上週我朋友丟了一個丁特玩《天堂M》開紫布的直播影片,
因為是整部直播1個多小時直接丟到YT上,
所以我也沒細看。
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週末看到剪輯版,
整個內容概要是丁特想要製作金武,
因此需要金武的必要材料「紫布」,
「紫布」韓版公佈從商城內取得的機率為10%,
而台版雖然沒直接公布機率,
但有說機率比照韓版進行。
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但丁特花了台幣超過百萬來抽紫布,
卻發現實際獲得機率算下來不到3%,
在打給官方客服反映後也沒得到正面回應,
可能還要看後續官方有沒有進一步回應或是丁特有沒有下一步動作。
剪輯精華可參考連結。
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因為我沒在玩《天堂M》,
但看完影片後,
也可以知道為什麼天堂角色會那麼值錢了。
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以卡牌來說,
機率性道具的取得,
開啟後至少還有一些R卡、N卡、消耗性道具等等,
雖然不想要,
但好歹有一點點對價感與反饋。
.
但紫布的製作,
失敗就是失敗,
看起來是不會有其他回饋(理解有誤的話請指正),
加上很多材料的取得是機率套著機率,
例如某武器內的A材料,取得機率50%;
而想取得A材料,又需要B、C材料,其取得方式又50%。
.
這樣層層堆疊下,
一把傳說武器的誕生是不可能有像卡牌RPG那樣「一發入魂」式的取得,
且也能透過機率推算出要花多少台幣才能做出來,
而推算後的數字已經不是正常人能理解的世界了。
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延伸閱讀:《天堂M》「台灣最強課長」3年花1.4億!網驚嘆:移動帝寶…
https://bit.ly/2VkmoLb
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果然貧窮限制我的想像阿...
同時也有12部Youtube影片,追蹤數超過1萬的網紅translation,也在其Youtube影片中提到,#任天堂が発売した、GB用RPG作「ポケットモンスター 赤・緑」('96年)からのGBA移植版。 ゲームフリーク、クリーチャーズが開発を行った。 ルビー・サファイアのシステムをベースとし、原作のストーリーを踏襲しつつアレンジや追加要素がある。 主な変更点としては、とくせいやダブルバトルの導入等の基...
天堂r 道具 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.03.W1
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》
📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》
📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗下遊戲道具機率、導入機率監控機制》
📺《美國亞利桑那州修正法案審議中 如通過開發者將可繞過蘋果、Google 商店支付系統抽成》
📺《Supercell被莉莉絲”反超”,創新巨匠錯過創新?》
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📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》
https://bit.ly/3rqcJ0w
日本上週最紅的遊戲莫過於《賽馬娘》,
歷經事前登入1000天後終於上市,
而3月1日,Twitter上已經有人確認到大R玩家付費金額統計,分別是:
✅1位:2750萬日元(約709萬台幣)
✅2位:2500萬日元(約644萬台幣)
✅3位:1900萬日元(約489萬台幣)
這課金能力真是令人讚嘆...
由於我看不懂日文,
所以我通常是坐等台港澳版本推出才會玩,
因此現在還不曉得這款遊戲的迷人之處在哪,
歡迎有玩日文版的大大分享。
話說今年日本除了《賽馬娘》外,
另一款《NieR Re[in]carnation》表現也不俗,
期待台灣能趕緊玩到。
📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》
https://bit.ly/3l4T0Bj
這篇文章提到《遊戲化實戰》中的八角框架,
分別是:
✅重大使命與呼召
✅進度與成就
✅賦予創造力與回饋
✅所有權與占有欲
✅社會影響力與同理心
✅稀缺性與迫切
✅不確定性與好奇心
✅損失與避免
如何讓玩家讓遊戲上癮,就是善用上述的八角框架來設計遊戲,
且書中運用大量生活中你我熟悉的商品來舉例,相當淺顯易懂。
甚至作者還對於他的八角框架提供了認證考試,
如果對此書有興趣,
我把購書連結po在此:https://bit.ly/3vd0RkS
📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗下遊戲道具機率、導入機率監控機制》
https://bit.ly/3rpnxMn
約兩年前消基會的一篇新聞稿內文提到:「有玩家覺得即使業者公布了機率,多數人也無從確認機率的真假,這句話的意思是,大部份的玩家都沒有課長般的大財力去抽獎計算轉蛋的機率;也有玩家悲觀認為,付費轉蛋遊戲根本沒有機率,只分成「全有」與「全無」,一抽會中的人就是會抽中,不會中的人,10連抽、20連抽下去,課金課再多都不會中獎,所以公布機率根本不重要。」
的確,對小資玩家來說,
機率0.1%和1%其實無感,
因為根本沒有財力去驗證其機率真偽,
但公布機率這件事情還是要做,
我認為這是做生意基本誠信,
但其他更重要的是,
怎麼去優化轉蛋的規則、提高附加價值,
別讓轉蛋變成無底錢坑、只有大課長才能享受的商品。
📺《美國亞利桑那州修正法案審議中 如通過開發者將可繞過蘋果、Google 商店支付系統抽成》
https://bit.ly/3bthH7j
以台灣來說,代理一款遊戲所支出的費用包含:
✅遊戲代理費:越有潛力的遊戲或是在海外已經被驗證成功的遊戲,代理費用越高,像天堂M續約費用是2800萬美元,約台幣8.5億
✅平台拆帳:每月遊戲賺得的營收,依照一定比例拆帳給雙平台
✅遊戲分潤:每月遊戲賺得的營收,依照一定比例拆帳給開發商
✅伺服器成本:遊戲玩家數越高,伺服器建置與維護成本更高
✅營銷成本:每月在行銷和營運上的支出,例如打廣告、舉辦活動等
✅人事成本:技術、行銷、營運、翻譯、客服人員等等
上述蠻多費用屬於固定支出,
像是遊戲代理費和分潤,在遊戲代理前就已經談好;
甚至營銷成本都有可能會被開發商要求每個月至少要花費多少錢做推廣等等(營收如果不好,做不到那就是事後的事情)
其他則是能降就降,
而平台拆帳要怎麼降?
