▍愛的禮物
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我無意鼓勵孩子不要念書,而且我的孩子書都念得很好。
但我也真心想以我的一生作見證,學業好不是一切。
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記得我在閱讀巴菲特的傳記《雪球》時,印象深刻的是,在這本書中,巴菲特十六次提到卡內基,巴菲特提到自己念中學時,偶然在書架上看到祖父的一本書:《如何贏取友誼與影響他人》(How To Win Friends and Influence People,中文授權翻譯書名為《卡內基溝通與人際關係》)。
巴菲特除了很感興趣的閱讀這本書,還發現,要是哪幾天在學校裡,違背了書裡的原則,朋友會離他而去,他就會不開心。要是哪一星期,他按照書裡的原則去做,那段時間同學會更想接近他,他自己也更快樂,新朋友也多起來了。
我們大概很少人有巴菲特的際遇,卻可以一起探討一下,這本書裡的原則有哪些重要的因素,為什麼這些因素會造成這麼鮮明的對比?
■ 負面的人生態度,讓巴菲特的朋友離他而去
這本書最重要的內容就是要人們不要批評、責備、抱怨,因為這是一種負面的人生態度。
但要做到這點很難,因為我們大多數人是在批評、責備、抱怨下長大的。在學校、在家中,老師與父母常常在我們犯錯時指責我們,甚至後來進入職埸,經理要我們進他辦公室談話,多半也是在我們犯錯時。到後來我們當父母時,也自然的常對孩子批評、責備、抱怨。
想像一下孩子在青少年時期,父母一味的對他們批評、責備、抱怨,他們的第一個反應一定是逃避,反抗、為自己辯護。這樣對親子關係會造成負面影響。
常常批評,代表著一種挑剔、苛刻的性格,誰會喜歡與這樣的人交朋友?
責備,常代表態度失控,發脾氣罵人。人在憤怒的時候,什麼誇張的話都說得出口,孩子的自尊心會遭受打擊,搞得親子雙方常悶悶不樂。
抱怨,則是不接納、不包容,甚至不尊重,不視孩子為一獨立的個體。
巴菲特就是在求學階段,發現自己犯了這些負面的行為後,朋友會離他而去。
誠如本書談到的,常常給予他人真誠的讚賞與感謝,聆聽他人說話,談論他人感興趣的話題,讓他人覺得自己很重要。
巴菲特發現,每當他想到要這樣做時,人緣變好了,朋友多了,在學校的時光快樂了。尤其是這個時候,才能影響他人。
■ 道理很明顯,但父母該怎麼做?
坦白說,我們做父母的無論為孩子做什麼,要求孩子做什麼,最終目標不都是希望孩子未來一生健康、快樂、幸福嗎?
那我們的出發點,就是培養正向的人生觀,除了自己要具備,更要幫助孩子建立正向的態度與觀念。
但有時候我們會忘記或疏忽這個終極目標,特別是在要求他們用功讀書、考取最好的學校時。
如果我問你:「你希望他們從最好的學校畢業,但性格變得怪怪的、很自卑,常常退縮自卑?還是希望他們功課沒那麼好,但常充滿自信,有能力面對困難,克服挫折感?」
我相信大多數的父母會選擇後者:自信。
你希望孩子能從最好的學校畢業,但工作與生活態度消極,懶洋洋的,什麼事都得過且過?還是他雖然念的是普通學校,但充滿幹勁,不輕易灰心放棄,對未來的前途抱著積極態度?
我很有把握,你會選擇的是後者。
讀書時單打獨鬥,工作卻要團隊合作,這就是矛盾所在。你希望看到自己孩子一天到晚悶悶的、冷冷的,一句話都不想說?還是希望看到自己的孩子,無論功課好壞,都很開朗,滿懷熱忱,經常面帶笑容,樂於與他人溝通交談?
