直接改模板改成13/4/1(如果不知道這是啥,去翻陸軍編制1.11) 4.用13/4/1當箭頭開推就是這麼簡單原文一樓說的基本上就沒啥問題了, 有一個說有空優 ... ... <看更多>
鋼鐵雄心4陸軍編制 在 [HOI4]陸戰機制與編制推薦1.11 - 看板Paradox - PTT遊戲區 的推薦與評價
七、由於NSB版本對整個陸軍系統更新,因此推薦老玩家最好也重看一下本篇。 ... 4.一次成功的防守,需要在敵方輪番進攻下保持最少的組織度比例損失, ... ... <看更多>
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鋼鐵雄心4陸軍編制 在 [HOI4] 陸戰機制與編制推薦1.11 - 看板Paradox - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
0.前言
一、本文內容會以完全新手的角度作為切入點介紹本次改版,
所以文中會盡量避免以"跟之前版本比較"的方式做為敘述,
二、由於當前官方維基尚未更新,且P社還在做大大小小的平衡調整
,目前的結論仍保留更新的可能,如果主流有變將會更新於此文。
目前本文適用1.11.9版本。
三、為使大眾容易理解,本文內文截圖會使用繁中翻譯模組,
但此模組對於參數的翻譯常有更動與不精確的問題,請觀看者自行注意。
四、以下結論與編制僅限用於單機,請勿將本文概念直接代入聯機
五、本文只會推薦"具有實戰價值"的編制,也就是任何國家在二戰時間點都可以使用,
不須科研加速、不需大量資源、不需靠顧問學說將領加成、不需大量工業的四不原則。
六、請勿直接參考本文編制的數據,本文截圖僅做為解釋使用,
不會點上學說與必要科研等等,因此直接使用數據並不精確。
七、由於NSB版本對整個陸軍系統更新,因此推薦老玩家最好也重看一下本篇。
以下正文開始
1.編制數據介紹
最高時速: 以速度最慢的營決定,基礎移動速度。
耐久度: 別名黃條,歸零則團滅,平時根據損失耐久度比例計算損失裝備人力。
組織度: 別名綠條,戰鬥中歸零則被強制撤退。
重整速度: 組織度每小時恢復的速度。
偵查效果: 此參數影響骰克制戰術卡的機率,如果戰術卡池內沒有克制對方的戰
術則此參數不影響戰鬥。
鎮壓效果: 作為鎮壓用途的能力。
運輸重量: 海上運輸時需要運輸船數量。
補給消耗: 消耗補給數值。
平均妥善度: 所有裝備妥善度的平均,妥善度決定損耗時耐久度受損的程度。
另外,妥善度還會影響戰鬥結束時歸還損失裝備的比例。
復員率: 耐久度受損時,會相應損失人力,此數據決定返還多少%的人力耗損。
衰退率: 耐久度受損時,會相應損失人力,這些人力會以新兵等級加入此師,
使此師的平均經驗等級下降,此數據可以減緩這個降經驗的效果。
攻擊(對人): 又稱軟攻,對步兵單位造成的傷害數據。
攻擊(對甲): 又稱硬攻,對裝甲單位造成的傷害數據。
攻擊(對空): 敵方空優時會對我方造成減益,例如降低防禦與對地支援任務造成直傷
本數據可以顯著降低這些減益。
防禦: 決定做為防禦方時的防禦,詳情後文介紹。
突破: 決定做為進攻方時的防禦,詳情後文介紹。
裝甲厚度: 計算公式為,最高裝甲值*0.3 + 平均裝甲值*0.7。
與敵方的穿甲深度決定戰鬥時是否能獲得裝甲優勢。
穿甲深度: 計算公式為,最高穿甲值*0.4 + 平均穿甲值*0.6。
與敵方的裝甲厚度決定戰鬥時能否避免敵方獲得裝甲優勢。
主動權: 此師在其他條件相同的前提下,更容易從增援區域上場。
第二個效果,與協調性相乘後,可以提升部隊集火率。
築防效果: 部隊靜止時會自動挖掘壕溝,此為壕溝最大值,