就是看能不能繞過Google和iOS的金流,降低被抽成的比例。
因此有些遊戲上市時會推玩家下載APK,
其實就是因為APK內的支付管道是有串接點數卡或其他支付方式,
在拆成比例比平台低下,
遊戲公司更願意讓利鼓勵玩家使用其他支付方式。
但我認為成效不彰,
一般玩家還是不太想下載APK,
因為後續要更新比較麻煩,
也比較佔手機空間,
雙平台目前仍掌握相當大的話語權。
📺《Supercell被莉莉絲”反超”,創新巨匠錯過創新?》
https://bit.ly/3blTYWr
這篇文章我個人不喜歡他的標題和前文,
但內容提到的一個觀點我覺得蠻值得思考,
就是「產品創新」與「體驗升級」如何去拿捏比重
(不是取捨喔!因為我不認為這兩點是在天秤的兩端,而是能夠共存)。
內文提到:「但手遊開發技術的快速發展、以及手機設備性能的持續提高,讓隨後推出的手遊產品遊戲世界越來越大,從箱庭式(棋盤大小的框架)到SLG的巨型沙盤、再到3D虛擬世界,從上帝視角到3D自由視角、再到FPS沈浸視角,遊戲世界越來越擬真、遊戲體驗也越來越有沈浸感。
而將“創新”作為自己信仰的Supercell卻仍舊堅持上手快、框架固定的箱庭遊戲,不跟隨手遊市場大潮的創新,也變成了一個“狹義創新”的概念。」
Supercell的《部落衝突》、《皇室戰爭》到《荒野亂鬥》,
每款遊戲都給人耳目一新的創新,
也屢屢創下佳績;
而像《原神》、《三國志戰略版》、《RO仙境傳說:新世代的誕生》等,
比較像是在既有的遊戲細分品項中不斷優化,
給玩家優質的遊戲體驗與沈浸感。
前者可能可以用少量的人力資源達成(但要有非常強的idea),
後者可能就需要投入大量的人力與金錢去打造出龐大的世界觀、遊戲世界等等。
總結來說,這篇文章我沒辦法、也沒能力評斷對錯,
畢竟這兩個面向都是玩家企望的,
我的確期待Supercell推出的手遊屢屢帶動風潮,
在創新之路上成為領頭羊;
但也好奇著,如果Supercell轉去開發一款MMORPG或是SLG,
會帶給我們什麼樣的體驗,
無論如何,
就期待Supercell今年的表現啦!
#文章同步部落格
天堂r 道具 在 包膜哥實況主 Facebook 的最佳解答
最近都沒什麼線上遊戲可以玩!!
然後之前一群玩天堂的朋友都瘋狂@我趕快回來帶我們玩天堂啦!!
我很無奈的再回來帶團了>< 帶團真得很累!!
如想玩的觀眾朋友們想加入趕快私訊給我!!
