【當你被困住時,打破牆壁然後試著脫離吧!】
上一篇我們談到Wii如彗星般一閃即逝的成功,以及任天堂一直以來不死之身的關鍵-掌上型遊戲機,那現今的遊戲市場又是如何呢?今天我們就從遊戲市場的角度以及任天堂近幾年的作為來看看吧!
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👉 遊戲產業的困境
■ 要求越來越高
電子遊戲發展的幾十年間,有個很明顯而且避免不了的趨勢-玩家對遊戲的要求越來越高了。從一開始要求遊戲設計要多樣化、畫質要不斷提升,甚至到現在加入體感元素,遊戲產業不斷在升級,而且隨著科技的進步,這個升級是無止盡的,而這些要求嚴重的破壞了遊戲開發的成本結構。
■ 玩家追求開放空間
開放空間是什麼意思呢?以馬力歐為例,馬力歐屬於非開放空間遊戲,遊戲只有一個主線任務,而且中間遊戲的操作過程是設定好的,玩家能做的事情有限,但是現在的遊戲講究開放空間,意思就是玩家基本上想做什麼就坐什麼!以薩爾達傳說為例,假如你看到一顆蘋果樹上面有顆蘋果,你可以拿弓箭將它射下來並撿到自己的背包中,在遊戲中途還可以拿出來吃。這在舊時代的遊戲裡是不可能的事情,因為這代表廠商必須製作大量和主線任務無關的的設計,來滿足玩家各種不可預測的行為。最終,這些技術的升級與玩法的追求,帶來的就是遊戲整體開發成本大幅提升
■ 市場沒有擴大
遊戲市場另外一個問題就是,玩家群體沒有擴張,市場仍然一樣大。用數字呈現給大家看:
.PS1推出時整個主機市場銷量約1.5億,其中PS1佔了一億
.PS2推出時同時還有Xbox以及NGC,最終銷量總和約2.1億
.PS3同時期有Xbox360跟Wii,因為Wii的大賣讓整體銷量達到2.7億,但也很快地就跌落了
.現在到了PS4、Xbox One加上任天堂的Switch,截至2018年初銷量約1.3億,等到整個主機的生命週期結束,可能也就是2億多一點
總的來說,主機經過四代主要競爭時期,玩家基本上沒增加多少,就是2億左右,產品成本大幅增加,市場卻保持不變,遊戲公司想提高獲利的方法就只有提高價格了,但提高價格的影響是好是壞無從得知,因此也沒有人敢大膽嘗試。
■ 玩家心理帳戶
所謂的心理帳戶是指人們會將現實中客觀等價的支出或是收入,在心理上畫分到不同的帳戶中,舉例來說,工作的薪水會被分到「勤勞致富」的帳戶中,而樂透中的獎金會分在「獎勵」帳戶,相同的一萬塊,而花獎勵帳戶中的錢也會比花勤勞致富帳戶中的錢來的心安理得。支出方面也一樣,我們對於每樣東西都有一定的額度,如果不是生活必需品,只要這樣東西超過你的心理額度消費者就不會買,而這也正是遊戲機無法提高價格的原因 !對於消費者來說,遊戲機絕對不是生活必備,是一種休閒娛樂,即使沒有遊戲機生活還是得繼續,所以對於遊戲機的心理額度有限,一旦遊戲機價格大幅提升,造成的肯定是銷量更大幅的降低。
👉 任天堂的再度革新
以遊戲產業三大龍頭來比較,任天堂面對的困境相對較艱難:
1. 連續好幾代主機銷量失敗,落後於Sony和微軟
2. 不死之身的關鍵-掌上型遊戲機,受到智慧型手機的衝擊,未來發展岌岌可危
3. 公司股價低迷了快十年,市場上缺乏信心
整體行業景氣差,開發成本提高,價格提升影響太大,銷量又不好
4. 任天堂的選擇其實不多,一是保持現狀,繼續維持,二是跟其他廠商一樣開始開發手遊市場,但任天堂的韌性豈容他這麼做?他選擇了第三條路:再度創新,而這個創新的名稱就叫做「Nintendo Switch」。
👉 Nintendo Switch
2017年三月才上市的Switch,根據任天堂的財報,截至2017年12月底一共售出1486萬台,只用9個月的時間就超過WiiU整個周期的銷量,也成為遊戲市場最被看好的遊戲機,而它的設計之所以受到大眾喜愛,是因為任天堂記取教訓後的改良:
