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暗黑 傷害加深 在 [心得] D2中的傷害加成屬性類別- 看板DIABLO - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
D2的傷害加成系統算是偏複雜的,連一個+350%的按手禮都很難掌握其實際效率
本文將能夠提升物理傷害的屬性做個分類,並提供一些取捨裝備時的計算基準
(一) 一般傷害加成:
力量/敏捷提供的傷害加成(依武器類別而變)
被動技能的傷害加成(如野蠻人和刺客的專精系列)
主動技能的傷害加成
靈氣的傷害加成(力量、專注、狂熱)
對惡魔傷害加成
對不死生物傷害加成
防具上的傷害加成(如剛毅鎧甲、鳳凰盾牌、頭盔上的增傷寶石)
力量/敏捷對不同武器提供的傷害加成:
每點力量 每點敏捷
重錘 +1.10% (釘錘類最慢的那三把)
亞馬遜專用槍矛 +0.80% +0.50%
匕首、投擲武器 +0.75% +0.75%
刺客拳刃 +0.75% +0.75%
弓與弩 +1.00%
其它武器 +1.00%
這是最常見,效率也最差的傷害加成類別
這些加成都是以百分比型態表示,但百分比前的數值會以加法總和後再一次作用
舉例來說,若一名野蠻人力量提供的傷害加成為+200%
武器專精提供的傷害加成為+150%,主動技能的傷害加成為+250%
沙漠傭兵的力量靈氣提供的傷害加成為+200%,則這些數字都會先加總
以產生一個 +(200+150+250+200)% = +800%的傷害加成
這會將基本傷害增加八倍,最終變為九倍
如果手套換了按手禮,則在攻擊惡魔時會再多出+350%的傷害加成
總傷害加成變為+1150%,使基本傷害變為12.5倍
因此,按手禮的+350%並沒有外觀上那麼強大
但仍然有 12.5/9 = 1.389倍的增益,因此它仍是最強的增傷裝備之一
一般物理職業在牽了力量傭兵後,一般傷害加成大多會有8-10倍左右的效益
(除了沒人權的弓馬,在沒信心不驕傲的情況下會再低一點)
在看完了按手禮這個極端案例後,就可以感受到大部分此類加成令人失望的程度
例如死亡呼吸的+30力量(大多數武器+30%傷害加成)
頭盔上的一個增傷寶石(最大+40%傷害加成)
安頭/榮耀之鍊給力量傭兵提供的+4所有技能(力量靈氣多出+40%傷害加成)
在好幾百的基本值稀釋之後,對傷害的增加幅度都十分有限
此類傷害加成中數值極高,使效果仍然令人滿意者就是最知名的那幾個:
鳳凰盾牌:+350-400%
艾爾多全套:+350%(艾爾多的棒子:嗆我嗆夠了沒)
按手禮:+350%對惡魔
驕傲:+285-345%(Lv16-20專注靈氣)
剛毅鎧甲:+300%
信心(弓馬自持):+237-288%(Lv12-15狂熱靈氣)
死亡呼吸:+200%對不死
力量傭兵:約+200%
最後遺願:+200%(Lv17力量靈氣)
悔恨:約+160%對惡魔
順帶一提,衰老的-50%物理傷害也屬於這一類
所以在幾百趴的增傷值保護之下,效益也非常不明顯
中了衰老幾乎不會影響物理職業單次輸出造成的傷害量
當然攻速、跑速與防禦面的影響,仍然會產生致命危險
(二) 武器傷害加成:
武器本身屬性上的傷害加成
特等武器提供的傷害加成(最多+15%)
武器上的寶石(最多+40%)與符文(歐姆+50%)提供的傷害加成
這是複雜的傷害計算公式中,職責相對單純的一項:
將武器原型的傷害膨脹為裝備欄中顯示的武器帳面傷害
如果忽略數值相對不多的最小/最大傷害加成
則攻擊技能造成的物理傷害,即為武器帳面傷害乘上前述的一般傷害加成提供的倍率
由此可見,武器傷害加成和一般傷害加成生效於不同階段
它們彼此無法直接轉換,也不能單純相加
由於一般傷害加成動輒800%起跳,武器傷害加成300%就算是頂級
所以在同樣數值下,武器傷害加成的效率會比一般傷害加成高出許多
