🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W4
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》
📺 《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》
📺 《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這裡有一份全流程指南》
📺 《投稿|Adjust與您分享超休閒遊戲營銷的獨特之處》
📺《蘋果重大讓步!APP之外使用第三方支付,蘋果不抽成》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3yrsLd2
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📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》
https://www.youxituoluo.com/527916.html
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可玩廣告(playable ads)最早是出現在2018年的google的遊戲開發者大會上,
意思就是說這廣告不僅讓你看,還能動手玩,讓廣告變得更加有趣,是很新穎的廣告模式。
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但如何在短短的幾秒內,讓玩家感受到遊戲好玩的地方,其難度可能又比廣告影片還要高
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因此這篇文章分享了一些要訣,
內文提到:「製作可玩廣告時,可以先延用廠商已有的優秀視頻廣告創意,通過測試調優,敲定效果最好的創意方向。同時遵循三個要點:玩法輕量化、創意內容本地化、創意要素非原生化。」
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另外我覺得這篇文章的優點在於分享可玩廣告的操作並非放在休閒遊戲上,
而是分享中重度遊戲如何執行可玩廣告,
大大增添其閱讀性。
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📺《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》
http://www.gamelook.com.cn/2021/08/451394
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文章分享了幾款中重度遊戲在植入激勵廣告上的操作:
●《CODM》推出幸運轉盤,每看一次廣告可以參加一次,可獲得各項虛寶;另外玩家可以通過觀看廣告的方式,在下一次比賽的時候獲得雙倍武器經驗
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●《June’s Journey》:日常劇情/視覺進度當中的廣告投放;玩家們可以通過觀看廣告的方式換取30分鐘內以更少能量進入
隱物關卡的機會
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●《Two Dots》在步數用完且沒能達到關卡目標之後,遊戲為玩家提供觀看廣告隨機獲得額外步數(+1、+3或者+5)或增值道具的機會
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●《War and Wit》玩家們每觀看一次廣告(每天最多可觀看10次),他們都能得到這種廣告幣(還包括其他獎勵,比如遊戲內貨幣)。這種廣告幣有著獨立的商店,玩家們積累足夠數量之後就可以購買各種道具、角色碎片等,除了商店購買功能之外,還專門為長期觀看廣告設定了“里程碑”獎勵。
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●《Dragon City Mobile》推出Dragon TV,它是玩家小島上的一個獨立“建築”,在這里,他們可以獲得更多的廣告位置。
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●《Top War》在合並單位的時候觀看廣告獲得更多,或者觀看廣告獲得更多的好友捐贈單位。
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由於中重度手遊玩家對於廣告的出現會更敏感些,
因此出現的時機點也很重要,
結合遊戲本身的特性,
在用戶最關鍵的遊戲行為或需求上跳出廣告,
就更有機會激勵玩家心甘情願地看完廣告,
而不是時時跳出來煩他們。
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📺《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這里有一份全流程指南》
http://youxiputao.com/articles/22357
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這篇比較偏開發,
但可以看到遊戲交互設計師在幫助企劃實現需求時,
需要做非常多的資料收集與分析。
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就好比設計轉蛋好了,
我自己印象比較深刻的抽卡方式其實是神魔之塔的抽卡機,
卡牌可以隨著指尖拖動,
當快從卡匣中拉出來時還會有光影噴出,
我記得以前就很期待噴出來的光是白光之類,
網路上也會流傳一堆抽卡方式。
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因此好的UI/UX加上聲光效果絕對是能提高玩家付費意願。
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📺《投稿|Adjust與您分享超休閒遊戲營銷的獨特之處》
http://www.nadianshi.com/2021/08/302667
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會選擇這篇主要是因為想紀錄一些關於超休閒遊戲的數據與特徵,例如:
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1.遊戲應用第 1 天的留存率最高,接近30%,超休閒遊戲緊隨其後,為 27%。但到第 7 天,超休閒遊戲的留存率僅為 7.5% ,與所有類別15.2%的中位數形成鮮明對比。到第 30 天,只有 1.75%的用戶會返回超休閒遊戲。
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2.超休閒遊戲的機制簡單,且開發者常常利用"滾雪球效應" 將用戶引流至其產品組合中的其他遊戲 — 這兩個因素至少在部分程度上導致了超休閒遊戲留存率低的現象。
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3.超休閒遊戲必須在應用下載的初始 2 天內最大程度的從用戶身上獲得高額收入,因為 2 天後用戶留存率就會急劇下滑。
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4.每分鐘展示 4 則以上廣告的超休閒遊戲會觸及收入天花板,每月的收入在 35,000 美元左右徘徊。最適中的廣告推送頻率是每分鐘 2 - 3 則廣告,這種做法最高能將超休閒遊戲公司收入提高10%。
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📺《蘋果重大讓步!APP之外使用第三方支付,蘋果不抽成》
http://www.gamelook.com.cn/2021/08/452514
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近年平台抽取的分潤以及規範是否合理公平不斷被拿出來討論,
像上週韓國國會的法治司法委員會在 24 日推動修改一項名為「反 Google 法」的電氣通信事業法,
主要就是希望 Google 和 Apple 必須開放開發者使用非平台方的其他付款方式。
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而這則新聞則表示為了解決與美國應用程序開發商的集體訴訟官司,蘋果在抽成、用戶溝通以及App Store透明度等方面做出了重大讓步。
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1、開發者可以與用戶直接溝通,允許iOS系統外支付
2、加入Apple News也可以減免15%抽成
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延伸閱讀:https://technews.tw/2021/08/27/app-store-pay/
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
同時也有17部Youtube影片,追蹤數超過16萬的網紅heyitsmindy,也在其Youtube影片中提到,instagram: https://www.instagram.com/heyitsmindyy/ ————————————— 嗨大家好👋🏻 今天的影片想和大家分享 韓國潮牌KIRSH的彩妝支線 KIRSH Blending也在台灣正式販售啦!! 一直以潮流、活潑聞名的KIRSH🍒 彩妝支線...