1. 獨立持握的手把:像Wii一樣分離式的手把可以產生更有趣的互動,而組合起來也可以變成玩家習慣的傳統手把
2. 掌上型+主機:透過獨立手把的設計,可以做為掌上機帶出門,也可以連接設備變成主機
3. 體感功能:體感是任天堂相當重要的創新,Wii的大賣就證明他的吸引力
4. 299美元的價格相對較便宜
但是Switch終究只是一台主機,並沒有克服前面那些問題,然而Switch只是任天堂創新的一部分,2018年一月,任天堂又推出以Switch為基礎的新產品:「Nintendo Labo」。
👉 Nintendo Labo
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相信大家看完影片肯定跟我一樣,既驚訝又驚喜!影片裡的紙板就是大家隨手可得的紙板,而且任天堂還將設計圖公布出來,讓玩家實現自己的構想,另外一直以來都以第一方遊戲為主的任天堂,這次也積極邀請第三方廠商參與設計,而為甚麼說Switch加上Labo才是真正的創新呢?我們來看看任天堂試圖透過Switch+Labo為遊戲產業做些甚麼:
1.保護小廠商、小創意
正如上面提到的,整個遊戲產業環境相當惡劣,這種情況下大公司還能靠反覆炒賣已經紅起來的IP遊戲來維持利潤,但對於中小型廠商而言,如果沒有被大公司併購,就只能原地解散了。然而對於一個健康的生態系來說,大小玩家的共同存在是很重要的。在任何創意產業裡,中小型廠商都承擔兩個重要任務:一,不斷為大公司提供創意,二,為大公司輸送人才,而Switch+Labo試圖解決這個問題:
.Switch的硬體技術比不上大型主機,因此大廠商大動作高畫質的遊戲受到一定的限制,這就給了中小廠商一些機會
.掌上型的設計以創意為主,一般工作室就能完成的小遊戲
.組合後形成傳統手把,廠商設計較為容易
2.擴大玩家群體
如果你回去再看一次影片你會發現,大部分的玩家都是小孩。現在的大製作遊戲玩家基本上都是成人了,但仔細回顧任天堂,從FC、Wii到Labo,主要都是設計給小孩的遊戲,讓小朋友透過手作獲取遊戲以及愉悅感,正是一種最好的教育方式。最一開始談到遊戲產業的兩大問題:成本太高以及市場不變,既然成本只會越來越高,那唯一的辦法就是擴大這個市場,若是成功,影響到的不只是任天堂,而是整個遊戲產業,這也正是任天堂現在積極在做的事情。
👉 小結
Nintendo Switch基本上拯救了長期處於低迷狀態的任天堂,股價在一年之內狂漲超過90%,雖然還沒有到達Wii當時的榮景,但Switch的生命週期也還沒結束,銷量與股價都值得期待,而任天堂也再度證明了自己的實力與創意,即使整個產業瀕臨危機,任天堂仍然能夠突破障礙,而且這次是為整個產業帶來新的啟發,在智慧型手機普及的環境下,越來越多廠商開始投注資金開發手遊,手遊的效能與畫質雖沒有遊戲主機好,但他的便利性以及免付費的好處成為許多純粹為了消磨時間的休閒玩家的一大選擇,雖然Switch+Labo富含教育意義,也充滿創意,但對於智慧型手機以及PC遊戲的衝擊,他能不能與後者並存?又或者他只是像Wii一樣泡沫般的成功?這個問題就留給大家吧!
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【站在高處要更小心,因為一不注意就會跌落谷底】
上一篇我們談到任天堂靠著FC紅白機以及超級馬力歐稱霸遊戲產業,而後因為壓榨弱勢的商業模式被Sony趕下王位的過程,但任天堂這樣有創意的大公司豈會擔不起失敗?今天我們就來說說任天堂是如何與Sony拼搏的吧!Let’s go!