我想你也會選擇後者。
現在各行各業都需要團隊合作,只會單打獨鬥的人很吃虧。但我們的升學制度就是靠個人單獨用功讀書。到了職場上,需要大家一起努力,一起想辦法的時候,不合群的人即使專業能力很強,但常是最不快樂、最無成就感者,離職率也最高。
■ 用心教導孩子學會分享,幫他人也是幫自己
孩子漸漸長大成人,我最引以為榮的是,他們很願意分享,也會參加公益慈善活動,慷慨的幫助弱勢者。但不幸的是有些人只想到自己,常以自我為中心,可能他們那麼不快樂的原因之一,就是生活中缺少此一高層次的人格發展。
我很慶幸孩子在念小學時,會帶他們去參訪某些弱勢團體中心,自己決定要從零用錢中認捐多少。這個經驗對他們後來人格中的同理心丶關懷社會的態度都有幫助。
無論孩子的讀書成績有多好,如果性格中缺乏堅毅,以後在工作、家庭、生活中遭遇打擊,或陷入低潮,他可能就無力承受。幫助孩子培養堅毅的性格,長遠來看,是孩子最感謝父母的助力之一。
其他還有好奇心、探索力、創意,都是父母能大展身手之處。帶他們去爬山,到公園散步,參觀文物展,一起看場好電影,單獨與孩子談心。你有沒有發現,這些都是在學業考試之外的氛圍中進行的互動。
你一定了解我無意鼓勵孩子不要念書,而且我的孩子書都念得很好。但我也真心想以我的一生作見證,學業好,不是一切。記得賈伯斯曾說,他這一生中最有價值的事,就是在大一時輟學,他才有時間去學他感興趣的東西了。
我想強調的就是這點,讓我們一起幫助孩子學習他們有興趣的事,包括求學在內。
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黑老師的教養叮嚀
一起幫助孩子學習他們有興趣的事,包括求學在內。
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本文摘自
《#不管孩子_比管孩子還難!》
黑幼龍給父母的15個教養叮嚀【特別收錄】請問黑老師!關於教養的10個Q&A
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作者:黑幼龍
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各位朋友好:
這是等一下(9/3)晚上9點半贈書直播我要討論的書,抽書三本,歡迎參與。
我們的文化重視成就,也好競爭,就我的立場來說,常看到這種文化對成長過程中孩子的心理傷害。尤其成就不好的孩子,好像存在就沒價值了一樣。有些人本來可能大器晚成,結果早年受創,長大之後也欲振乏力了。
我好希望黑老師的苦口婆心,能被聽進心裡。我認識一位媽媽,即使一隻腳都已經準備踏進棺材了,她的老爸爸還是要女兒去念博士、當教授,完全不考慮她目前相當滿意自己的幸福家庭。
就不要說,父母為了孩子求學時的成就,給予孩子的壓力,這麼多年以來,讓孩子只好選擇自我傷害。短視近利,失去了好多,卻又沒自覺,還可能怪孩子軟弱。
祝願您,能多了解孩子是獨立的個體,而不是表面上說為孩子好,心裡面一直要透過孩子的成就來證明自己!
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【遊戲觀察】
🕹叫我君主:江山紅顏我都要 無法歸類遊戲類型的手遊,還舉辦送現金活動!🕹
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這篇文章從遊戲面講到營運面,內含大量文字與圖片,我是建議到部落格讀比較不傷眼,如果你堅持在這看,那就看下去啦!(略做刪減)
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文章同步部落格:https://bit.ly/36Pqb5u
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上週推出了一款遊戲叫做《叫我君主:江山紅顏我都要》,遊戲劇情很詭異,大體上就是套三國志的人物後開始瞎掰...一開始跟關羽打黃金賊,然後直接在大小喬、貂蟬裡面挑一個當夫人…
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但劇情並非今天文章重點,而是實際玩過後,我發現《叫我君主:江山紅顏我都要》是一款無法歸類的超級混合型遊戲,跟《新射鵰群俠傳之鐵血丹心》有點像,但更土炮一些,以下是遊戲面的心得。
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整個遊戲結構可以分三塊,分別是:「戰鬥」、「征戰」、「後宮」
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「戰鬥」部分採《劍與遠征》的放置型玩法,基本上就是卯起來狂刷地圖,非常簡單粗暴。
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👉比較特別的是打從一開始所有的戰鬥就能使用跳過功能,我認為原因很簡單,因為這款遊戲有太多核心機制可以玩,根本不需要玩家花時間在戰鬥過程內,所以跑圖這塊就是保留很核心的內容,把角色養上去用戰力碾壓。
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「征戰」部分,除了最常見的爬塔外,還有審訊俘虜、類似塔防的保衛領地、刷地圖的征服四方等,會隨著等級提升,玩法也會逐漸增加。
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另外到了大廳後,又是不同景象,光是右上角的「活動」,除了登入活動與儲值活動外,內容玲琅滿目,把常駐活動與限時活動算一算,竟然高達20個之多。
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👉比較特別的大概是「銅雀臺」。「銅雀臺」的特色是每天會推出一個女角讓全伺服器玩家競標,最高得標者可迎娶(納入後宮),還推出相對應禮包販售。
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看完大廳活動後,這邊另一個核心玩法是在「後宮」,「後宮」裡面目前我玩到的可以分兩大塊,一塊是「養成」,一塊是「小遊戲」。