壕溝能增加戰鬥時攻防值,增加幅度為築防效果*2%。
裝備收繳率: 從敵方損失裝備中獲取裝備的比例。
作戰寬度: 此部隊戰鬥時占據多少戰鬥寬度。
兵員總數: 消耗人力數量。
訓練時間: 在造兵介面需要訓練多久才能達到等級2。
燃油儲量: 隨身攜帶燃油量。
燃油用量: 消耗燃油量。
需求裝備: 完整部隊需要哪些裝備,需要多少裝備。
裝甲比例: 右中黃綠槓桿條,決定此部隊受到傷害時受到軟攻與硬攻的比例,
如47%裝甲比例,則此部隊受到敵方53%軟攻與47%硬攻傷害。
地形修正: 此部隊在以下這些地形的攻防速加成或減益。值得注意的是,
攻擊指進攻此地形時攻防的加成,而非攻擊力加成。
防守指防守此地形時攻防的加成,而非防禦力加成。
速度就是經過此地形時速度加成。
產能: 此部隊消耗多少軍工產能(又稱IC、槌子、扳手、後文提到會稱IC)
二.陸戰機制
1)戰鬥寬度與地形
地形 基礎寬度 增援寬度 損耗 攻擊力
平原 90 45 0 0
沙漠 90 45 20 0
森林 84 42 0 -20
叢林 84 42 30 -30
丘陵 80 40 0 -30
沼澤 78 26 50 -40
山地 75 25 40 -60
城鎮 96 32 0 -30
NSB版本後跑出一大堆大數學家,開始看著寬度表湊數字。
例如以下幾種說法:
1.最大公因數流:平原沙漠用45寬,山地用25寬等等。
=> 你真的會走一步換一個編制嗎?
2.湊數字閃懲罰流:全用N寬,在XX地形只吃XX懲罰不多等等。
=> 稍微看一下就知道,這種說法基本都不會把所有狀況列出來,
隨便舉幾個算上增援寬度的例子就不攻自破,甚至還吃更嚴重的超寬,
更何況寬度meta需要考慮的絕對不只超寬懲罰。
實際上,真正需要考慮的地形只有平原森林丘陵,因為這三個地形分布廣泛,
攻擊力減成可接受,且沒有太嚴重的損耗懲罰,因此既不能繞也不會繞。
單純以寬度而言,(當然不只寬度,剩餘的考量會在後面篇幅提到)
版本答案依然還是40寬+10寬,這是因為這三個地形分別是,
90、84、80寬,且增援寬度都是一半,使用40寬進攻無論如何"一定不會超寬"
2)裝甲優勢
我方裝甲厚度>敵方穿甲深度,攻擊傷害增加1.4倍,受到組織度與耐久度傷害減半。
敵方穿甲深度>我方裝甲厚度,裝甲優勢消失。
3)陸戰機制
戰鬥開始前
計算戰鬥寬度,攻擊方由N+1個方向進攻則寬度為"基礎寬度+增援寬度*N"
雙方以大寬度者優先選取進入戰場,除非剛好塞滿戰鬥寬度,
否則盡可能塞入更多部隊,直到超寬15%,剩下的進入預備隊。
其中每超寬1%,部隊就會受到1.5%的攻防懲罰。
戰鬥期間每小時流程
目標選擇: 每個師有各自的隱藏屬性稱為接戰寬度(engagement width),
為了容易理解以下簡稱視野,視野為師的寬度*2。
每小時會隨機重新選擇能看到的敵方師。
每個師會將35%的傷害打在視野中最低組織度比例的師上,如圖中紅框師。
剩下65%會分散到"全部"敵方師上。
35%這個集火比率可以通過主動性與協調性提高,但效益很低本文忽略。
傷害結算: 以裝甲比例加權過後結算並總和傷害,其中超過防禦的部分會計算為破防,
用便於理解的方法,破防會造成4倍傷害。
例如圖中紅框步兵師會受到 493*(35%+65%/3)*2 = 559 攻擊
其中347為普通1倍傷,559-347 = 212 為破防傷害*4
也就是總計受到 347 + 212 * 4 = 1195 點單位傷害,
之後再依比例對組織度與耐久度分別造成損傷。
裝甲優勢: 在傷害結算過程中,如果受到或造成傷害的師有裝甲優勢,
則會相對應增加或減少受到傷害,詳情請往上翻裝甲優勢條目。
