🔥每週遊戲新聞觀察-2021.03.W3
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下四則新聞:
📺《特大喜訊!谷歌確認100萬美元內抽成15%,7月1日全球實施》
📺《雷亞實體概念店即將結束營業,最後倒數一個月》
📺《萬物皆可破圈?新式遊戲營銷還能怎麽變》
📺《動視暴雪,一邊裁員,一邊把CEO工資漲飛了》
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📺《特大喜訊!谷歌確認100萬美元內抽成15%,7月1日全球實施》
https://bit.ly/3cM5No8
最近的平台分潤大戰有了新局勢,
就是google提出了年營收在100萬美元內的廠商,只抽15%的費用,
而這會帶來什麼影響呢?
我認為內文這段話寫得很好:
「分成比的下調不僅將廠商出海的成本降低,與之對應的,出海的風險也自然會降低。由於出海的產品在初期往往需要進行測試,渠道30%的抽成會造成遊戲測試期產品調優成本更大,風險也就自然隨之提升。
雖然只有前100萬美元內的抽成降低,但這卻給到遊戲公司更大的探索空間與動力,渠道抽成費用降低,前期在產品上投入的測試成本也就更低,廠商能夠將更多的資源、資金分配在遊戲品質的打磨、本土化改造等方面。」
究竟未來到底會不會那麼美好其實難說,
但至少目前局勢對於遊戲廠商來說是往好的方向前進吧!
📺《雷亞實體概念店即將結束營業,最後倒數一個月》
https://bit.ly/3s8uAJI
最近聽了幾篇文章,
主要是提倡線上線下聯營的概念,
即「線上提供服務,而線下創造意義」,
像是蘋果概念店、小米展示店都頗有這個味道。
而遊戲業線下開店也並非少見,
像是遊戲橘子早期的柑仔店、garena和暴雪的電競館、韓國NEXON的實體店鋪等,
但我認為由於遊戲本身的特質,
讓整個操作模式跟實體商品有些不同,
導致線下發展頗為受限,常淪為燒錢苦撐的業務。
當初看到雷亞搭配遊戲《VOEZ》要推出實體咖啡廳時,
我認為整個故事和氛圍述說得蠻好的,
價位跟台北其他咖啡廳相比的話就差不多。
(非連鎖,我是指類似台大溫州街裡面的咖啡廳)
如果真要說甚麼硬傷的話,
我想大概就是店鋪位置吧,
位在市民大道五段上真的不是很親民,
是個絕對要有愛才會特地過去的位置。
📺《萬物皆可破圈?新式遊戲營銷還能怎麽變》
https://bit.ly/3c8dYw2
中國在新年舉辦的遊戲新春市集是採線上方式進行,
有點類似台北國際電玩展改線上進行的概念。
通常這樣的活動都會希望達到三贏,
也就是社群平台能吸納更多流量、遊戲廠商除拉新與回流外,同時搭配活動提高營收、玩家玩得開心,
要能達到魚幫水、水幫魚的效果,
就要看彼此間的合作深度有多少。
如果遊戲廠商只是發發虛寶占個版位,
那成效勢必有限,
平台方在頁面設計上與導流上需要多用點心思與宣傳,
而遊戲廠商同時期的遊戲內容、活動、獎勵也要夠佛心,
相輔相成下才有機會創造出1+1大於2的效果。
📺《動視暴雪,一邊裁員,一邊把CEO工資漲飛了》
https://bit.ly/3cbuPhL
動視暴雪為了節約開支和重組架構的關係裁員與縮減各地業務,
但CEO卻領2億美元,
而CEO能獲得這筆巨額獎金的主要原因是因為動視暴雪的股價達到當初聘僱合約內設定的激勵條款所致。
引述另一則新聞內文:
「讓許多人不理解或憤怒的地方在於,這兩年動視暴雪業績在不斷走高,但寧願給CEO支付高額薪酬,卻容不下陪伴公司成長的員工。據了解,這兩年動視暴雪已經裁員超過800人。」
疫情的影響導致宅經濟發威而帶動股價推升,
但以動視暴雪來說,收割這波紅利的最大受益者,
或許只有CEO、高階主管和股東吧...
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#文章同步部落格
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅MintCat薄荷貓 game,也在其Youtube影片中提到,#未來戰 #手遊試玩 #薄荷貓 《未來戰》是一款以都市、科幻、末日主題為背景,結合了策略及養成的多樣玩法,同時可以收集超過上百位動漫畫風的美少女制裁者,畫面呈現強烈風格的戰鬥美學的次世代手機遊戲,同時滿足喜愛動漫與享受戰鬥爽快打擊的玩家。 由 NEXON 推出的一款幻想風 2D 戰略動作 RPG 手...