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👉 市場概況
歷史上第一款成功的遊戲主機Atari 2600發售的時間是1977年,銷量約2700萬台,FC紅白機則是1983年,在美國的官方名稱為「Nintendo Entertainment System」(NES),銷量約為6200萬台,這在當時來說都是相當驚人的銷售量,但我們看到1994年發售的PlayStation銷量直接破億,達到1.04億台,2000年發售的PS2更是達到1.57億台的銷售巔峰,而較晚發展的微軟在2002年推出的Xbox雖然銷量只有2400萬台,但他的升級版Xbox360,在2005年推出時,銷量竟然和2006年推出的PS3不相上下,這是微軟在策略上的一大成功,不過我們這邊就不多提。
想必大家看完肯定會有疑問:任天堂呢?他的主機去哪了?大家在圖表上可以看到,有一台主機的銷量剛剛好的突破了一億,沒錯,他就是任天堂在2006年底推出,要與PS3和Xbox360相抗衡的新主機:Wii,也是任天堂歷史上最暢銷的一款主機。
👉 泡沫般的成功
■ 兩度失敗
事實上,在開發Wii之前,任天堂正面臨著連續兩代主機都滯銷的窘境,在PS1和Xbox競爭的時期,任天堂推出的主機叫做Nintendo 64,差強人意的賣了3200萬台,到了PS2和Xbox360競爭時,任天堂推出的競爭選手為Nintendo GameCube,只剩下2000萬台的銷量,換作別間公司遇到這種困境,或許早就關門大吉了,任天堂如果要跟Sony拼,技術實力又不夠;要跟微軟拼,公司規模還不到人家一半,雖然任天堂有好幾個暢銷遊戲,但是主機賣不出去,遊戲再好都沒用,所以任天堂心生一計:「主機性能是比不過了,那我乾脆轉為平價路線,做創新好了!」
■ 天馬行空的創意
Wii在推出時價格只有PS3的一半,也比當時的Xbox360便宜不少,當然在性能上比不上前面兩者,但任天堂做了一件他們最在行的事:玩法上的創新-將體感融入遊戲。
上面兩張手把對當時的玩家而言已經相當熟悉,但是往下看看Wii的手把,完全就是兩個世界!有玩過的朋友應該就知道,你可以透過Wii的兩支手把進行各種體感式的操作,比如揮動球棒、操縱方向盤、射箭…等,這種將實際體驗融入遊戲的做法讓Wii一推出便大獲好評,許多人從沒想過一邊玩遊戲還能一邊運動!Wii的銷量也直接衝破一億台,登上歷史排行榜第五名。
■三分鐘熱度
這一段標題為「泡沫般的成功」,Wii如此輝煌的戰績為何是泡沫呢?這就要來分析Wii到底都吸引了什麼消費者了。
遊戲世界中玩家分兩種:核心玩家&休閒玩家,想必大家都能夠理解兩者的區別,核心玩家投入大量時間甚至金錢,他們懂的遊戲的邏輯、主機的性能,會購買大量遊戲並且會長期的玩;休閒玩家基本上都是跟著潮流走,他們玩遊戲是打發時間,對於遊戲的細節以及主機的性能不在意,遊戲簡單好玩就好,而Wii吸引到的大多數都是休閒玩家。女生買Wii來減肥或是媽媽買來給小孩子邊玩邊運動都是很好的例子,而且任天堂的遊戲一直以來都主打「全年齡段」都適合,因此Wii非常適合休閒玩家隨時玩一玩,或是家人朋友一起玩,也就成為它大賣的重要原因。既然如此為何會失敗呢?因為任天堂沒有想到三件事:
.第一,體感操作相當新鮮,但就跟流行一樣,熱潮過後便消失了,遊戲本來就不是休閒玩家生活的重點,因此一旦新鮮感散去,Wii當然也跟著被冷落。
.第二,遊戲方式太過創新,跳離大家熟悉的模式,第三方廠商一下子手足無措,無法設計出適合的遊戲
.第三,Wii的主機不被核心玩家所認可,前面提到Wii走的是平價路線,因此在主機的性能上根本比不上PS3以及Xbox360,甚至也沒有比任天堂上一代主機NGC好多少,因此核心玩家不買賬,而他們對於Wii的評價也間接影響到休閒玩家的購買慾望。
正是因為如此,Wii的銷量雖然在一開始大獲成功,但在接下來幾年直線跌落,雖然後來在2012年推出升級版「WiiU」,但是銷量也是慘不忍睹,任天堂慘痛的迎接他們第三次失敗。
👉 不死之身
從上面的文章當中你可能會發現,PS1到PS3、Xbox到Xbox360,遊戲主機的戰爭當中任天堂都沒有缺席,但自從2012年發售WiiU之後到2017年就再也沒有推出新主機了,而PS4和Xbox one都在2014年就推出了,再說,從N64到WiiU,四代主機做壞了三代,任天堂竟然還堅持著!這其中的原因就在於遊戲產業界中,有一條重要的產品線我們沒有提到,而這條產品線十幾年來幾乎都被任天堂所獨佔,這條產品線就是之前有提到的—掌上型遊戲機。
而另外一個因素則是,與Sony和微軟相比,任天堂的「第一方遊戲」產出相當成功,以NDS來說,在上面的前十大排行榜遊戲全部都是由任天堂公司推出,第三方廠商一個都沒有,他的掌上型遊戲機之所以能夠大賣,也正是因為受到大眾喜愛的遊戲,包括「超級馬力歐」、「神奇寶貝」、「馬力歐賽車」等從來都不會登陸到其他遊戲機當中,所以任天堂的掌上型遊戲機深受大眾喜愛,並且源源不斷的貢獻了非常高的利潤。
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看完「含笑食堂」
再看傑夫哥的「筆記」已經變成例行公式
是幸福。。。
傑夫哥的DRAMA筆記本:
誰不想回頭?只是越走越遠~ 含笑食堂 episode 11
天浩VS.心慧這條線,鋪了幾集,
我一直在等那個「時機成熟」的轉折;
今天,我挺擔心的事,果然發生…
心慧的問題,究竟出在哪裡?