#目前本人AT團約30人
#1月8號晚上8點開服趕快喔!期待
2021年1月08日晚上8點超人氣開服
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🤙經驗倍率:30倍
🤙掉寶倍率:1倍
🤙手動升級點數:25上限
🤙單項萬能藥數量:10瓶
🤙總共萬能藥數量:20瓶
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😍獨家製作道具系統,讓您轉換需要的生活物資。
😍獨家優質、每日任務,讓您物資滿滿滿。
😍獨家等級排行系統,前三名自動上稱號、能力值。
😍只要肯花時間、努力,商城道具你也能擁有。
😍道具、裝備透明化,任一玩家都可查詢清清楚楚。
😍杜絕談訪、接收親友,請不用浪費彼此時間。
😍經典平衡職業,本服沒有龍騎士、幻術師。
😍本服有三段加速,各職業防具、裝備也做了調整平衡。
😍沒有職業強弱,只有會不會玩的玩家。
本伺服器強調:我們雖然營運需要收入,但保持著無課金玩家的需求,我們打造了【免課金一條龍的系統】。
讓無客金玩家,在飛飛天堂也可以有驚人的表現,如果你不肯努力就想直飛沖天,就算課金也沒辦法達成。
我們所做的系統,都是需要透過努力而完成的,所以我們會嚴....
天堂r 道具 在 translation Youtube 的最佳解答
#任天堂が発売した、GB用RPG作「ポケットモンスター 赤・緑」('96年)からのGBA移植版。
ゲームフリーク、クリーチャーズが開発を行った。
ルビー・サファイアのシステムをベースとし、原作のストーリーを踏襲しつつアレンジや追加要素がある。
主な変更点としては、とくせいやダブルバトルの導入等の基本システムがRS準拠、主人公を男女から選択可、新規トレーナーの追加、一部トレーナーの名称が変更、ナナシマがマップに追加、ヘルプ機能が随時起動可、初心者救済のおしえテレビが追加、いくつかのイベントが修正、出現ポケモンの一部変更、ポケモンの出現場所が一部変更、わざおしえが復活、トレーナーカードにシール要素が追加、ワイヤレスアダプタによる無線通信が可等が挙げられる。
BGMはゲームフリークの一之瀬氏、増田氏、青木氏による共同作・編曲。サンダー・ファイヤー・フリーザーとミュウツーに新規曲(野生ポケモン戦のアレンジ)が設定されている。
効果音:一之瀬剛氏
作曲:一之瀬剛氏、増田順一氏、青木森一氏
Year: 2004.01.29(J),2004.09.09(U)(CAN),2004.09.23(AU)(NZL)
Manufacturer: Nintendo / Creatures,Game Freak
System: 8bit sound chip.pAPU
hardware: game boy advance
Sound Effect: Go Ichinose
Composer & Arranger: Go Ichinose, Junichi Masuda,Morikazu Aoki
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00:00 01.GameFreakロゴ *FRLG追加曲
00:09 02.オープニングデモ
00:21 03.~オープニング~
01:59 04.ゲーム説明 (Part 1) *FRLG追加曲 あたらしくはじめる選択後BGM
02:14 05.ゲーム説明 (Part 2) *FRLG追加曲
02:49 06.ゲーム説明 (Part 3) *FRLG追加曲
02:52 07.ポケモンの世界へようこそ *マサキのもとへ-ハナダより
03:44 08.マサラタウンのテーマ
05:23 09.オーキド博士 / オーキド博士と初めて会話する時の曲
06:11 10.オーキド研究所
06:56 11.ポケモン獲得
06:59 12.ライバルあらわる / ライバル戦闘前
07:47 13.トキワへの道-マサラより / 1ばんどうろ
08:47 14.戦い / VS野生ポケモン
10:16 15.勝利(VS野生ポケモン / 野生ポケモンに勝利
10:57 16.ニビシティのテーマ / トキワシティ / ニビシティ / ヤマブキシティ
13:11 17.ポケモンセンター
14:29 18.ポケモン回復
14:32 19.トキワの森
18:15 20.道案内 / ニビシティの道案内イベント
18:49 21.トレーナーあらわる /女の子編 ミニスカートなど戦闘前BGM
19:07 22.戦い / VSトレーナー 一般トレーナー戦
22:18 23.勝利 / VSトレーナー トレーナーに勝利
22:59 24.おつきみ山のどうくつ
26:16 25.ハナダへの道-おつきみ山より / 4ばんどうろ
27:34 26.セキチクシティのテーマ *ハナダシティのテーマ
28:52 27.ポケモンジム / ポケモンジム内部
30:10 28.プリンの歌 / ニビシティ・ポケモンセンターのプリン会話
30:18 29.クチバシティのテーマ
31:45 30.サントアンヌ号
34:11 31.セキチクへの道-シオンタウンより / 11~15ばんどうろ *シオンへの道-クチバより
35:29 32.ポケモンの笛 *アイテム「ポケモンのふえ」使用時
35:38 33.トレーナーあらわる(男の子編 / たんぱんこぞう他戦闘前BGM
35:59 34.戦い(VSジムリーダー) / ジムリーダー戦
