計者還需要加入邏輯判斷的依據:勝利
條件/評分方式(如果是跑分遊戲)。因為這些評分的機制才讓遊戲中所有的選項被
賦予邏輯演繹的依據。
試想兩名玩家在玩"井字遊戲"(Tic-Tac-Toe),一人畫圈、另一人畫叉,將井字填滿
之後遊戲結束(無關勝負),這樣的行為恐怕無法視為一場"遊戲"...所以井字遊戲的
"目標"是為了直線或對角線的串三,而"獲勝"是完成目標之後的結果;但若將獲勝
條件改成:串三但是並須轉一個角、或是和局之後計算每個位置的得分(假設井字上
每個位置可以獲得不同的獎分),那選擇下筆的位置的方式是完全不同的邏輯。註二
所以說,勝利條件/評分方式對於玩家來說是思考行為的驅動核心,絕對不僅僅是
為了成為虛擬的"獎賞"頭銜而已。在此引用PTT桌遊版的前輩"Meir"大曾經發表過的
一段論述(註三),他指出了學習一款遊戲首要注意:
1. 遊戲何時結束、2. 如何計分與判定勝負。直視遊戲勝負核心的精神確實是了解
一款遊戲最佳、也是最快速的途徑。
所以現在我們可以理解"勝利條件"是作者賦予一款遊戲的核心價值,講得更直接一
點就是"勝負的定義是遊戲中理性與感性的交集,也是一項極困難的藝術"。一款受
歡迎的遊戲,必須讓大部分的玩家可以認同與接受它的評分方式與勝利條件。再來
舉兩個近代桌遊的範例讓大家比較好理解。
首先是以直觀與美觀著稱,並且獲得廣大桌上玩家族群喜愛的遊戲:"卡卡頌"
(Carcassonne)。
卡卡頌的規則非常簡明易懂,玩家每回合就是從布袋中抽出一片板塊拼放(符合邊對
邊與圖案連接定義),然後再決定要不要將自己的米寶(Mepple)放置於剛剛擺上的板
塊中。遊戲持續直到所有板塊被抽完。若是檢視上述文字即可明瞭遊戲進行的方式
,但是為什麼要這麼做?如果只是拼拼放放,那不如去玩拼圖還更有成就感~
此時就是作者導入計分方式的時候,玩家可以在遊戲中因為完成米寶所佔領的道路
、城堡、或是教堂而馬上獲得獎分!It's Rock!所以這時候玩家有了動力去分析每
一片板塊與其拼放的價值;更有甚者,玩家還可以將米寶躺在草地上,並在遊戲結
束的時候因為草地區域鄰接的城堡數量與完成度而獲得額外獎分。這是多麼直觀且
優美的計分方式!玩家在創造拼圖的過程還可以比拚誰做的最好~因此大人小孩都
愛這個遊戲...是嗎?
其實作者還偷偷藏了一招,讓遊戲墜入心機與狡詐的深淵。那就是玩家在拼放任何
圖案的時候利用圖形連接上的邏輯性,而想辦法比別人多擺一些米寶上去。就像是
那一大片城堡,紅色玩家多擺了一個米寶想要與黃色玩家相抗衡,以情勢來說就是
:紅色與黃色玩家都超想找到欠缺的那塊版圖、而藍玩家則剛好相反(因為同人數可
以共享獎分)。
若是可以接受這種踢人計分方式的玩家,應該會非常享受鬥智與算計別人的遊戲體
驗;但若玩家是帶著一顆童趣且單純的心來玩這個遊戲,就會覺得太霸道而至於莫
名其妙。作者設計的獎分方式時是帶著怎樣的心思小編無從得知,但是若帶著佛家
普渡眾生的慈悲心,或許可以考慮一下弱勢方獎分折半、甚至取消踢人計分方式。
不過這就是另一套遊戲邏輯,而不是大家目前熟知的"卡卡頌"了...