困在陷阱裡那一場,聽天浩談起多羨慕她有媽媽…
她淚盈於眶,連鼻頭都紅了,
這是一個美麗,聰明,又能演的孩子呀!
但,會不會就因為太「聰明」了呢?
她總是那樣展示什麼似地,一段話換好幾種口吻說話,
加好多肢體說話;
孩子,這,其實是妳自己在干擾自己,妳曉得嗎?
這也是為什麼對認真看戲的觀眾來說,心慧到現在,
都還是一個「表層」多於「內在」,「表情」多於「感情」的人物,
妳如果連觀眾對妳的「關心」都還來不及建立起來,
在如此重要的一場戲,如何帶引大家入戲呢?
而更糟的是,這是一場是「感情戲」,
當李小易的演技更沉更穩,
更有說服力和魅力(那個突如其來,用手把人家的臉轉過來的動作),
當天浩這個角色的完整性,越來越看得到份量的時候,
兩個人距離越近,就被對比得越格格不入;
格格不入,怎麼會有火花?
我一直擔心兩個人的「化學效應」不夠,
(請對比一下後來永華跟含笑那場聊著要慶功的戲),
果然,看到現在十一集了,這是我個人最有意見的30分鐘。
(我這樣龜毛的觀眾,真沒挑剔過什麼,
但,今天山豬陷阱那個場景……?)
接下來,在食堂又聊「西魯肉」,
我對那春雄又不滿意了,
那個情緒怎麼那樣「浮」?
豈不是浪費了一場「催淚」的聚焦戲?
幸虧幾分鐘之後,我就有了答案:
食堂窗內的戲的「鬆」,
是用來對比貴德在窗外聚精匯神的那個鏡頭,
那個即將發生的「急轉直下」,
若沒這個「鬆」來對比,出不來那個「叩人心弦」(我所謂的「驚悚」)。
接下去,連續三場,啪啪啪,那又是高手輪番獻藝了!
(每當這個時刻,我大呼過癮之餘,都是滿懷感恩的,
~對於能有幸看到這樣的演技)
龍劭華先生的演技,功底異常深厚,
任何戲劇情境所需要的情緒,不論節奏、聲音表情or肢體語言,
沒有不游刃有餘的;但,對我來說,
直到這一集,才終於燈光全開,精彩發揮。
木雕完成,他微笑著說:「這是SAKURA。」
才一秒鐘,那個「誰是SAKURA?」的問題,像開關一撳,記憶回頭!
一剎那,他讓我們看到了兩個時空突兀但清楚的~跳躍。
池畔餵魚的那場戲,
「你怎麼蹲在那裡?」
他邊回答,邊起身,
開口的時候,還是20年前對SAKURA溫柔繾綣的音調,
站直身來,一回頭,那是「莊周夢蝶,恍如隔世」,
等於才一個彈指,就又回到現實中來。
再往下,
給櫻子打電話的時候、讓永華吃麵的時候…
這個角色的幾個層次,陸續區隔出來了
(之前好多集,是集中演出一種記憶漸失的「恍惚」而已)
包括:回憶恢復的清醒,以及不能讓妻子發覺他已經清醒的「隱瞞」;
有難度,真好看!
SAKURA接到電話後,
「湯一動,就走味了。」
「理智」的她,在push自己要釋懷,要放下(要堅強?)
而「感情」的她,卻讓淚水止不住地滑下(又怎麼可能堅強?)
