週四收視,《緊急審訊室4》奧運後稍為回復重上雙位數,但距離開播的水平仍然很遠。《IP~網路搜查班》也是一樣,只是從谷底稍為反彈。《我推的王子》本身劇情和人設不行,奧運後仍然處於4%水平合理,恐怕又會挑戰同檔最低紀錄。內文送上最新收視排名。
同時也有7部Youtube影片,追蹤數超過6萬的網紅裝修電視 DECO-TV,也在其Youtube影片中提到,◢雙職父母恩物:超強存儲CCTV◤ 父母日頭要番工,如果掛住小朋友想睇吓佢哋喺屋企做緊乜嘅話,好多時都會靠一部IP CAM幫手~ 但係你又知唔知點樣先揀到一部啱你自己嘅CAM呢? 今日就等Simon話你知啦! ?Click入嚟睇埋其他裝修電視Deco-TV嘅影片? http://bit.ly/2Z...
ip人設 在 玩老玩具 Playtoysforever Facebook 的最佳解答
OKLUNA x Toumart
/ White Style, My Style /
富
士
山
此款作品在透明內塗純白色的基調上,配以清涼的藍綠色作點綴。是代表著日本盛夏的顏色。
◇The Angry Fox :TONA - 白
售價:2200 TWD / 1pcs
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/ SOLD OUT /
/ 若未於時限內結帳,將依序通知候補 /
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*喊單但未在期限內完成結帳一律黑單。
*售完將會更改貼文,恕不另行通知。
*玩老玩具企業社有權利不販售給特定玩家。
*商品無法確保包裝完美無缺,在意者請勿購買。
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商品資訊:
尺寸:約H12cm
材質:搪膠
吊卡包裝
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延伸閱讀:
Toumart Inc.
日本資深角色設計師,曾於日本遊戲大廠擔任角色設計逾十年。2001年成立個人創作品牌TOUMART 開始從事玩具設計的工作,筆下角色有著令人難忘的獨特設計造型。經典原創角色有:KNUCKLE BEARS、MAO CAT、HITCH BEAR 等皆獨具個人設計特色!同時也與眾多知名 IP 進行跨界設計合作,如:DC蝙蝠俠、MARVEL復仇者聯盟、海賊王、魔物獵人、星際大戰、超人力霸王、超人七號、變形金剛、異形戰場、假面騎士、金剛戰士、哥吉拉等。
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【新聞觀察】氪金無敵又如何?他列出不做手遊的五大理由,痛改前非
現今越來越多遊戲大廠投入手遊,
連暴雪也擋不住手遊的吸金能力,
但偏偏就有製作人放棄開發手遊。
昨天看到這篇文章,
是日本遊戲開發者類地健太郎解釋自己放棄手遊的五大理由,
其實蠻有道理的,
以下分享重點:
1⃣現在業內投入的成本已經遠超手遊應有水平
✅重點摘要:
遊戲廠商輕易對團隊的原創IP投入了數億日元的開發費用,開發壓力也隨之倍增。如此一來,為了保證主流的遊戲受眾,開發團隊就不敢做出大膽的嘗試,要保證遊戲落在「主流跑道」上。
2⃣想明白到底「何為人類」,所以才開發遊戲
✅重點摘要:
手遊往往向玩家妥協,眾所周知,許多手遊落地國內之後,第一件事就是增加「自動掃蕩」、「自動戰鬥」等功能。
類地說,他離開現在高度同質化的手遊開發工作,也是為了探究「人到底是什麽」,他建立一些假設,然後在開發、運營遊戲的過程中印證。
3⃣抽卡只是通過把人類本能刺激到極點而獲利的設計
✅重點摘要:
根據過去的經驗,類地認為,當抽卡出貨概率達到3成的時候,不論玩家是否出貨,他們都會提前體驗到出貨的快感,在等待結果出現的那一段時間里,玩家的快感是最強烈的。
