***閱讀電玩 3 之 2 ***
“要一句話惹毛電玩遊戲開發者,就是在你知道他所從事的行業時,問他整天可以打電動的感覺是什麼?”
(“One surefire way to annoy a game developer is to ask, in response to discovering his or her chosen career path, what it’s like to spend all day playing video games.“)
這是昨天分享的書本4年前同一作者的第一本相關著作。採訪10個不同的遊戲開發團隊,講述他們開發的故事。當中有知名遊戲公司開發的 Diablo III (暗黑破壞神III),Halo 3 (最後一戰3),也有異軍突起的開發團隊作品 The Witcher 3: Wild Hunt (巫師3:狂獵),還有小型獨立遊戲製作公司的作品如 Shovel Knight (鏟子騎士),以及只聞樓梯響卻終不見人下樓,因著盧卡斯被賣給迪士尼而整個取消的星際大戰 Starwars 1313。
我不是一個會玩電玩的人,但作者講故事的功力實在精彩而且容易理解。Diablo III (暗黑破壞神III) 開發的過程中,開發者和消費者都滿心期待這個經典遊戲的最新力作。因著他的複雜度和眾人高度的期望,果然時程一再遞延。就在上架第一天,員工們正想要休息慶祝時,出現了後來變成迷因梗圖的 "Error 37" ,原來是太多人上去玩,導致伺服器承受不住。好不容易這個風波平息了,卻又發現遊戲設計的邏輯,讓武器拍賣比努力闖關還容易晉級,造成眾多玩家的不滿。在許多的壓力之下,即便很多武器仍在拍賣中,設計公司毅然決定關掉賣場。書中採訪做這個決策的主管當時的心情,他深知道這是個對的決定,但一聲令下時承受著極大的壓力。
另一個遊戲The Witcher 3: Wild Hunt (巫師3:狂獵),是有一家波蘭的公司所設計的。在當時的波蘭沒有販賣電腦遊戲只有盜版,他們一群遊戲迷深信只要東西做得好,消費者是願意買單的。這個故事有趣的是在他們設計的過程中,有多少的文化因素會滲入他們的作品。裡面有非常多的場景是玩家必須做出道德的選擇。書中描述許多的選擇常常是悲劇,而開發者們也反思他們都是在鐵幕的環境下長大,父母被甚至經過二戰的摧殘,因此想出來的清境多半也反射著這樣的糾結。裡面也有一個很有趣的例子,是故事場景設定在一個饑荒的時代,但設計每個屋子的人並不曉得,在屋子裡都塞滿了各式的食物。後來測試工程師發現時,他們還要花不少功夫去把那些食物刪除掉,以還原故事的真貌。
還有一個小型設計團隊所創作的 Shovel Knight (鏟子騎士),是幾位設計師好玩的想法,他們決定用Kickstarter 眾籌的方式來開發這個遊戲,設計師和工程師們幾乎是不支薪的在開發這個作品。從一開始不太熟悉的眾籌,到後來籌到超過預期,卻還是無法避免時程延遞的宿命。為了要完成答應支持者的功能和期待,他們應是在沒有薪水的狀況之下繼續做。其中一位主責工程師回憶他當時去店裡買咖啡,卻發現信用卡不能再多支付加奶的錢,那種財務透支的感覺是他一生難忘的。還好這個遊戲開發出來之後叫好又叫座。但也因為之後還有一些沒有完成的待辦事項,開發者們並沒有沉浸在成功的喜悅,反而是持續埋頭寫程式,為了要完成看起來無限漫長的最後一哩路。
貫穿所有的故事的一個詞是 “Crunch" ,可以理解為瘋狂的加班。從這些遊戲開發的故事可以發現它和電影和電視劇最大的不同,就是互動所產生的各種未知和複雜。這個遊戲是RPG(角色扮演)還是MMO (大型多人線上),還是MMORPG (大型多人線上角色扮演遊戲)? 該用第一人稱視角,還是第三人稱視角呈現? 闖關的難度有多高? 什麼樣的情境應該套上什麼樣的對話? 被攻擊的時候又有哪幾種死法,然後可不可以復活?當這一切是多人在網路上即時互動,所產生出來的結果就不計其數了。這都還不要說視覺設計的細節上,有多少東西必須隨著故事的情境而調整。
書本非常完整的描述這些開發者的心路歷程。雖然知道這麼多的未知數,再投入每一個新遊戲的時候仍然滿懷希望,希望能夠透過程式設計把自己心目中理想的故事呈現給消費者,在每次耽誤中,承受不知遊戲是否會被取消的風險,或是不知道消費者會有什麼評價的脆弱感。雖然這時則故事大部分不是災難收場,甚至還有意外的贏家,但可以看出大家對於這種”crunch“文化的無奈。到底這個產業,可以用這樣的模式發展多久?
延伸閱讀:
"Console Wars"
關於 “Sega 大戰任天堂”的故事
"The History of the Future"
關於虛擬實境Oculus 的故事
"Getting Gamers"
電玩心理學
全文,延伸閱讀,和相關報導都在部落格中
https://dushuyizhi.net/blood-sweat-and-pixels/
#gaming #jasonschreier #bloodsweatandpixels #電玩 #遊戲產業
「blood, sweat, and pixels」的推薦目錄:
blood, sweat, and pixels 在 แบนโจ Facebook 的精選貼文
ช่วงนี้กำลังเขียนงานอยู่ ..แต่พอไม่ได้เขียนนานๆ มือก็เริ่มขึ้นสนิม555 ก็เลยคิดว่า มาวามเล่นๆก่อนก็ดี ช่วงหลายเดือนมานี้ผมได้ฟัง podcast แล้วเขาก็ได้แนะนำหนังสือเล่มหนึ่งที่น่าสนใจมากๆ แต่คนไม่ค่อยพูดถึงกัน
.