journey 同步 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文
【🔎遊戲觀察】斗羅大陸3D:魂師對決 - 支援後台下載真貼心
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現在手遊在畫面、內容升級下,
所占用的硬碟容量越來越不「手遊」,
動輒超過1G的遊戲可說是越來越多,
就我自己更新遊戲的體驗來說,
一但遇到這種硬碟怪獸,
我通常就會隔天上班時才會更新,
有時候忙一忙甚至就忘了這件事情。
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原因如下:
●房間網路訊號不夠穩定,更新時會需要花很多時間,還不見得能更新完。
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●呈上,網速如果不夠穩定,有些遊戲更新時會跳出網速不足的提示訊息,甚至自動停止更新。
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好幾次更新時我就把手機放在床邊,然後電腦用了一個小時回頭看,赫然發現才更新5%,原來是很早前就被中斷,只為了跳出網速不足,問我要不要繼續的提示,看到真得會吐血。
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●另外,有些遊戲不太能夠切到後台繼續跑,即使可以也很容易因為手機多工而停止更新,意味著當遊戲在更新時,手機是不太容易再做其他事情。
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而《斗羅大陸3D:魂師對決》讓我一開始驚艷的是他能支援將遊戲切換至後台執行靜默下載,
而且當你切換到後台時,
遊戲也很貼心的可以讓你即時確認目前更新狀況。
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這功能也不是《斗羅大陸3D:魂師對決》獨有,
只是剛好在這款遊戲上有看到,分享出來。
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回到開頭,
在手機遊戲容量越來越大下,
越要讓玩家做到「無痛下載更新」,
這也是為什麼很多遊戲上市前1-3天就開放預先下載與更新。
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如果連「User Journey」的前半段路程都讓玩家走得跌跌撞撞的話,
那後面各節點的轉換就更辛苦了。
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【💡💡營運小教室-第32堂】🕹 A/B測試 重點分享 🕹
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(圖文同步、畫好重點,閱讀更方便)
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最近這兩週我在研究A/B測試,
何謂A/B測試我就直接引用文章內的話:
「針對某一需要改進的功能、頁面或是產品,提供兩種或以上的方案,合理分配流量,將不同方案发布給不同用戶。在運行一段時間後,結合各項指標和科學的統計方法,對比實驗數據做出決策,將最優方案更新給全量用戶。」
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因此,A/B測試在現今網路行業中被用的相當頻繁,
Google更是把A/B測試視為圭臬,
大到一個功能,
小到一個按鈕的顏色都要做A/B測試,
也因為Google進行了大量的A/B測試,
把用戶旅程(user journey)中每個節點的轉換率一步步提高,
使得每次產品功能或是頁面的改動更符合多數用戶需求,
自然效能與績效就能極大化,
其他像是臉書、亞馬遜等電商公司,
都是將A/B測試納入必要的工作項目內。
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專門在做這工作的人,
現在也有個很新穎的職務名稱叫成長駭客(Growth Hacker),
大家到104人力銀行搜尋就知道其工作內容,
這邊不贅述。
(注意,A/B測試只是成長駭客內的其中一個工作項目,並非成長駭客就只做A/B測試,差很多)
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遊戲業坦白說在營運上不太會進行A/B測試,
因為用戶幾乎都從雙平台上下載遊戲,
如果要做A/B測試就只能在雙平台上著手,
新產品或許還能這樣做,
但對既有產品來說就不切實際點,
因此A/B測試通常會出現在廣告的買量測試中。
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以下分享我自己在A/B測試上的心得分享:
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1⃣A/B測試不代表一次只能測試兩個,你想測試2個以上也行,主要是得確認每個群體樣本數要夠多,如果樣本數太少,達不到性效度的話,做出來的結果就沒有參考價值。
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2⃣如何確認有足夠的樣本數呢?身為營運人員,自家的營運數據自己最清楚,可以透過這個網站輸入母體大小,就會自動算出要多少樣本數才能達到統計顯著性。
👉https://zh.surveymonkey.com/mp/sample-size-calculator/
