從天而降的林克開始尋找薩爾達的蹤跡。過程中他碰到了丘族,從長老手上拿到彈弓,才可以繼續的冒險。歡迎參考這個影片,提供丘族藏匿的地點,以及我怎麼拿到第一個心的碎片與第一個妖精。
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#薩爾達傳說 #禦天之劍 #switch
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天空之劍 彈弓 在 看板NSwitch - 天空之劍全破感想 的推薦與評價
6年的研發,25周年紀念,眾雜誌的高評價,GS的7.5
在遊戲推出前可以說就是話題性不斷的天空之劍
這代的最大特色就是極端的使用體感操作,
不管是戰鬥,拔劍,插劍,飛行,自由落體,游泳,走鋼絲
大部分的操作都利用了陀螺儀來加以協助,玩了2,3小時候
就體會到為啥有人會給7.5,有人會給滿分
這體感應用簡直是太氾濫了,尤其是這該死的自由落體
到最後我還是無法熟練的體驗它
不過 如果你厭倦了氾濫的QTE戰鬥 或是更死板的組合鍵戰鬥
天空之劍絕對可以作為一款時代里程碑級的作品
戰鬥跟在習慣後相當的有趣
每種敵人都有他需要的應對法,有些要斜砍,有些要直刺
甚至有些道具可以讓劍插著拿著跑
boss戰的時候 的確有那種劍鬥的樂趣 尤其是最後幾戰
不再只是單純的看缺口攻擊
要說缺點就是判斷的條件吧
由於裡面的戰鬥很多時候都是看缺口攻擊(敵方擋上你就由下往上砍之類)
這時你可能就要緩慢的操控手把往下移動 然後再用力地往上一揮
往下的時候如果動作太快 就變成下砍了
遇到那種打錯地方就會反擊的敵人
這種判斷錯誤很容易讓人腦羞 尤其是在打boss rush mode的時候
因為使用體感而空下的A使用也讓遊戲過程變得更有動感
林克增加了可以加速跑,爬牆等等動作
體感搭配著A紐應用 全新的操控的確會給人一種不想再用過去的操控法了
謎題是這代算是偏簡單吧,
這代地城不同於過去
有點像是把過去地城的大小分成外,中,地城三個區域
你可能要在外層收集某些東西到了中層,中層要滿足某些條件才能進入地城
也因此地城的大小相對過去小很多,像是過去hame的要死的水之神殿級的不再存在
而外層算是反覆利用很大 通常第一次來是探索,第二次來是闖關,第三次來是蒐集
遊玩起來的確可以感受到製作組想表達的濃厚,縱深的演出
缺點就是少了那種史詩級的地城感,每個地城大概進去逛個2,3小時就完成了
boss戰算是有不少特色
最讓我驚奇的是海盜船的前哨戰,往往薩爾達的boss戰都是找到big boss key後
進去boss房挑戰,這邊卻加了一些有趣的小插曲
道具上這代的設計比起曙光好了不少,扣除鞭子以外的道具使用空間都很大
尤其是rocket punch,這代的解謎難易度大減的最大關鍵就是這玩意
當卡關的時候丟出去繞一圈回來 甚麼線索都一清二楚
不過還是期待薩爾達能做的像B社的感覺 拿吹風機吹蜘蛛網不會動實在有點可惜
劇情面上,這代在銜接上比起過去又稍微好一點
過去往往劇情就是 你這邊要收集甚麼道具 但是它被拆成三個/你要找A,B,C三組之類
雖然還是逃不掉這種發展,不過因為薩爾達的戲份大增 勉強算是小進步
音樂面,這代的音樂除了飛行時候跟女神之歌外 可以說沒甚麼令人有印象的曲子
這豎琴的道具應用也有夠敷衍,跟曙光的狼嚎比起來哪個比較混
簡直可以競爭最下位
體感在五年前wii上市後曾經一時轟動,至今雖然曾經因為kinect出現又燒起來一下
不過最終還是難成大器
如今天空之劍在wii的最後總算是示範了如何將體感溶入戰鬥中
當年法米通給時之笛40時是這樣說的
"這遊戲拿40分不代表他是完美的 只是製作者的努力讓他們認為他值得40分"
這款天空之劍給我也是這種感覺
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