增援骰: 如果因為部隊潰退造成戰場有空閒寬度,則選取符合上述進場條件的部隊
骰增援率,如果成功則進場。
戰術
每12小時骰一次戰術,比較雙方將軍等級,如果部隊偵查值較高的一方獲得5增值,
以此判斷誰為主動方,主動方有後選戰術的權利,主動方在戰術池中骰戰術時,
如果存在克制對方戰術的戰術卡,會根據偵查值獲得額外權重。
陸戰中的空軍
每小時根據空優與防空狀態,影響空劣方師的防禦,
8:00 16:00 24:00 會根據進場的對地支援任務飛機狀態,影響受到支援方的攻擊力。
戰鬥結束後
當一方戰場上(不包含預備隊)所有部隊組織度歸零,則戰鬥結束,如果攻擊方獲勝,
則防守方省分上所有當前部隊強制潰退一格,反之則維持不動。
三、戰鬥策略
理解以上戰鬥流程與傷害計算,可知
1.因為破防造成4倍傷,而40寬師是當前集火公式下唯一具有可破防能力的師。
理由是40寬師的視野高達80寬,因此兩個40寬師最能保證集火當下戰場最殘的師。
所以無論進攻或是防守,我們都會使用40寬師做為輸出師。
2.由於溢出的防禦幾乎無用,而集火公式強迫除了大寬度以外的師分散傷害,
因此,在保證不被破防的狀況下,10寬師擁有最多的組織度,也最適合填線。
3.由於一次成功的進攻,需要在敵方增援前打穿防線,因此主要使用40寬,
以求能在最短時間內打乾對方組織度,可以在寬度允許的範圍下補入10寬分擔傷害。
4.一次成功的防守,需要在敵方輪番進攻下保持最少的組織度比例損失,
因此一格放上一個40寬師挖溝做為輸出手段,剩餘盡可能多的填入10寬師做為填線,
分擔傷害並輪換保證輸出師組織度健康不被打到撤退。
5.綜合3、4兩點,一個合理的戰鬥階段應該是:
1格一個40寬+數個10寬挖溝防守撐過第一波進攻並消耗敵方實力
=>
尋找敵方防線薄弱處,集中40寬兵力做計劃儲備加成
=>
手操40寬高速突破弱點,小規模穿插包圍敵軍,或是佔領鐵路與補給中心等戰略要地
=>
重複以上步驟反覆消耗敵方實力與佔領勝利點,直到敵方投降
四、兵種介紹
步兵類-
步兵、騎兵、摩步、機步、兩棲機步、特種部隊
此類兵種的作用是為編制提供組織度與耐久度。
步兵- 最廉價砲灰兵,作為填線便宜且高效。
騎兵- 鎮壓兵種,相對步兵高速,多10組織度,但較貴且地形適應較差。
摩步- 高速步兵,擁有高突破與10%基礎硬度,搭配坦克使用。
機步- 高級摩步,突破稍低但防禦高很多,地形適應度更差,適合搭配坦克。
兩棲機步- 登陸與跨河特化版的機步,除此之外與機步幾乎相同,不能升級。
海陸- 登陸與跨河特化。
山地- 山地與丘陵特化。
傘兵- 空投唯一兵種。
炮兵類-
防空炮、火箭炮、反坦炮、榴彈炮、它們的的摩步版本、車載火箭炮(卡秋莎)
此類兵種的作用是提供攻擊力(對人對甲對空)。
防空炮-
基礎防空單位,數據過低,缺乏加速卡,因此通常用法為在主力師塞一個1級
防空炮支援連來蹭-75%地面支援傷害,不推薦刻意研究來對空效果很差。
火箭炮-
大後期發力的軟攻炮,前期效果差。
反坦炮-
基礎硬攻炮,但尷尬的點在AI少出坦克且編制還很爛,所以單機效果不彰。
榴彈砲-
基礎軟攻單位,二級炮研究難度極低且效果明顯,是大部分國家必要的科技。
摩步版本-
可以幫它們增加5突破與10基礎硬度。
車載火箭炮(卡秋莎)-
過高的資源消耗與造價以及科研問題,不推薦使用。
坦克類-
輕中重超重坦克底盤,以及它們的各種配件與變種組合。
由於單機目前用坦克屬於殺雞用牛刀,因此多為後期或是聯機使用。
單機主要使用於騙金盾中坦與偵查噴火連等輔助類坦克。
坦克- 主要提供突破、軟硬攻、裝甲。
自火- 軟攻特化的坦克,突破較低,補給吃很兇,需要搭配運輸機。