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🔥每週遊戲新聞觀察-2021.02.W4
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《《天堂2M》3/24推出,官方掛保證原廠直營》
📺《出海日本和美國市場的卡牌RPG,都是如何設計UI的?》
📺《專訪AFK主策:做了6年卡牌踩坑無數,才知道哪些東西是好的》
📺《韓國欲修訂遊戲法,“概率公示是否立法”引發各方混戰!》
📺《觀察 | 一年內讓手遊玩家多充516億,遊戲商們是怎麽做到的?》
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📺《《天堂2M》3/24推出,官方掛保證原廠直營》
https://bit.ly/3qbbBMZ
《天堂2M》即將於3/24推出,事前預約這段期間整個宣傳相當充足,看得出已經投入不少行銷費用來營造整個上市氣勢。
我認為比較好的地方是,《天堂2M》上市時就支援了手機和PC兩大平台,玩家能夠針對不同情境使用不同的裝置來玩遊戲,對於整個遊戲體驗上將更直覺豐富。
《天堂2M》的上市,初期勢必對《天堂M》帶來不小的影響,遊戲橘子怎麼接招,其實也意味著NCSOFT內部兩大開發團隊互相角力,這場戰役想必是精采可期了。
📺《出海日本和美國市場的卡牌RPG,都是如何設計UI的?》
https://bit.ly/2ObHTd3
這篇主要是卡牌RPG的UI設計,屬於開發層面的內容,但我覺得這篇文章寫的很詳細,說不定未來哪個時候可以做參考,因此截錄下來分享給各位。
📺《專訪AFK主策:做了6年卡牌踩坑無數,才知道哪些東西是好的》
https://bit.ly/2Pbn2qS
這篇文章專訪了《劍與遠征》的主企劃,分享製作卡牌遊戲這一路上的心得。
我自己在文章中看到的關鍵點是,開發團隊願意與玩家面對面真誠的溝通,內文提到:「我們現在每周有一個輿情會,會收集一些比較激烈的輿情,然後找對應的同事回覆,或者開會一起討論。如果這個設計比較明確,我們會努力讓玩家理解設計目的;如果確實沒做好,那就承認錯誤,把當時怎麽想的、為什麽沒做好、後面怎麽調整講一講。」
這件事情能否作成功的關鍵點在於「真誠」,開發團隊是真的願意傾聽玩家意見並適時做出改善,還是只是被高層當作是一個營運策略,心不甘情不願的每月發篇開發日誌,但對玩家反映置之不理。
出發的動機不同,玩家是能感受到的。
📺《韓國欲修訂遊戲法,“概率公示是否立法”引發各方混戰!》
https://bit.ly/3r2BlMJ
萬惡的轉蛋之所有會那麼令人又愛又恨,先前文章也有分享過,主要有兩個決定性的要素,「過程中的不確定感與刺激感」與「得到結果的滿足感與不甘心感」。
的確在早期尚未公布機率下,想要推測出機率無非就是看哪位大神跳下去親自嘗試,而現在的轉蛋已經越來越親民,以《傳說對決》這次的新年角色-「愛里」文鳐造型來說,除了加入我們熟悉的保底機制外,我覺得還有一點比較特別,就是抽到的垃圾(體驗券、寶箱等),給系統回收三個,就能再免費獲得一次抽獎機會。
也就是說,如果你10抽,可以把10抽的獎勵回收,換得另外3次抽獎,因此總共有13抽。
透過這樣的機制墊高玩家的客單價,同時盡量消弭轉蛋就是個無底錢坑這樣的負面心態,再者,造型即使人人都有,也不破壞遊戲平衡,與其讓1個玩家花10萬才抽到,不如讓1000個玩家消費1000元抽到還來的更賺。
另外文末也提到,現在已經越來越多遊戲使用battle pass來取代轉蛋,這點SUPERCELL就做得很好,未來這樣的變現道路將會越來越多,但前提還是要看內容物是什麼,如果是造型就沒什麼問題,如果是會破壞遊戲平衡的高價虛寶,那還是得透過轉蛋來控制釋出的數量。
👉延伸閱讀(1):營運小教室第28堂:如何設計一檔簡易的轉蛋活動
https://bit.ly/3q8UWcU
👉延伸閱讀(2):《新楓之谷》韓版爆發官方預設物品機率卻稱這是「隨機」爭議 NEXON 公開道歉
https://bit.ly/3bQzHam
📺《觀察 | 一年內讓手遊玩家多充516億,遊戲商們是怎麽做到的?》
https://bit.ly/2PfgGqt
這篇文章算是呼應了上一篇,提到2020年是手遊玩家課金最多的一年,排除疫情影響下,文章仔細分析了中國營收前20名的遊戲在商城、價格、變現模式有什麼不一樣的地方,幾個重點截取如下:
📙「打從有手遊那天起“自由交易”就是個所有玩家都想要,但所有廠商都不想做的玩意。」
📙「除了價格,官方還要控制總量,主要就是每日、周限購,一是拉長成長線,二也保障氪金玩家也要加入社交。」
📙「更簡單獲取、更個性化的外觀道具,也是目前變現最快、最穩的商品。」
📙「手遊的賣貨形式已經基本確定為四大類:商城直接售賣、時限卡(周卡月卡)、Battlepass類通行證以及幾率性質的開箱抽獎。各家遊戲有不同的選擇、定價和推送節奏。」
📙「2020年收入前20的手遊里一共出現過7種促銷方式,基本和電商新興的套路一致,分別是:充值贈送、特惠禮包、折扣資格、節日抽獎、拼團、砍價、直播帶貨。」
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#圖文同步部落格
nexon 未來戰 在 爆爆王M Facebook 的最佳貼文
【 開發者信件 爆爆王M Reboot信件#3 】
各位小爆爆好,
藍寶收到第三封的開發者信件啦~~
一起來看看遊戲總監想跟各位小爆爆們說什麼吧!