小編舉的另一個例子是讓玩家體驗農村生活與代代傳承的經典遊戲:
"農村"(Village)。
農村是一款多角經營的行動選擇遊戲,玩家藉由讓族人從事"農業"、"工藝"、"旅遊"
、"從政"、與"修道"來豐富自己的家族史,若是有購入擴充的玩家(如上圖)還會多
出"上酒館"的行動選擇(嘿嘿嘿...)。不幸的是,玩家的族人都是有壽命的,在執行
動作之後,這些曾經年少的生命將會慢慢凋零以至於死亡。這一切的遊戲進行都非
常符合平常人的生活經驗,光是聽遊戲講解就是一大享受,也因此遊戲學習起來非
常輕鬆(除了幾個額外的規則,如"市場買賣"、"水井"與"結婚生子")。
同樣的,在作者賦予遊戲生命的計分方式導入,為遊戲創造選擇動機。玩家可以雲
遊四海獲得大量獎分、或是為民喉舌進入議事廳以獲取獎分與獎勵品,這些都需要
基本工藝品的支援。因此玩家辛勤工作、耕耘,讓下一代可以長大成人,成為議員
、旅行者、修士,並獲取更多的聲望(獎分),成為村莊中的望族!等等...好像有點
不對勁~
還記得剛剛有說過,族人會因為時間流逝而逐漸死去的規則嗎?若是單獨來看,其
實是非常合理的設定,直到作者導入"極為特異的"獎分機制:"村莊名人堂"。名人
堂的設定是:玩家在該領域的工作崗位上死去的族人,可以進入相對領域的史冊以
獲得聲望值(獎分)。如果只是這樣還不打緊,重點是獎分方式是遞增的,死越多越
划算...再加上"無名塚"的慘忍設計,因為名人堂數量有限,所以某領域位置滿了之
後,若是剛死亡的族人就要改去無名塚埋葬,挖哩咧...還有遊戲設定在"名人堂"或
是"無名塚"滿了之後旋即結束,哇~這下子還要搶快才能"死得其所"。
這款遊戲真的是挑戰道德的邊界,小編還是自從"夭壽朋友"(Funny Friends)之後就
沒有再遇過這麼大膽的遊戲。無怪乎spielbox雜誌中2012年issue#1的一篇評論中,
作者Stuart W. Dagger力排眾議,在"村莊"的一片叫好聲中給了一個低於水準的6分
,並以"死亡競賽"最為這篇評論的標題。註四
小編無意貶低"村莊"這款遊戲,其實我本人還挺喜歡這款遊戲的(好像有點糟糕...)
。相信可以接受族人死亡可以用來換分的邏輯的玩家,應該可以享受這款遊戲帶來
豐富的農村體驗。但是小編周遭不乏有"強烈道德感"的玩家,有些甚至是連"農家樂"
(Agricola)裡面的宰牛羊都覺得殘忍,因此寧願領乞討卡也不願用火爐...
在近代桌遊設計中的勝負觀是如此的豐富與多變,讓玩家目不暇給,並且在演繹遊
戲進行的過程中,不斷地讓人想盡辦法、絞盡腦汁的想要完成勝利條件與最大化勝
利點數。當然如果無法理解或甚至是不喜歡作者賦予的選擇動機,可能會很難達成
任務。
一款遊戲可以有豐富的機制並且討喜、平易近人的勝負觀,就可以達到大部分玩家
對於遊戲的基本要求。很難嗎?用講的當然很簡單,但是真正可以做到的這些要件
並且成就經典遊戲的例子,或許每位玩家心中都會有一份清單。
註一:有興趣的朋友可以參考一下"TBBT"的專屬wiki。
註二:小編在此處只是舉個例子,若是真的用小編的方式玩就會有先手必勝的局面。"井
字遊戲"是一個可以簡單算盡的遊戲,常用於訓練學習演算法的範例,考慮對稱性與下手
順序的話,共有26830種變化。有興趣的讀者請參考wiki。
註三:有興趣的玩家可以自行在本版搜尋梅大的ID。
註四:Spielbox的中文譯名是"遊戲盒子",目前只有簡體中文版。裏頭大多是歐式桌遊的
介紹與贈品,算是桌遊界響負盛名的專業誌。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 203.163.194.14
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1398356401.A.9C1.html
但是也有遊戲令人望而生厭, 雖說猶如b大所言, 喜歡就是喜歡, 但是在充滿邏輯
推理的遊戲中存在感性的部分也很令人想要深入思考...
小編在這邊文章指的勝負觀是遊戲帶給玩家"勝負的定義", 不是玩家對勝負的執著
可能是標題下的不好...
※ 編輯: WayMau (203.163.194.14), 04/25/2014 01:02:09
x大其實講到重點, 我想您指的是之前合作遊戲的爭論吧?
版上的n君認為"共輸機制"是"桌遊三大腦殘機制之一"這件事確實是很值得討論
也一度在板上挑起各位版大的舌戰, 小弟雖未能躬逢其盛, 但是也爬了很多文
我想"共贏(合作/半合作...)"或是"共輸"應該不是一種"機制", 以BGG的分類來說
區域控制是遊戲機制、牌套構築是機制、板塊拼放也是機制...雖然合作機制的遊
戲有存在共贏或共輸的條件, 但是並不代表共贏或共輸就必然是合作機制的遊戲
因此"共贏"或是"共輸"是遊戲的勝負定義(也就是本文說的勝負觀),
如果玩家們可以敬畏共輸的結果, 那遊戲必然可以進行(就是如果把遊戲當成現實),
合作遊戲就算是名作Pandemic亦然, 玩家當然也可以逛來逛去讓世界爆炸, 反正輸
了也是大家輸~
定義只能讓玩家接受或是不接受(就像是農村中死人居然可以賺分的定義, 接受的
固然可以玩得很開心), 若是無法接受這個邏輯自然被打入冷宮(像是0元的CO2),
共輸或是合作帶競爭都是很值得探討的遊戲勝負觀
... <看更多>