大家好~相信很多人都對這款能耕田的2D橫向捲軸動作遊戲很好奇吧?今天要跟大家分享的是Switch版的 天穗之咲稻姬 (天穗種稻姬)的一些評測和遊玩心得~ ... ... <看更多>
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剛玩沒多久, 想請問在看田地狀態的時候, 即將習得的技能, 各屬性的數字是透過施肥改變嗎? 試過 ... ... <看更多>
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一直有在看這款之前俄羅斯特價660多結果今天墨西哥直接特價478 好像比之前更低了感覺可以入手了! 想問這款推嗎? 心得沒有很多所以一直在想要不要 ... ... <看更多>
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... 另一個就是今天寫文的天穗之咲稻姬本作一上市就立刻引發話題當初在巴哈上看到就覺得超有趣尤其是玩家把日本農林水產省當做攻略網站導致流量爆增更 ... ... <看更多>
天穗之咲稻姬好玩嗎 在 Re: [心得] 天穗之咲稻姬心得~ - 看板NSwitch - PTT遊戲區 的推薦與評價
Re: [心得] 天穗之咲稻姬心得~ ... 種稻比打怪重要打怪不會升級也不會獲得經驗什麼的,種稻才會而且提昇幅度相當大,基本上快等於變相用種稻來限制 ... ... <看更多>
天穗之咲稻姬好玩嗎 在 [情報] 逆轉裁判123 阿根廷200元近史低 - PTT評價 的推薦與評價
qwqqqq06/09 08:04真滴便宜又好玩之前買五百 ... 自從阿根廷可退稅後爆買剛看到天穗之咲稻姬這款也在特價了阿根廷幣未稅1299.35元換算台幣約200元左右 ... ... <看更多>
天穗之咲稻姬好玩嗎 在 [心得] 《天穗之咲稻姬》:這款遊戲,又農又糞- 看板NSwitch 的推薦與評價
網誌好讀版:https://bit.ly/36VuGuL
※內容沒差,真的就是好讀而已
※文長,只想看最終評價可以拉到最後面
先上通關人權圖:
《天穗之咲稻姬(天穂のサクナヒメ)》是由日本同人遊戲社團えーでるわいす(
Edelweiss )製作的和風橫向卷軸動作RPG,遊戲由社團內的2名主要成員:なる( Naru
)及こいち( Koichi )及社團外部約10名支援人員共同開發,《天穗之咲稻姬》開發時
未得到發行商Marvelous的支援,是由2名社團成員自己出資製作。遊戲製作使用日本同人
社團 souvenir circ. 成員 にゃっほい屋( Nyahhoiya ) 一人開發的「諸神黃昏遊戲
引擎」(ラグナロクエンジン),而非一般商業作品常見的Unity、Unreal Engine,可以說
是款完完全全的「同人遊戲」。
然而,《天穗之咲稻姬》卻在上市( 11 月 12 日)之初就在twitter及日本各大遊戲論
壇引發熱烈討論,原因是:玩家們為了尋求攻略,擠爆了日本「農林水產省(相當於農委
會)」的官方網站。
正如遊戲的宣傳詞「米就是力量!」,本作必須要依靠「種田」來讓角色變得更強;而正
如力量總是需要花費時間和心力才能取得,本作的種田自是不簡單。
這是一款,要靠真實的水稻種植知識來耕田的動作遊戲。
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開端
憑藉父母「武神·武火」及「豐壤神·豐花」留下的資產,在天界過得無憂無慮、不知天
高地厚的佐久名公主,因為在職班時偷懶,讓 5 名人類藉天浮橋闖入神界,並在混亂中
燒毀了存放給神界主神之供品的供物殿,因此與人類一同被流放至「鬼島」。由於鬼島四
處都是鬼族,幾名人類無法進行探索;又因為多數是小孩,也無法協助耕種,佐久名只得
開始又要打獵、又得耕田的真·保母生活......