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大家好,我是Nexon Korea爆爆王M的遊戲總監Wooyong Chung。
接續第二封信的內容,今天我寫下了關於爆爆王M:Reboot計畫的第三封信。
今天的信件中,我將針對先前提及的[配對與遊戲模式]各位所提供的反饋做出回應以及對於[公會系統開發]進行說明。
首先,我想對給予我們的配對與遊戲模式多樣意見的各國玩家表達感謝之意。我們將會積極地探討分析,努力盡快在未來的更新事項中反映。
1. 配對需要優化
如同前一封信中所提到的,配對是我們開發團隊非常重視的部分。為了解決此問題,目前我們預計改善玩家分散的現象,為此準備進行配對系統的改版。
2. 希望可以追加多樣的遊戲模式
我們收到包括希望開發 4人 合作模式、8人模式、 AI 模式常駐、經典模式常駐以及殭屍模式的意見,我們完全可以理解遊戲中需要有多樣的樂趣。然而若在目前的情況下立即新增模式,我們擔心會導致更加無法順利配對到對手的問題。因此我們將會朝向避免玩家過於分散又能進行快速配對,同時還可以體驗到多樣樂趣的方向進行遊戲模式系統的改版。
3. 希望追加類似怪物模式的PvE 模式
這是許多玩家提出的建議,非常感謝大家的意見。我們將探討開發怪物模式。
4. 希望伺服器可以分開
這一點我們會在日後探討公平性的話題再進行討論。
5. 希望有可以吸引新玩家的活動
在Reboot更新後我們也會開始思考針對新玩家的活動內容。與此同時,我們也希望各位玩家若在遊戲內遇到新玩家時,可以幫助他們融入並享受爆爆王M的世界。😊
6. 寵物、技能與角色的平衡性需要調整
這也是非常多玩家給予的反饋。開發團隊也非常重視此部分,目前也正在進行多樣的作業。我們會努力不懈地準備,以期能提供大家最好的遊戲平衡。
7. 希望可以推出新服裝
感謝提出建議。我們將加快開發新服裝的作業。
我們無法針對每位玩家的意見一一回應,此部分還望各位諒解。對於本次信件內未能被提及的部份我們也將深入探討,並持續與大家交換意見。
其次,我們想分享開發團隊對公會系統開發的一些想法,並針對遊戲讓人感到壓力的部分進行探討。
自上市以來,就持續收到希望可以新增公會的意見。開發團隊內部也針對公會反覆進行討論,也提出了幾次的企劃。雖然我們當時因為忙於其他更需要優先優化的事項,還無法實際進行,但現在我們已體會到開發公會系統刻不容緩。但因為開發公會系統是非常龐大的作業,無法立即在下個更新時推出。然而我們將會從現在開始仔細聆聽各位玩家對於公會的建議,制定優先順序開始著手準備公會系統。
最後,開發團隊將針對大家表示玩遊戲壓力很大的部分表達想法。
爆爆王M是一款乍看之下非常輕鬆休閒的遊戲。但一旦開始玩了之後,就會發現其實比想像中更有難度,同時也需要熟練的操作技巧。有許多玩家表示2 VS 2的對決架構就是造成壓力很大的原因。
有許多玩家認為,與其他同類型的遊戲相比,爆爆王M中玩家實力的差距異常明顯,而此又會直接導致對戰的勝敗結果。因此雖然遊戲很刺激有趣,但卻也會導致進行遊戲時心理層面的負擔。我們認為如果這個問題無法解決,即便是新玩家開始進行遊戲後也未必能順利克服。
然而在我寫下關於平衡調整、8人遊戲模式、開發PVE模式、追加個人戰、區分單排/雙排以及階級分數系統改版等開發者信件之後,許多玩家針對此部分也給予了我們很多珍貴的建議。我們將會收集彙整各位的建議,以降低不必要的負擔來進行優化的作業。
如果您覺得在玩爆爆王M的過程中,曾經因為感到壓力很大而猶豫不想繼續進行的話,請不吝於告訴我們。我們將會傾聽並分析您的建議,盡快在優化作業中反映。
透過這封信件,我針對各位的反饋作出了回應,並分享了我本人對公會與遊戲壓力等內容的想法。
還請大家多多給予我們意見。
再次對各位玩家致上謝意。
我們會和各位一起腦力激盪,讓爆爆王M成為更加出色的遊戲。
謝謝。
