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算是後續.....
4.普攻&戰技各角色特色化&強化
零碧這兩代更動最大的除了魔法和迴路之外就是普攻&戰技方面
普攻的變動主要是多了將一齊攻擊弄到AT獎勵去然後多了支援攻擊
首先來講講一齊攻擊~
比空軌系列來講好處自然是不消耗CP和AT就能夠做出比普攻高的攻擊順便累積CP
可是個人覺得這樣改動真的有點雞肋到不行~
由於機率的關係,老實講有時候我都覺得不裝核心迴路或飾品出現機率真得很低…
甚至都連續奇襲攻擊好幾次還是不給你出ORZ
打王戰的效益也還好就是4人普攻而已…
當然啦如果只是拿來打小怪的話應該是蠻爽的~
不過這機率應該還是應該要BURF一下才合理
再來就來說說最雞肋的支援攻擊吧~
很明顯為了維持4人小隊的傳統但是又因為出場角色過多的關係
為了不像前作都只能丟去坐冷板凳…
所以特別搞了出來…結果實用性連一齊攻擊還不如的爛技= =
需要支援的時候苦等不出來~不需要的時候又出來亂搶戲導致滅團~
這樣的慘痛經驗我想不需要我多說~各位都應該感同身受過吧…
更不用說攻擊力不僅少得可憐之外連附加效果都很無力……..
只能希望這機制的設計多多加強~
例如可讓玩家自由選擇所支援的戰技以及AT位置還有強化攻擊力會好點..
接下來就來聊聊合體戰技方面~也算是零碧新出現的設計~
零之軌跡還算OK除非CP都滿的情況下,
個人還是考慮用魔法或是S爆發清怪比較快~
但到了碧之軌跡幾乎樂勝S爆發,因為回復CP手段很多加上許多對王或小怪戰血多皮厚
單用S戰技只能說隔靴搔癢~除非為了搶AT預留一個角色以防萬一之外~
基本上效益高出S爆發太多了~
特別是萬惡後宮王的情誼劇情之後的組合戰技強化實在是神擋殺神………
S爆發反而被蓋掉不少風采就是了~整體設計應該還算OK啦
下次改進如果可以稍微讓組合戰技多點變化增加不同的附加效果就更好了
當然要來個3人以上的團隊組合戰技我也不反對就是了XD
S爆發技就不說了~畢竟是搶AT作用居多~
不過個人由衷希望可以自由選擇要爆發的S戰技多點自由度也好
至於普通戰技這次的設計真得有點弱勢~
欺負小怪還可以但如果遇到NM模式或對王戰就弱掉了
當然啦藍迪的死亡風暴我就很喜歡~莉夏的龍爪斬也很實用~羅伊德的拉扯技更是不用說
提歐的回復技更是救人極品,不過其餘攻擊技就真的需要改善了.....太多不實用了
甚至是後期來講免疫太多效果放出來反而只是浪費CP而已...
比較希望普通戰技應該以改變敵我方走位為主~群AE或是附加效果倒是可以放在其次
這樣就不會造成某些戰技後期只能閒置.....
5.角色分工應該更加明顯
從碧軌開始法社似乎嘗試跟線上遊戲類似的角色分工~
很明顯的主角群被設計成可以分為坦補DD~
尤其是羅伊德的迴旋戰技還有燃燒之心以及守護核心迴路得設計
在在顯示法社想讓戰鬥更加具有策略性~
不過立意良好的設計卻由於迴避流加上無恥牆太過OP以及大部分戰鬥還算簡單的情況下
浪費了良好的設計,頂多在隱藏王才有功用~
但配上迴避流之後你會發現王又變得無腦許多了……………DD則是不說了跟以往差不多~
至於這次補師和支援可以利用無限這個迴路來進行廣範圍支援的設計就很不錯~
對腿短的提歐真得很棒又實用~可惜提歐比較適合水系就是了~
不過本代的支援魔法依舊很費就是了不僅與戰技重疊之外便利性降低不少之外~
更因為食物和迴避流太過OP的關係整體的實用度大減,加防禦的魔法真得有人會去用嗎==?
整體的改進只能先從NERF屬性下手~
將迴避流設定上限然後強化部分支援魔法以此來凸顯角色分工了
在不然就是開放到5人角色來遊戲多點分工自由度也好~
不過從目前情報看來似乎還是維持4人小隊~所以只能希望在平衡上多多加油了
6.可以在更加多彩的戰鬥模式與地圖設計
不得不說零碧新增的戰鬥模式真得很不錯~
例如極限戰還有限時戰以及物攻或魔攻限制戰把策略性和刺激性再度調高了不少~
例如:高階寶箱魔獸或隱王以及類似七柱戰的設計還有IBC限時戰都考驗著玩家的技術~
不過也由於迴避流太猛的關係讓這些設計失色不少特別是隱王在羅伊德迴避裝下幾乎可以
說是毫無反應只是個等級高的小怪…但不裝又打不太下去....
這也只能考驗製作團隊的平衡設計~
再來就是個人希望閃軌可以多點不同的戰鬥模式
比如說保衛戰:玩家需要從敵方手中保護某目標(零碧附加NPC保護不算…)
以及角色不重複連鎖挑戰賽,玩家必須至少連鎖戰鬥N回合每回合都只能與不同隊友搭配
頂多只能保留1-2人之類,這樣應該可以多點樂趣就是了
至於地圖設計也不要老是都平面了,可以增加點障礙物也好或是多點天氣要素~雨天水屬性
魔法威力加倍或是會出現陷阱也很棒不是嗎XD
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目前就寫到這邊吧~如果有想到在補充好了
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