38:01 35.勝利 (VSジムリーダー) / ジムリーダーに勝利
39:41 36.サイクリング / アイテム「じてんしゃ」使用
41:01 37.シオンタウンのテーマ
43:50 38.ポケモンタワー
45:59 39.タマムシシティのテーマ
47:26 40.カジノ / タマムシゲームコーナー
49:04 41.トレーナーあらわる(悪いヤツ編 / ロケットだんいん他戦闘前BGM
49:25 42.ロケット団アジト / タマムシゲームコーナー地下
52:03 43.シルフカンパニー / シルフカンパニー内部
54:07 44.海 / ひでんわざ「なみのり」使用中
55:20 45.グレンタウンのテーマ
56:39 46.ポケモン屋敷 / ポケモンやしき
58:47 47.進化 / ポケモン進化デモ / 通信交換 / サファリゾーン内
59:30 48.最後の道 / 23ばんどうろ / セキエイこうげん
01:00:42 49.ラストバトル(VSライバル) / チャンピオン戦
01:03:07 50.殿堂入り / でんどういりポケモン紹介デモ
01:04:14 51.~エンディング~ / エンディングスタッフロール
01:08:26 52.ファンファーレ ポケモン入手 *FRLG追加曲 イベントでポケモン入手時の効果音
01:08:30 53.ファンファーレ どうぐゲット1 *FRLG追加曲 普通の道具入手効果音
01:08:32 54.教えテレビメニュー *FRLG追加曲 アイテム「おしえテレビ」使用
01:08:46 55.ファンファーレ バッジゲット *FRLG追加曲 ジムバッジ入手効果音
01:08:52 56.ファンファーレ 進化おめでとう *FRLG追加曲 ポケモン進化後効果音
01:08:57 57.対戦の緊張! *FRLG追加曲
01:09:18 58.ファンファーレ 当たり! *FRLG追加曲 スロットゲームで「R」か「7」がそろった時の効果音
01:09:22 59.ファンファーレ 大当たり! *FRLG追加曲 スロットゲームで「R」か「7」がそろった時の効果音
01:09:28 60.ファンファーレ ポケモンゲット *FRLG追加曲 ポケモンゲット効果音
01:09:32 61.ファンファーレ オーキド評価 *FRLG追加曲 オーキド博士の図鑑評価効果音
01:09:36 62.ポケモンプリント *FRLG追加曲 ゲームコーナーのプリンター使用
01:09:39 63.わざ忘れ *FRLG追加曲 わざわすれ効果音
01:09:42 64.戦い(VS伝説のポケモン) *FRLG追加曲 伝説のポケモン戦BGM
01:11:10 65.ポケモンネットワークセンター *FRLG追加曲 1のしまPNCのBGM
01:12:28 66.ナナシマ4・5の島 *FRLG追加曲 4のしま/5のしまBGM
01:14:20 67.ミニポケモンでジャンプ *FRLG追加曲 通信対戦用ミニゲーム
01:16:03 68.ドードリオのきのみどり *FRLG追加曲 通信対戦用ミニゲーム
01:17:39 69.残念 *FRLG追加曲 通信対戦用ミニゲーム
01:17:43 70.ナナシマ *FRLG追加曲 4~7のしまの道路BGM 金・銀 42ばんどうろのアレンジ
01:19:04 71.ナナシマ6・7の島 *FRLG追加曲 6のしま/7のしまBGM 金・銀 キキョウシティのアレンジ
01:20:32 72.ユニオンルーム *FRLG追加曲 ポケモンセンター2階、通信交換のための部屋BGM
01:22:17 73.ふしぎなおくりもの *FRLG追加曲 メニュー「ふしぎなおくりもの」BGM
01:23:02 74.戦い(VSミュウツー) *FRLG追加曲 ミュウツー戦BGM
01:24:29 75.デオキシス登場 *FRLG追加曲 デオキシス戦闘前デモBGM
01:25:11 76.戦い(VSデオキシス) *FRLG追加曲 デオキシス戦BGM
01:27:49 77.エピローグ *FRLG追加曲 エンディング後
01:29:48 78.Fanfare Item Get 2
01:29:51 79.Pokemon Institute (RS)
01:31:18 80.Battle (VS Trainer) (RS)
01:34:17 81.Battle (VS Gym Leader) (RS)
01:36:49 82.Fanfare Berry Get (RS)
01:36:52 83.Fanfare TM & HM Get (RS)
01:36:57 84.Rival Appears (No Intro)
01:37:43 85.Victory (VS Wild Pokemon) (No Intro)
01:38:22 86.Pokemon Recovery (Unused)
01:38:25 87.SE
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最近玩到這款寶可夢隨樂拍可以算是「比較放鬆」的一款遊戲,因為不管是魔物獵人崛起還是致命軀殼,玩起來都是繃緊全身每一寸神經的狀態,所以能在這些漂亮的島嶼中,拿著相機東拍拍西拍拍,順便利用道具來逗弄寶可夢們,真的是顯得隔外輕鬆吶!
#New寶可夢隨樂拍 #Switch #羅卡Rocca
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