耕作:鋤禾日當午,汗滴禾下土
這款遊戲的核心玩法之一,一如前述,是「種田」。
儘管本作需要種植的作物僅有水稻,但不像多數經營遊戲,只需要跑【蒐集種子→(在指
定季節播種)→澆水(有些可能要除草)→收成】的流程就能結束。《天穗之咲稻姬》的
種稻過程,是從【選榖(挑選飽滿的稻種來種植)】開始:是要追求產量,還是稻米的品
質?中間的平衡點在哪?用鹽和用泥土來篩稻種差在哪?從第一個步驟開始,就需要玩家
仔細思考。
選榖結束後,還需要【整地】:田地有翻土的面積比例愈高,對作物成長愈有幫助;到了
春季,更必須一株一株進行【插秧】。
你以為插秧結束後替稻子澆點水就能休息了嗎?那可就太天真了。
本作的水稻生長期分別有【秧苗】、【第一次分櫱】、【第二次分櫱】、【第
三次分櫱】、【出穗】、【收成】六個階段,中間的每個階段需要的水量、氣溫及肥料的
比例都不盡相同,水過多/過少、肥料過多/過少、溫度過高/過低,都會影響稻子的收
成及角色能力值的成長,在過程中一個不小心甚至可能使稻子生病或遭受蟲害;若為了驅
蟲或減少雜草而往肥料裡放鹽,還可能使田地產生「鹽害」。
此外,推特上更是有人發現,玩家前一天吃的晚餐,會影響隔天製作的肥料品質(參考:
[攻略] 天穗的咲稻姬 晚餐與肥料的關係),可以說,光是研究糞便......我是說,肥料
,就可以花上很長一段時間。
稻米收成後,還需要進行【晾曬】、【打榖】、【碾米】 3 個步驟,才有辦法取得稻米
。較特別的是碾米根據碾米的次數不同,會得到【糙米】、【胚芽米】和【白米】 3 種
不同的米,米種會影響種完稻後玩家角色的屬性成長方向,及稻米本身的品質。超級哈扣
又搞剛的鬼島生活,你喜歡嗎?
由於遊戲到通關為止需要種植多次稻米,為了減低玩家的作業感,部分階段能夠以【農技
】來補助進行,因此,不會有太多時間花費在枯燥的重複性作業上。需要花費較多心思的
,是隨機性更高、更富含趣味的稻米品質調整部分:隨著天氣更變稻田中的水量來維持溫
度、根據米的狀態改變肥料的組成,或嘗試種出特殊的米(調整口感、香氣或外觀)等,
變化性之強,甚至讓人覺得完全能夠將種稻部分獨立出來當作一款新遊戲。
不過,作為本作的核心玩法「之一」,種稻並非這款遊戲的全部。《天穗之咲稻姬》最讓
我欣賞的,是它和遊戲另一個核心玩法【戰鬥】結合慎密,兩者相輔相成。
戰鬥:米就是力量!
種稻會影響角色的能力→探索地圖、蒐集材料時戰鬥起來更輕鬆→用材料把田種得更好,
雖然看起來是相當簡單的設計,但由於種稻和戰鬥無疑都是本作核心玩法,要是顧此失彼
,易讓玩家無所適從(喜歡戰鬥的玩家覺得種田比重太高很煩、喜歡種田的玩家覺得要打
的戰鬥太多很惱人),因此兩者在通關過程中占比的分配,相當影響玩家體驗。
萬幸,《天穗之咲稻姬》在兩項重點玩法的平衡上做得相當不錯。前期由於遊戲內時間夜
晚的怪物較強,晚上可以用早上打到的材料堆肥、照顧稻田,到了早上就回過頭蒐集材料
;一期稻作種完後,在冬季休耕期間剛好可以藉由增長的能力推進主線,等到了春天通常
剛好會卡主線地圖探索,可以再次進入高築牆(指種田)、廣積糧(農素材)的健康循環
。
由於戰鬥和種稻的關聯性相當強,要是戰鬥做得不夠好,兩項作業切換時,可能會造成遊
玩觀感上的落差。值得慶幸的是,本作不存在這樣的問題。
《天穗之咲稻姬》的戰鬥相當優秀,除了一般攻擊動作的回饋手感佳以外,初、中期各種
【武技】搭配的可玩性也相當高,但,更值得一提的是【羽衣技】。
玩家在戰鬥過程中能使用佐久名公主身上穿的羽衣來進行位移及攻擊,更能替敵方附加異
常狀態。其中位移是羽衣最重要的機能。羽衣不僅可以抓住場地地形(天花板/牆壁)來
實現攀岩、跳躍,更可以利用敵人來位移:用羽衣抓住怪物,把怪物當成立足點來四處飛
,不但可以用來趕路、閃避攻擊,也大大增加戰鬥的可玩性利用羽衣施放的【羽衣技
】,是獨立於【武技】的技能,能夠實現將小怪丟飛、自己拉住小怪後玩人肉飛彈等動作
,在充滿陷阱(尖刺/柵欄)的場地,可以藉此給怪物造成場地傷害,甚至可以像打保齡
球一樣,丟一隻倒一群,是可玩性相當高的系統。
但是,戰鬥部分也並非沒有缺陷。首先,敵人倒地後無法造成傷害,因此時有打空的情形
,在連段時打空相當破壞戰鬥體驗(熟悉羽衣操作後藉由用屍體位移多少解決此問題);
另外,戰鬥時角色的左右轉向有少許(真的很少很少)延遲的情況,看動作應該是刻意為
之的設計,但移動時還好,初期若不熟悉轉向節奏,戰鬥時可能會受到影響。當然,以上
兩點都是中、後期能解決的小問題,本作戰鬥上最大的問題在於,敵人的種類過少,小怪
的種類打到後期來來去去都是那幾種, BOSS 部分,除了後期地圖 BOSS ,前期的 BOSS