กับ Blood, Sweat, and Pixels (เลือด, เหงื่อ, และพิกเซล)
.
ตัวผมยังเองไม่ได้อ่านมันด้วยตัวเองนะครับ แต่ได้ไปฟังๆจากคนที่อ่านๆมานะ ผมรู้สึกสนใจขึ้นมาทันทีและอยากจะหาซื้อมาลองอ่านมากๆ ผมหวังว่าจะมีใครซักคนนำมันเข้ามาแปลนะครับ เพราะตัวเรื่องหาในหนังสือมันน่าสนใจมากๆ และน่าจะโดนใจใครหลายๆคนที่ กำลังมีความฝันอยากจะเป็นนักทำเกม
.
หนังสือเล่มนี้จะเล่าเกี่ยวกับ เบื้องหลังกับประสบการณ์ที่แสนยากลำบากของนักทำเกม ไม่ว่าจะเป็นจากเกมอินดี้ เกมใหญ่ๆระดับ AAA หรือ...เกมที่กำลังสร้างแต่ก็ต้องปิดตัวลง โดยจะมี
.
-Stardew Valley
-Diablo III
-Destiny
-The Witcher 3
-Halo Wars
-Pillars of Eternity
-Dragon Age: Inquisition
-Shovel Knight
-Uncharted 4
-Star Wars 1313
.
โดยนักเขียนเขาเป็นเหมือนนักข่าวสายเกมให้กับเว็บ kotaku ในช่วงเวลาเกือน2-3ปี เขาได้ไปวนไปมาวนแล้วก็สัมภาษณ์นักพัฒนาเกมหลายๆคนว่า ไอเดียเกมของคุณมากจากไหน ตอนพัฒนาเกมคุณเจออะไรมาบ้าง ซึ่งกว่าจะได้เรื่องๆหนึ่งมามันก็ยากลำบากๆมากเพราะ นักพัฒนาเกมส่วนใหญ่ติดกับสัญญาค่ายว่าห้ามเปิดเผยอะไรเกี่ยวกับตัวเกมจนกว่าอะไรก็แล้วแต่
.
.
ในหนังสือเขาก็เล่าเรื่องวงในต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของ
-เกม Uncharted 4ว่าทำไม Amy Hennig ผู้กำกับและผู้เขียนซีรี่ย์ Uncharted ภาค1-3 ถึงได้ลาออกจากค่ายไป
.
-หรือเรื่อง Star Wars 1313 ทำไมมันถึงโดนยกเลิกพัฒนา
.
-ทำไม Diablo III ถึงได้ออกมาfail ไม่ได้อย่างที่ไม่ควรเป็น
.
-และเรื่องหนึ่งที่ผมได้ไปฟังมาแล้วชอบมากๆเลยก็คือ เรื่องการพัฒนาและสร้างเกม Stardew Valley โดยอย่างที่เขารู้นะครับStardew Valley เกิดขึ้นมาจากขึ้นมาจากคนๆเดียวที่ชอบ harvest moon มากๆจนต้องสร้างเกมของตัวเอง
.
ในหนังสือก็จะเล่าเรื่องตั้งแต่ต้นว่า เขาเริ่มจาก 0 จากที่ตอนแรกสร้างเกมไม่เป็นไม่รู้เรื่องอะไรเลย แต่เขาก็ไม่ได้ขี้เกียจ เขาอยากทำเกมมากๆ เขาจึงเริ่มหัดเขียนโปรแกรม หัดวาดรูป หัดแต่งเพลง ทำอนิเมชั่น เขียนบน ต่างๆให้กับเกม โดยเขากำหนดไว้เลยว่า วันนี้ตืิ่นมาจะต้องทำเพลงนะ วันนี้จะต้องทำระบบให้กับเกมนะ หรือวันต่อมาออกแบบตัวละครนะ เขาใช้เวลา5ปีเต็มในการสร้างเกม
.
เมื่อเวลาผ่านไปปีต่อปี เขาก็เริ่มมีฝืมือและเก่งขึ้น เขาก็ค่อยๆปรับตัวเกมไปเรื่อยๆ ถ้าเขารู้สึกว่าเพลงที่เขาแต่งในตอนแรกมันไม่โอ หรืออนิเมชั่นยังกากๆอยู่ เขาก็จะตัดพวกนั้นทิ้งแล้วก็เริ่มทำใหม่ไปเรื่อยๆจนกว่าจะพอใจ ช่วงที่เขาทำเกม จะเรียกได้ว่าเขาแทบไม่คุยกับใครจนเริ่มหลอนๆว่าตัวเองจะเป็นบ้า
เขาจึงแบบว่าไปหางานพิเศษทำเป็นเด็กโรงหนังเพราะกลัวว่าตัวเองจะเป็นบ้าที่ไม่ได้คุยกับใครนานๆ555+
.
นอกจากนั้นหนังสือมันก็เล่นเรื่องขั้นตอนการทำเกมของผู้พัฒนาเกมแต่ล่ะระดับชั้น จากโปรดักชั่นเล็กไปถึงใหญ่ ว่าการสร้างเกมระบบ AAA มันเริ่มจากตรงไหน ความยากลำบากของการทำเกมในแต่ล่ะเกมมันเป็นยังไง แต่ตัวหนังสือก็เขียนออกมาในรูปแบบฮาๆ ไม่ได้แบบต้องการจะสื่อว่าอาชีพนี้เป็นฝันร้ายหรือเป็นอาชีพห่วยอะไร