一顆心的拉鋸,交戰,那樣清晰地表現在同一張臉上。
嘉俐呀嘉俐,就憑這個鏡頭,我就想說一句:「不枉我盼了妳好多集。」
林嘉俐演技的細膩,處處可見,
年輕時的她,中年時的她,區別又何只在長髮短髮?
注意到嗎?年輕的她,笑的時候頭是歪著的,甜美撒嬌的那個樣子……
這個同一個角色(或說同一場戲),在層次間的拉扯,
在第11集中,運用得份外到位。
颱風夜,新聞播報的音量頗大,春雄、心慧不斷笑鬧著,這是「明場」;
而貴德一語不發,先是敏感如秋鑾注意起來,擔心起來,
接著,含笑也留上了心,這三人對比之下是寧靜無聲的,所以是「暗場」;
然而,看戲看到這裡,所有觀眾都能輕易感受到:
那個活潑律動的「明場」,其實是「虛」(襯託),
那個「山雨欲來風滿樓」的氣氛,才是「實」(主軸)。
而這場戲的最後,角色紛紛離場,
「爸爸有刻東西要送妳哦!」
含笑的一句話,讓秋鑾的嘴角有著似有若無的微笑,那是感情面的她,
但她的眉心微蹙,隱隱感覺了不祥不安,那是理智面的她。
這樣的安排,真好!
「含笑食堂」的每一集,
就導演這個專業區塊來說,
始終都會有幾場完成度,精緻度到位得讓我由衷歎服的戲;
第11集裡頭,有兩場戲,我特別喜歡:
第一個,是極短的;
我一直也在等那個「一下子記起來」的key point(因為戲劇衝突會很大)
而天倫只用了三個鏡頭來交代,
用同樣的一張臉:木雕上的SAKURA,青春的SAKURA,現下的SAKURA
那個點到為止(因為真正的「戲劇衝突」是從現在開始,而不在這個點本身),那個乾淨俐落,看得我直接鼓掌:哇咧,漂亮!
而另一場貴德下廚煮那碗烏龍麵,
吃的人是永華,他寄情緬念的,卻是櫻子;
永華一句「你要不要趁著還記得,想做的盡量去做;
免得開關一關,又都暗了……」
他陷入沉思,「趁我還會記」的歌聲聲軌出現,
細緻的煮烏龍麵的B-ROLL切進來……
人物在那個處境中的種種抽象的思緒跟情緒,
都被飽和地兜在一起,成為一個章節轉折的關鍵場景了。
(這場戲,還有一個重要性,
在之前,戲裡的所有人,包括看戲的觀眾,
都在摸索著瞭解「面對一個失智症患者」是怎樣的一種situation?
除了當事者本身;
而,這是第一次,貴德這個角色,自己要開始去殘忍地面對了。)
PS1
雪鳳老師教學時間 :
「這麼多年,沒人幫,妳真是辛苦了。」
注意到了嗎?那個沒有講話的鏡頭,那個側臉的鏡頭,
那個倘若沒有被特別提醒,很可能就被忽略掉的鏡頭,
你看出裡頭包含了些什麼嗎?
一個硬撐了20年辛苦的女人,所求無他,就是要一句這樣的話呀!
那是怎樣的演技?那是一個真正活在那個角色裡的演技,
而且,不是在那句對白,她才活進角色裡,
是根本她就讓你感受到,
她是以秋鑾這樣的身份,整整已經活過20年了!
~唯其如此,那樣簡單一個鏡頭,才可能顯現出那樣的情感厚度。
PS2
人的「表裡不一」不是因為心機、城府,不是因為虛偽,
有時候,只是單純因為「成熟」了;
成人的思維,多了許多的「設身處地」,多了許多的「犧牲成全」
看著下集預告中的嘉俐,我簡直萬分期待;
下一集的SAKURA,將會是怎樣的掙扎、隱忍?
嘉俐將會怎樣詮釋這個掙扎、心痛和勇敢?
我非常非常非常期待,
嘉俐,加油! SAKURA,加油!
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XBOX一代主機的HDMI輸出線 (色差訊號)
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PS / PS2都可共用的HDMI輸出線 (RGB訊號)
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任天堂三合一HDMI線 (SFC.N64.GAMECUBE都能用) (S訊號)
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迷你機手把接收器
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最近看到有人在玩dark soul 讓我也好想玩
不過他們都是用手把接電腦玩
我家只有很久以前的ps2的手把
接到筆電會不順嗎?
還是會不靈敏?
如果能用那手把能震動嗎?
我電腦是W7的
感謝~~~
--
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