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先講小遊戲部分,進去後宮裡面的「廟會」後,有各式各項的小遊戲,共12款之多,小遊戲看似介面相當簡陋,但有些還頗有巧思,例如射箭需要考慮風向,後面靶還會左右移動;百發百中的抓娃娃,需要在限定時間內抓物品,如果抓的是石頭,爪子回來的速度會變慢等,其他還有五子棋、黑白期等小遊戲能玩。
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而重頭戲養成部分,「後宮」除了可以隨著故事劇情遇到各式女角外,也能透過「邂逅佳人」等系統隨機認識,因此隨便玩一下就一堆女角被納入後宮,每位都可以透過送禮和互動培養好感度…而且比較絕的是後宮還有玩家排行榜,可以看其他玩家的後宮等級,比戰力還不夠,比到後宮去…課金滿滿…
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這邊還有個特殊互動,就是可以花體力來提高跟女角的親密度,只要觸碰女角就能夠提升親密度,狂戳除了會聽到配音外,還有機率進洞房,進洞房後就有更養眼的圖片,因此如果想要趕緊提高各女角親密度的話,這款遊戲也充分實現了pay to win的精神,VIP越高,就能買更多體力來亂摸…
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整個看下來,看似是放置型手遊,但養成元素也非常多,還有一堆小遊戲的休閒元素在其中,很難對這款遊戲有明確的遊戲分類。
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上述這些都是遊戲內玩法,以營運活動來看,這款遊戲竟然還送現金,只要達到遊戲指定條件就能獲得一些新台幣,累積滿600元就能夠提領出來,但想要領這600元出來也非常不容易,來看看可以達成的條件有哪些:
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1.創角紅包
2.登入紅包(累積登入2-30天不等)
3.等級紅包(玩家等級3-460級不等)
4.邀請好友紅包(邀請2-30位好友不等)
5.儲值紅包(儲值1-10不等與累計儲值1500-10000元寶不等)
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基本上完成123點都不算難,但可以肯定的是,就算讓你完成前3點,你的現金也無法累積到600元,非得要完成第4點和第5點才行,因此真的要累積到600元現金,我認為玩家需要投入的金額(含邀請朋友的),必然也需要在600元左右,可能少一點,也可能多一些,就看營運團隊想怎麼操作。
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看到這邊有人可能會問,遊戲內送現金算不算違法,根據我查到的資料來說,應該是不違法的,因為上述的活動達成條件並沒有涉及到機率或是賭博,而且現在很多營運活動也都用抽現金當噱頭,所以不違法才是,這塊如果我理解有誤也歡迎回饋給我。
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先撇除法律層面問題,送現金這操作還真讓我開了眼界,不是活動多有創意,而是敢舉辦這種活動的遊戲公司屈指可數。
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以往營運在舉辦實體獎勵或獎金這塊,一定會限制數量,怎麼限制數量呢?就是用「抽」的,或是「限制名額」,先搶先贏之類,這樣做最大的好處就是營運單位能夠控制送出的數量(就能計算成本),同時預估後續派獎所需投入的人力與支援到哪。
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這點對營運來說是非常重要的,營運活動絕對不是天馬行空隨便辦,為了成效不擇手段。規劃活動除了要想活動吸不吸引人外,更要考慮怎麼「收尾」,很多營運事故就是前面沒想好,後面要收尾時才發現有問題,整個就悲劇。
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以這檔送現金活動來看,活動規則是只要玩家達到出帳標準並申請出帳的話,官方就必須要遵守規則處理,可想見後續出帳作業的瑣碎才是最麻煩的地方,而且這活動看起來是沒有活動期間限制,活動內容也沒有說明出帳時間,就代表遊戲公司有可能要隨時留意是否有玩家填寫出帳申請,然後處理,對於整個作業流程上負擔不小。
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因此遊戲公司通常是不太敢辦類似活動,因為一辦下去,玩家如果對出帳有什麼問題,會來客訴,就需要占用客服部門的資源,然後財務那邊也要重新確認等等,變成這件事情不是單純營運部門的問題,而是整個公司都需要花費人力資源來消化這活動。
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實體獎勵也是一樣問題,光是確認寄送地址、打包、寄送、退換貨等等就可以搞死人,我印象比較深的類似操作可能就是2018年天堂M推出的送公仔活動了,但到底送出去多少就不確定(連結放部落格)。
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如果今天營收好那就算了,就當回饋玩家,萬一營收沒起來,那肯定就會被質疑這件事情的成效,因此很難落地執行,因為光在發想階段,把剛剛提到的那些流程想過一輪就足以令營運單位打退堂鼓,沒人敢做這種吃力不討好的事情。
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目前這款遊戲在iOS和Andriod暢銷排名均百名外,看來內容多歸多,但甚麼都有可能就甚麼都不夠到位,無法進一步變現,而現金活動畢竟屬於營運操作,當遊戲體質不夠好時,活動也很難幫到忙。
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以上就是我這款遊戲的點評與營運觀察,有甚麼心得也歡迎回饋給我囉!
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