實際上,玩家能夠「操作」武器傷害加成的空間不多
因為大部分的加成都直接寫在裝備或符文屬性上,只有一部分隨機浮動
所以大概只有鑲嵌增傷寶石時,會需要進行效率的比較
如果有一顆單純的40%增傷寶石,你正在考慮把它塞在武器或防具上
此時雖然是同一顆寶石,但鑲嵌的位置會改變其所屬的類別
如果鑲在武器上就會視成武器傷害加成,鑲在其他地方則為一般傷害加成
假設已有的一般傷害加成為+800%,相當於9.0倍的提升
已有的武器傷害加成為+300%,相當於4.0倍的提升
如果寶石鑲在武器上,則寶石的效益為4.4/4.0 = 1.100倍
如果寶石鑲在防具上,則寶石的效益為9.4/9.0 = 1.044倍
在絕大多數的情況下,鑲在武器上都有兩倍以上的效益
至於歐姆?建議不用浪費時間計算
除了拿無形五洞符文大師的飛鏢刺客以外,歐姆根本沒有考慮的必要
(即使是上面的情況,這也只是把很貴的玩具而已)
如果有不需要的歐姆還是拿去賭戰爭召喚吧,隨便標都更有價值
另外一種狀況是將同類武器更換為增傷更高的版本
例如將頂到肺的+350%死亡呼吸換成頂到另一個器官的+400%版本
由於武器傷害加成沒有一堆其他同類屬性來亂,因此效益計算十分簡單
就只是單純的+400%比+350%,5.0倍增傷與4.5倍增傷的差異而已
(三) 規則傷害加成
這個屬性就恐怖了,和上面那些用加法堆積的虛假傷害加成不同
他們全部都是直接乘在傷害輸出的終端,而且每一分項都可以和不同分項同時生效
3.1 無形武器
簡單明瞭,無形直接將武器基本傷害膨脹1.5倍
如果忽略不太關鍵的四捨五入,這跟最終傷害輸出x1.5沒有兩樣
3.2 詛咒減少的敵方物理抗性
傷害加深減少物理抗性100%,衰老減少物理抗性50%
(若敵方原本物理抗性已為100%或更高,則減少的程度只剩下五分之一)
這並不只是1.5或2.0倍的影響而已,因為地獄怪物平均物理抗性約是50%
所以衰老將抗性-50%變為0%後,相當於造成原本的兩倍傷害
傷害加深-100%後,則更相當於三倍傷害
3.3 致命攻擊與武器專精的致命一擊
致命攻擊稍微比較複雜,它以一定機率造成兩倍傷害
從期望值來看,XX%致命一擊相當於傷害輸出變為1.XX倍,只是比較不穩定
裝備給予的致命攻擊機率可以直接相加,例如肉搏系常見的裝備組合:
吉永之臉+大君之怒+蝕肉騎士加起來約有60%,使傷害輸出提升為約1.6倍
如果考慮到職業技能的致命一擊(野蠻人、亞馬遜),則機率會更複雜一點
點滿武器專精的野蠻人約有30%致命一擊,如果裝備提供60%致命攻擊
則有30%機會靠專精打出兩倍傷害,剩下的70%中則有60%靠裝備打出兩倍傷害
(不可能造成四倍傷害,兩者只會擇一生效,或運氣不好時都不生效)
這相當於70%x40%=28%造成普通傷害,剩餘的72%造成兩倍傷害
可以理解為專精的30%實際上只讓「爆擊率」從60%變成72%,效果有限
但這好歹也是最終傷害上的直接加成,比一般傷害加成那令人頭痛的稀釋率好上太多
這三類加成通常都有少說50%,上看100%的明顯提升
因此在提升物理職業的強度時,一定是最優先考慮的事項
武器如果可能就用無形的(必須鑲薩德,算是損失一個洞,但1.5倍通常還是壓勝)
然後在前面提到的致命攻擊套裝之上,再疊加一個詛咒
因為傷害加深太猛了,所以BZ很好心地把相關裝備全部砍成智障
所以大部分的選擇仍然是死神喪鐘的衰老,還能同時顧好本體與傭兵的防禦面
最後再做個整理,強調一下「規則傷害加成」的重要性有多高:
武器有形換無形:1.5倍傷害
衰老或傷害加深:2.0-3.0倍傷害
致命攻擊:1.5倍傷害以上
(上面三個都可以疊加,就是 1.5 x 2.0 x 1.6 這麼誇張)
+350%看起來好棒棒的按手禮:通常最多1.4倍傷害,而且只對惡魔有效
按手禮仍然是第一類傷害加成中的王牌,但在配裝時還是須對實際強度有正確的認知
(四) 增加最小/最大傷害