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3⃣假設是投放廣告,如果不曉得母體會有多少,那可以用以下免費工具來反推,例如你想要達到的轉換率是1%提升到5%,這個頁面就可以幫你計算出兩個群體各自要曝光幾次才足夠,就能判斷預算會花多少。
👉https://clincalc.com/stats/samplesize.aspx
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4⃣會需要計算上述的原因主要有兩個,一個是預算問題,另一個是在不確定風險下,建議做足夠樣本數就好。
👉舉例來說,如果今天某款遊戲每月付費玩家有10,000人,如果想改動一個功能,可能一開始會想到的做法是隨機5,000人分配到不同群組(也就是A/B測試為50% / 50%)。
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但這樣就會有一個風險,萬一這個改動是失敗的,等於就會直接影響到5,000人,那在A/B測試期間,可能就開始蒙受不小的營收損失,或是等不到信效度出現就提早結束測試,因此如果能事前估出足夠的樣本數,就能降低上述風險。
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以10,000人這例子,丟到頁面內,只要370人的樣本就能達到統計顯著性了,不用分到50% / 50%這麼多,只要5%就足夠了,這樣即使A/B測試不理想,也只會影響到那5%付費用戶。
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5⃣要確保兩個群體是完全獨立,而非交集,如果有交集,就會影響分析結果。
👉這點比較吃技術的工,技術要能夠確保實驗對象進入A/B測試時會被隨機分派到不同群體內,如果因為裝置過多、版本不同等因素而導致有部分用戶既是A群體、也在B群體的話,那就會導致數據判讀出現錯誤。
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6⃣不要在一個A/B測試還沒做完情況下,又緊接著做另一個A/B測試,除非能確定這兩個A/B測試是完全不相干,不然不但在分析時不容易分清楚每個群體,也很容易影響整個數據的分析。
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7⃣做出來的結果到底有沒有達到統計顯著性,可以把數據輸入到這個網頁內,非常方便。
👉https://abtestguide.com/calc/
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8⃣A/B 測試前,可以先執行A/A測試,先確認目前的隨機分配中有沒有其他的變異數,確保這兩個群體的整個營運數據夠乾淨。
👉由於測試的是群體內有沒有其他變因,而非方案本身,因此在流量分配上就能夠以50% / 50%進行。
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以上就是我對於A/B 測試目前的經驗與心得分享,
如果要再探討下去絕對有更多的理論基礎與分析模組,
我自己也還在學習摸索中,
日後如果有甚麼心得或是勘誤,
我會持續更新在這篇文章中,
如果你有其他心得或是已經發現錯誤的地方,
也歡迎分享給我。
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🔎參考資料:A/B 測試要測多久?從統計顯著與檢定力看廣告測試結果
https://bit.ly/3CcQAIL
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🔎延伸閱讀:谷歌是怎么用A/B測試的
https://bit.ly/3lr6KYZ
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【單程旅行 Solo Journey】
作詞:李霈瑜 Patty Lee、鳳八
作曲:李霈瑜 Patty Lee
編曲:林以晨 Victor Lin
哪種表情 哪種濾鏡 哪種美麗 是你的外衣
哪個風景 哪個餐廳 哪個姿態 是你的襯底
是你
這一趟單程的旅行 打包了追逐的勇氣
慢慢走想要的人生 別太急
跑不了散步也可以 迷點路也沒有關係
這一趟單程的旅行 都一起
哪種夢境 哪種電影 哪種場景 是你的前景
哪個鏡頭 哪個造型 哪個模樣 是你的標的
是你
這一趟單程的旅行 打包了追逐的勇氣
慢慢走想要的人生 別太急
你有你想要的過程 也有那似錦的前程
揮別了若夢的浮生 沒關係
這一趟單程的旅行 打包了追逐的勇氣
慢慢走想要的人生 別太急
跑不了散步也可以 迷點路也沒有關係
這一趟單程的旅行 都一起
這一趟單程的旅行
這一趟單程的旅行
這一趟單程的旅行
這一趟單程的旅行
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首張EP【單程旅行】2020.11.20 正式發行
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1. Great Managers Are Made, Not Born 好主管是後天養成,不是天生的(本集)
2. What Is Management? 什麼是管理?
3. Leading a Small Team 領導一個小團隊
4. Amazing Meetings 令人驚艷的會議
5. Making Thing Happen 讓事情發生
6. Leading a Growing Team 領導一個成長的團隊
7. Nurturing Culture 培育文化
8. The Journey Is 1% Finished 這旅程才只完成了1%
★ 會陸續更新分章節導讀此本書。敬請期待!
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