幾乎都只是小怪放大尤其是 END GMAE 後的「天返宮」,總共 300 層的大迷宮,後
200 層全部是前百層的複製貼上,而且前百層沒有新小怪/ BOSS ,刷起來作業感相當重
,尤其前百層通關後有一小段劇情為了一小段劇情刷了百層迷宮,雖說不能說「不值
得」,卻也希望有更豐富的驚喜。不過,《天穗之咲稻姬》畢竟仍是同人社團製作的遊戲
,且「天返宮」主要是作為 END GMAE 內容,因此也難以要求太多。
探索:介於麻煩和不麻煩之間的系統
除了戰鬥和種稻的良性循環外,本作在遊戲節奏把控上還仰賴另外一項機制:地圖探索。
每張地圖都會有【探索目標】,達成後能夠獲得【探索度】,這導致前期經常出現因為探
索度不足,而無法開啟新地圖、卡主線的情況。但由於遊戲前期,對地圖與系統都還充滿
新鮮感,因此為了完成探索目標,將同一張地圖多刷幾次並不太會感到厭煩(也可以順便
打素材);不過,當進度推進到中期時,可能多少會因此感到不耐煩。幸而遊戲中後期開
始節奏加快,又多開了數張無須探索度即可解鎖的新地圖,多少能稀釋重複過圖的厭倦感
;藉探索目標熟悉各地圖,對主線後期也有所幫助,可以說探索機制立意良善,也達成控
制玩家遊玩節奏的效果,不過,若部分「擊倒敵人」類的探索目標可以設定少一些,可能
會更好。
劇情:中規中矩、日系小品
劇情部分,就如小標題所說,是中規中矩的日系小品。主線相當明確:驅逐島上的鬼,擊
倒最終大 BOSS ,整體來說所有發展都不讓人意外,反倒是人物支線較有趣在遊玩過
程中,會隨著時間進展,出現各個角色相關的劇情支線。藉由這些支線,可以稍微窺探
5 名人類角色的過去、人界的現況,以及他們對現況的看法(有部分與主線相關),用極
短的篇幅樹立了這些主要角色的形象。
最讓人激賞的是,藉由人類的支線故事,玩家也能窺見主角佐久名公主的成長。佐久名最
初是個屁孩,經常在沒有惡意的情況下,對人口出惡言:地位的高低(神 vs. 人)、權
勢的有無(佐久名 vs. 被佐久名稱為摯友,卻一直被她無意識貶低的發明神心環),用
高高在上的語氣說著她當下認為理所當然的道理,結果就是傷害到其他人。但在支線的劇
情中,可以看到她隨著時間的推移,逐漸修正著對待他人的態度。因為佐久名每次的改變
都很細微,到了後期,如果不刻意去和一開始的佐久名對比,甚至不會覺得她變了多少,
相當自然。
相對於支線,主線就顯得有點可惜。雖說整體而言不過不失,但中後期開始出現不少地方
趕火車趕到有點隨便,以及一處不知道究竟是續作伏筆還是根本被忘記的劇情。後者如果
是被忘記,那顯然是劇本的重大失誤;如果是續作伏筆,硬要插在主線中間,卻又不在本
作解決或多給出一些訊息,又顯得太過突兀。這些情況導致中後期本來應該是主線故事進
展節奏最快、最跌宕起伏的部分,卻讓人沒什麼緊張感,但整體來說瑕不掩瑜,畢竟在簡
單的故事框架下,能寫好幾個主要角色,我認為就是不錯的結果了。
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│ 類別 │ 評價 │ 備註 │
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│ 整體評價 │ 優秀 │ NS版CP值高、PC/PS4版也值回票價 │
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│ 畫面 │ 8/10 │ 光影效果佳、戰鬥表現流暢 │
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│ 主線劇情 │6.5 / 10 │ 日系小品,稍有瑕疵 │
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│ 支線劇情 │ 8 / 10 │ 對人物塑造有相當大的幫助 │
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│ 戰鬥系統 │ 8.5/10 │ 打擊手感佳、羽衣系統新穎有趣 │
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│ 種稻 │ 10/10 │ 喜歡種田遊戲的玩家光玩種稻就可以玩一整個月 │
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│ 音樂 │ 8/10 │ 符合遊戲氛圍 │
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