nexon 未來戰 在 MintCat薄荷貓 game Youtube 的最讚貼文
#未來戰 #手遊試玩 #薄荷貓
《未來戰》是一款以都市、科幻、末日主題為背景,結合了策略及養成的多樣玩法,同時可以收集超過上百位動漫畫風的美少女制裁者,畫面呈現強烈風格的戰鬥美學的次世代手機遊戲,同時滿足喜愛動漫與享受戰鬥爽快打擊的玩家。
由 NEXON 推出的一款幻想風 2D 戰略動作 RPG 手遊。玩家將擔任一間民間軍事公司的社長之職,率領指揮手下的能力者們進行戰鬥。
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nexon 未來戰 在 Re: [閒聊] 所以蔚藍營收一直普通是因為太佛系嗎? - 看板C_Chat 的推薦與評價
※ 引述《ihatepenguin (窩討厭企鵝)》之銘言:
: 話說額外問個問題~
: 碧藍檔案到底是不是中資或中製遊戲?
: 有人說是nexon製作悠星發行,
: 也有人說悠星不只發行還有出錢。
: 之前也看過更是有幾篇討論有懷疑nexon只是白手套,
: 實際上就是悠星做的!?
: https://hafat.github.io/cn_game.html
: 我查了一下,這個網站應該蠻權威的,也說蔚然是中資遊戲...
: 蠻好奇現在是蔚然現在實際的資本結構的~
: 雖然不影響我玩遊戲的意願喇哈哈~
我記得當年常聽到的說法是悠星企劃,委託NAT GAME開發
雖然現在看來就傳言而已,不過...以一款韓國原廠開發的遊戲來說,
BA的確有很多容易讓人誤解的不尋常之處
首先是韓國開發卻不是韓國首發,這就已經相當異類了,它甚至還是日本首發
然後韓國遊戲有配音的話,大多會有韓文版,這點BA也沒有,在沙勒服被迫(?)加中配前,
全世界所有版本都是共同使用日文語音
然後韓國遊戲常見的另一個操作是角色名稱本地化,在日本以外的地方使用韓國名稱,
唯獨日文版會把韓國姓名通通換成日式名稱
我還去確認了一下之前有玩過的未來戰,因為未來戰中文版的角色看起來很多國籍,
有姓金姓姜的韓國名,歐美風的外國名,還有七原.大神這類有漢字的日式名,
結果未來戰日文版依然把韓國姓名全換成了日式名字,姜素英變成マエカワ・ナツミ,
更有趣的是原本就是日本人的角色漢字照用,於是原生日本人有漢字,
本來是韓國名被改成的日本人全部用片假名...我還蠻好奇這劇情要怎麼解釋? XD
這點BA也沒有學這壞習慣(?) 絕大多數角色都是全版本統一日式名稱,
同時也表現在部分曲目名上,兔子小隊主題曲不叫rabbit flap或tokki flap
而是Usagi Flap,還有那個Aoharu跟Hifumi Daisuki
有這麼多的不尋常之處,即使到現在,我還是會覺得"比較瞭解日本市場的悠星
委託韓國遊戲商打造一款針對日本市場的手遊"聽起來實在是個很能說服人的說法
什麼? 有韓國廠商自己做出這麼日本風的企劃? 啊哈哈...開玩笑吧,如果真有這種事..
那麼,這想必是一群從小看著日本作品長大的人們,寫給有同樣經驗的玩家們看的情書吧
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"為什麼妳要代替妳爹!?"
"因為那天晚上是我爹代替我..."
(打雷)
"段─正─淳─納───命────來─────!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!"
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.125.101.239 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1689368997.A.12D.html
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