這篇文章給我的心得是:「爆款的遊戲,並非只靠著靈光一閃的創意,而是透過科學化、工具化、數據化的方式去篩選、試錯與打磨產品。」
文章內有三個Finding想分享出來給各位:
1.沉沒成本與機會成本的概念:那麼如何避免在沉沒成本上糾結呢?首先,我們需要把機會成本納入考慮範疇。你現在繼續投入做A項目,可能會賺一塊錢。但因為你選擇做A項目,沒有足夠精力和資源而放棄了做B項目,而B項目可能可以幫你賺一百塊。
那麼事實上,你做A項目賺這一塊錢,是付出了一百塊錢的成本,這就是你的機會成本。這時候你會很容易做出一個判斷——把一個不太有希望的項目砍掉實際上是最好的選擇,因為只有這樣,你才能空出足夠的帶寬和資源,來做一個更有價值的項目。
其次,降低你的沉沒成本可以幫助你做選擇。因為當你的沉沒成本足夠低的時候時,你的感情依賴才足夠小,這時候也更容易去放棄它,幫你做出理性決策
2.遊戲的CPI測試,鼓勵的是iOS優先,意味著如果你只有安卓包體,我們是不推薦測試的。原因非常簡單,因為你在iOS上測試成功了的話,那麼大概率在安卓上也是成功的。但反過來邏輯並不通——你在安卓上測試成功的數據放到iOS上,有可能是不成功的。
3.進行A/B test測試的時候你必須要控制你的變量,意味著你兩個測試版本中間的差異可能只是一個功能。你只有通過這種對比測試,才知道這樣一個小小的改變是否對遊戲數據提升有幫助。如果你摻雜了更多的變量,你是無法做出判斷的。
同時也有34部Youtube影片,追蹤數超過135萬的網紅Ahtee PaPaNG,也在其Youtube影片中提到,ในวันนี้เราก็อยู่กับเกมไม้วิเศษดันศัตรูนั่นเองนะครับ โดยที่เกมนี้เราจะได้ใช้ไม้วิเศษแบบต่างๆในการผลักดันใส่ศัตรูให้ร่วงตกเหวจนหมด ถ้าพร้อมแล้วไปรับชมก...
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voodoo ios 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文
【超休閒遊戲王者Voodoo詳解】
根據Apptopia的資料,2020年Q3 Voodoo這來自法國的遊戲發行商,其遊戲總下載量超過了五億,幾乎比第二名的競爭者多了一倍。因此我覺得這篇Voodoo的訪談,在很多層面蠻值得參考的。
#原文在留言處
首先,超休閒遊戲的創意從哪裡來?主要從以下方向:
(1)玩法的提煉
(2)創造與破壞
(3)新技術
(4)新的互動方式
(5)經典玩法的改變
文章中有許多有趣的案例,大家可以自由參考。但簡單來說,超休閒遊戲“只需要有一個賣點”,這個賣點要在5秒鐘之內就被理解,玩家用看的就能夠玩遊戲。
另外玩法最好跟物理有關,為什麼呢?因為物理的邏輯如重力、移動、加速、傾斜都是牢牢被我們身體所習慣記住的,這樣才能夠簡單到所有玩家都能理解,達到「連你阿嬤都會玩」的境界。
不過我覺得文中提到「拆解玩法進行再創新」的做法,也不只限於超休閒遊戲可參考。譬如當分析跑酷遊戲時,可以簡單將其拆分為「A點」、「B點」、「A點到B點之間的運動過程」、「障礙物」等要素,接著思考每個要素要怎麼進行創新。
將各種成功遊戲的要素拆解、組合、再造已經是個不限於超休閒遊戲的趨勢了....但重點是永遠不要忘記你的目標用戶喜好、這個被拆解玩法的樂趣來源是什麼。
在模仿其他遊戲的過程,也不要忘記用戶的「審美改變」這件事。當大部分人已經玩過某一類的遊戲時,對類似遊戲的容忍程度就會降低。原本的玩法,玩家能玩三天,再玩第二次,可能連30分鐘都不一定會給。
「微創新」必須在一開局就吸引玩家才行。只是簡單換美術、換展示方式,沒有辦法降低用戶的重複枯躁感。
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第二部分講到測試模式。
Voodoo的做法是:篩選創意=>做出遊戲影片=>市場投放=>確認點擊率(CTR)>5%。確定某創意市場可以接受,才開始製作遊戲;通常也是先做前幾天的版本,接著測試次留(45%),與下載成本(0.25美金)。
比較特別的是,測試都在美國iOS市場,因為這是最終最會賺錢的主要市場。這跟有的廠商習慣在T2市場先測,最終再拼最大市場比較不一樣,譬如Zynga的遊戲會選擇菲律賓先測試,而Supercell通常先上加拿大。
其中的差異,應該是超休閒遊戲單位下載成本比較便宜有關。如果是中重度遊戲,可以考慮玩法、素材等CTR測試放在T1國家,而留存、付費測試選擇T2國家進行的折衷做法。
但不管是什麼樣的遊戲類型,這套風險控管模式都值得參考一二。
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第三部分聊到Voodoo的合作模式。
這篇文章有把Voodoo的付款、拆分方式都統一化。這個模式看起來很公平,但事實上我個人提醒下,開發者必須要有體認,Voodoo也許能讓你賺第一桶金,但很難成為你長期的合作夥伴,因為在合作風格與拆分模式上已經扼殺了可能性。
首先,Voodoo要求的是快速的創意產出,他們希望合作的是五人以下,甚至2人以下的團隊,因為溝通更快速。所以成長的團隊不會是他們的首選。