這一類其實和前三類完全不同,無法直接比較,我只講比重要的觀念
無論是武器上、防具上、身上的咒符,效果通通一樣
「增加最小傷害」與「增加最大傷害」會直接加在(二)中所提到的「武器帳面傷害」上
悔恨、愛斯特龍的「傷害+XX」其實也完全等同「最小傷害與最大傷害增加XX」
在決定了武器真正的最小/最大傷害後,再輪到一般傷害加成作用
舉幾個實際例子:
(1)
普通的信心主母之弓,武器帳面傷害60-309
亞馬遜穿戰爭旅者,增加最小傷害15,最大傷害25
身上放20個+3大傷小型咒符,總共增加最大傷害60
則實際上的武器基礎傷害為75-394
至於信心的狂熱加成、亞馬遜的敏捷、掃射的技能傷害加成
甚至是亞馬遜帶了按手禮攻擊惡魔時的350%,全部都屬於第一類的一般傷害加成
所以這些百分比數值都會先相加,再作用於75-394的基礎值上
(2)
普通的悔恨幻化之刃,武器帳面傷害31-35
做人要有夢想所以我們就用+400算,最小/最大傷害均增加400
實際上的武器基礎傷害將高達431-435,遠遠超過任何其他單手武器
這邊在遊戲系統上比較討厭的點是:
「增加最小傷害」、「增加最大傷害」、「增加A-B傷害」(A小於B)
如果直接出現在武器上,就會簡單明瞭地顯示在武器的帳面數值上
但是悔恨類的「傷害+XX」並不會顯示,你只能用想像的
而其他裝備、戒指、咒符提供的增加傷害,則不管是什麼類別,全部都不會顯示
不過即使D2R在2022年還是這個破系統,至少實際上提供的傷害都是真的
由於這部分是增加基礎值,因此不可能直接與百分比換算
但是在絕大多數正常狀況,甚至是所有的極端案例中,仍可做出下列結論:
1. 單手武器悔恨無敵,雙手武器悔恨沒用(隨便一個高傷符文組都能贏悔恨)
2. 根據「物理職業大多有800%-1000%的一般傷害加成」來推論
+X小傷/大傷的實際效果約是十倍左右
例如戰爭旅者可看成最終傷害+150-250,以打寶裝來說已經很厲害了
如果是只加一邊,則因為有一半的隨機因素,平均效益需要減半計算
一個+3大傷的小型咒符約增加30的最大傷害輸出,也就是15的平均傷害輸出
3. 小符的+3大傷贏過+2力量/敏捷
這邊的變數非常多,但還是可以大概做個比較:
如同前面所述,+3大傷大致上就是平均傷害增加15
而+2力量/敏捷會在「武器基礎傷害」之上提供2%的加成
從最差的弓類到最強的悔恨,武器基礎傷害的平均值範圍約在200-450左右
+2%將會使平均傷害增加4-9,和15仍有一段明顯的差距
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.240.129.77 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/DIABLO/M.1646034419.A.B0A.html
除非你武器是死神,這時候裝備很容易配到超過100%,會使技能致命無用
光是悔恨那雜魚般的面板傷害就很難解釋了
※ 編輯: kirimaru73 (123.240.129.77 臺灣), 02/28/2022 17:24:07
防具上的ED都吃,包括盾本身
但防具ED就直接歸類為第一類一般傷害加成,和其他的一起用加法累計
所以沒有像一般武器一樣直接膨脹盾牌上「盾擊傷害」的效果
(然後你在面板上會看到錯誤的增傷效果,是的,那個也是壞的)
另外當小傷大於等於大傷時,大傷直接強制變成小傷+1
※ 編輯: kirimaru73 (49.217.64.146 臺灣), 02/28/2022 18:20:30
連2022年的D2R 2.4都修不好
合理懷疑這個比魔獸的16格包還要難改
※ 編輯: kirimaru73 (49.217.64.146 臺灣), 02/28/2022 21:09:04
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