坦殲- 硬攻特化的坦克,突破較低,聯機目前主要使用坦克。
防空- 版本笑話,2寬,比1寬車載防空炮還低的防空值。
支援連-
提供整個師各種各樣的支援類型buff,本身組織度極低。
工兵- 多種地形的防禦加成與登陸加成,同時提供壕溝值,40寬都推薦塞。
噴火- 多種地形的進攻加成與登陸加成,由於需要39工兵解鎖,40寬中後期推薦放。
偵查- 給予偵查值,40寬都推薦塞,輕坦版可以拿突破,裝甲車版偵查高。
憲兵- 鎮壓加成,通常用不到,1騎鎮壓就很夠了。
維修- 妥善度跟裝備收繳率,通常不會用維修來處理妥善,所以優先級較低。
醫院- 復原率跟衰退率減免,菁英師可以塞一下,偏玩具,可有可無。
補給- 補給跟燃油消耗減免,當前版本所有40寬都要塞。
通訊- 提供主動性,但實際上主力師本來就會第一個進場,而提高集火率的效果,
實測效率非常糟糕,因此完全不推薦。
炮類- 防空炮,可以在沒有防空車的場合放
榴彈炮,效益很好可以無腦放
火箭炮,有研究到的話可以放
反坦炮,可以穿一些AI爛坦克,不過更推薦用工具坦克塞。
五、編制推薦
40寬除了戰鬥機制上有優勢外,在編制配置上也具有優勢。
這是因為支援連與金盾坦克這類支援性質的部隊通常價格高昂且組織度低落。
若是放在小寬師上,那產能效率很糟的同時,還會大幅度拖低小寬師的組織度,
因此,在編制層面上,也是對40寬主力較為友善。
另外值得一提的是,能最好運用強力將領的也是40寬。
以下介紹常用編制。
13-4-1
如果是早期紅空優國家噴火連換成防空炮連。
利用便宜中坦撐突破與騙金盾,搭配優火幫支援連加大量軟攻,
能吃步兵這個最常見的顧問,造價極其便宜,補給消耗低,同時地形適應極佳。
單機不太需要出坦克的主要理由便是13-4-1的性價比過高,
因此出坦克不如把工業拿來出飛機,配合陸軍效益更佳。
坦克工具車設計
上設計圖前先解釋一下,因為損耗公式有基礎值的原因,
這類台數少的工具車不需要真的撐到100%妥善度。
中坦
使用34年中坦加上-20%造價裝甲。
這版本的金盾擔當,由於突破屬性較為稀缺,
因此在蹭金盾的同時,會在這裡撐一些突破屬性,搭配上輕坦偵查的突破,
讓13-4-1比起以前的12-5-1在進攻時受到的傷害大幅降低。
上1級AT炮可以穿AI的大多數爛坦克,性價比不錯,窮國可以只上機槍。
輕噴火
使用戰前輕坦加上-20%造價裝甲。
由於輕噴火在全方面屬性都有較大的debuff,
因此主要撐軟攻,搭配上優火的支援連軟攻buff較為划算。
輕坦偵查
使用戰前輕坦加上-20%造價裝甲
由於走優火,所以一樣會主要撐軟攻,
但是輕坦偵查連在突破上的debuff較低,所以也會改裝甲適量撐突破。
10寬
5步,永遠的神。
因為補給、價格、與組織度的原因,請不要放任何支援連,包括支援炮
,耗補給的同時還拖累組織度,乾淨的便宜5步就可以了。
六、後話-一些抱怨
P社:我們要改變40寬meta
=>哈哈meta還是40寬啦
P社:我們要推出更高自由度的坦克
=>坦克實用設計就那幾種,而且還又貴又爛。
P社:你看有新鐵路,你可以用這些來改善你的補給!!
=>運輸機goes blurrrrr
我:你看,不管是數據、觀念、跟實戰都告訴你meta還是長這鬼樣。
某些P社玩家:可是那個YTBER說每個地形要換一次編制,而且山地要用25寬。
感謝大家觀看。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.192.89.105 (臺灣)
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