其次,Voodoo的款項是依照下載量給的,而不是依照收入分成。但問題是,新增下載的衰退永遠是快於活躍用戶的衰退的;很多遊戲累積了幾百萬下載後,收入也許能持續一年之久。開發者如果做出爆款,僅是靠一款遊戲的下載分成,不一定能支撐下一款遊戲的開發費用,或轉型成中型團隊。
Voodoo的合作模式看似公開透明,但在素材測試,下載測試過程中已經確保完美控制自身的風險。對合作廠商來說,最寶貴的資產可能反而是這一段反覆A/B Test驗證的過程,畢竟大部分獨立工作室,對於前期風險控管與市場調查的意識都較缺乏。
而Voodoo合作模式的公開標準化,其實也意味著其商業模式的「平台化」,亦指任何有興趣的工作室,都能快速接入Voodoo發行體系,減少人為溝通摩擦阻礙的可能。一些以社交為主的中輕度平台,如抖音、Snapchat,未來我認為應該也會朝此方向進行發展。
#長文還是我的風格
#No234
voodoo ios 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳解答
【2019年回顧系列-中國手遊市場廣告與變現報告】
首先聊聊,為什麼這份報告值得看?? 中國市場由於版號限制,對外國廠商根本就進不去,似乎無利可圖。這是客觀狀況,這裡先不討論政治正確與否。
但由於中國近幾年對境內遊戲的諸多限制,以及遊戲審美的提升,許多遊戲廠商已經將方向大幅指向海外,隨著對世界的影響增加,中國市場狀況的可參考性也越來越高。
舉例來說,台灣近期較成功的中國遊戲,其廣告買量素材大量從對岸直接搬來,但成效依舊表現不錯。而在廣告收入變現這塊,大家都知道數值體系是中國開發商的強項,對於怎麼搞錢這件事走在世界的前端,也有其參考意義。
因此看看中國的市場深入報告,對我們走向全球,或是理解未來趨勢脈動,會有一定的啟發,可以提早做好準備的。
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以下小結部分有趣的內容:
●2018年中國手游廣告投放還是以圖片素材為主,佔到61%左右,但在2019已萎縮到32%。反而是影片素材提升到65%。投放主要的品類還是以傳奇類、超休閒遊戲為主,其中傳奇類是一個大陸很強勢,但台灣成功案例極少的品類。(開局一定要脫光光殺野豬的一個奇葩遊戲品類)
●2019大陸傳奇類廣告素材有個特殊玩法,就是找香港明星來代言,尤其是80、90年代紅的那一批香港明星。他們很多現在已經不是主流,但對於那個年代的用戶來說有深刻的印象。譬如《鹿鼎記》中的螯拜徐錦江,或是《功夫》中的包租公元華。這些明星搭配不太標準的大陸普通話,配上重複洗腦式的台詞,意外的能夠激起目前中高收入族群的認同。
●仙俠類的遊戲也是台灣很常見的。這方面很常用「宣告」的方式來進行。宣告首發、首測、公測、今日開服、今日上線等激起玩家競爭心態的文案。
●三國類遊戲的文案主要以武將宣告為主。呂布、趙雲、關羽看來是最容易引起玩家共鳴的對象。然後意外的華佗也是玩家很有反應的角色。
●廣告變現這部分。以激勵廣告的eCPM最高,中位數竟然能到25.31美金。一位玩家在生命週期有看了40次激勵廣告,那就有一美元的回收了。這部分也許也可以對標海外T1市場的漂準了。
●重度遊戲的eCPM,Android為35美元,iOS可到65美元。但重度遊戲一般很謹慎使用廣告變現,平均一個玩家只讓其看到一次。可見這個模式有很深的潛力可以挖掘。
重度遊戲的IAP+IAA廣告收入的設計模式,應該是2020主要的發展方式,蠻值得觀察的。
●eCPM整體的成長趨勢是往上的。而且會大量的因為節慶而有明顯的波動,像過年、雙十一、寒暑假都是。這個事情放在歐美也是相同,聖誕節、感恩節等節日對於eCPM也有很大的影響。對於以廣告收入為主的遊戲來說,在這段時間舉辦活躍向、刺激玩家上線時間為主的活動,也許對收入會有不錯的幫助。
●重度遊戲的廣告較少,而其激勵廣告在設計內容上也比較不同。主要讓免費用戶可以藉由看廣告方式體驗新時裝、新角色等付費內容。簡單來說,就是買一個時裝300元,但你可以透過看廣告方式每次體驗1小時,每天體驗一次之類的。
這樣做某方面來說也可以刺激玩家的付費轉換率,消除非付費用戶轉入付費用戶的門檻。但為了避免影響玩家之間的競爭資源關係,「限制次數」是必須要注意的設計。
●2019年底開始,Voodoo、Saygames主導的"基礎玩法+闖關"的超休閒玩法,已經慢慢過渡到中度休閒遊戲的"題材+數值體系玩法"。而數值體系這塊正是中國手游的強項,是否能補足其對於歐美審美不理解的短處,蠻值得觀察的。
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小結:
不管我們對於中國遊戲模式抱持什麼樣的想法,其在廣告創意、數值體系、變現機制上的靈活性還是頗值得參考與借鏡。而隨著中國廠商不斷出海,很多事情與做法都會慢慢朝向全球市場流動出去,擦出火花、調整、最後成為新的一種風向。
直播乾爹模式、抖音短影片、線上拍賣、雙十一這些都是在中國完善玩法後,慢慢推行來到台灣。多一點對中國市場的理解,對於在台灣的我們,對未來就會多一分把握。
希望對你有啟發。
#2019遊戲市場回顧系列
#No90
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