而確定一定會出貨時,他們雖然能夠獲得出貨的快感,但是抽卡過程中已經失去懸念,並不會那麽興奮。
然而,類地不希望遊戲只是一種不停刺激玩家的東西。他想在遊戲中追求更有深度的內容。僅憑遊戲內容就能夠讓玩家廢寢忘食,而不是依靠這種人類本能的弱點。如果依靠抽卡取勝,玩家們大可以去玩彈珠機、買彩票,他並不想豢養出一群「賭徒玩家」。
4⃣費盡心血、悉心製作的遊戲,卻被抽卡的快感抹去了所有注意力
✅重點摘要:
他認為手遊並不能將玩家帶進「心流狀態」。而其原因是抽卡這一機制將所有關卡設計、成長平衡的系統打破了。抽卡快感奪走了玩家的全部注意了,破壞了遊戲的結構。本來細節鋪設滿滿的遊戲,卻都不如一張SSR的出現。
5⃣不能接受想做好遊戲開發就要犧牲商業利益的說法
✅重點摘要:
手遊受到抽卡機制、大IP等鉗制,開發限制太多,難以創新,開發成本也十分高昂,這讓許多中小型遊戲開發公司難以承受,而Steam更寬容的開發環境,對這部分開發者搖下了一面窗。
我自己還蠻喜歡第3和第4點,
現在玩遊戲似乎已經在玩「首抽」遊戲一樣,
許多人可以花好幾天重複安裝遊戲、忍受新手任務,
只為了刷「首抽」,搶好的開局,
一但搶到了,卻往往又玩沒幾天流失。
如此來看,
是不是真的就像製作人所說得一樣,
許多玩家只是靠「首抽」來獲得刺激,
一但抽卡結束後,
遊戲者精心設計的內容似乎已經不再那麼重要,
也已經沒耐心再細細體會,
沒AUTO反而渾身不自在,
覺得這款遊戲不夠「手遊」。
而許多換皮手遊正是抓住玩家這點特色,
把原本該做好的劇情內容、關卡、音樂、人設等,
用一堆聲光效果、爆擊、光速升級、N百連抽等大量刺激來取而代之。
更可怕的是,
我們可能已經對這件事情感到見怪不怪、習以為常、理所當然...
看完這篇文章後,
有讓我自己靜下心來好好思考一番,
希望也對你有些收獲。
🔎原文連結:https://bit.ly/3uA9Evp
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#梗你報新聞 2020-JUNE WEEK 1
《驚奇4超人》導演 多年後透露更多當年製作祕辛
▶ PODCAST收聽:
https://open.firstory.me/story/ckbezmcs2oite0873n32wxuuj
2015年上映的《驚奇4超人》,可以說是漫畫迷不堪回首也不願意提及的黑歷史;該版本不但將原本的霹靂火角色置換成黑人設定,電影整體所呈現的調性,也在要黑暗不黑暗、要輕鬆也不輕鬆的詭異氣氛中莫名其妙結束,讓許多粉絲傻眼。
導演喬許特蘭克(Josh Trank)近期在宣傳新作《疤面教父》受訪時提到了不少當年拍攝期間的幕後祕辛;不僅原先霹靂火改為黑人的設定,原定計畫是將四個成員都改成黑人,但在投資方不斷要求更改劇本的情況下,讓他心力交瘁,最終交出了這樣的成品。
如今,當年發行《驚奇4超人》的福斯公司被迪士尼併購,驚奇四超人的IP當然也回歸到迪士尼的漫威電影宇宙之中,只不過未來這四個經典角色要以什麼樣的型式在漫威電影宇宙中出現,仍然是個未知數。
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新聞編輯: Jericho聊電影
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30週年IP 《夢幻之星》 全新手遊大作已經在11/01雙平台公開測試,擁有完整的世界觀和眾多角色,身處秩序和混沌兩個陣營的各個角色個性顯明,在遊戲中後期還可以讓角色在兩個陣營中轉換和自由搭配,真的很讚阿!
想試試看精緻的RPG手遊大作嗎?來試試看夢幻之星:伊多拉傳說!
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